Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — страница 15 из 51

& Watch Tabletop. Nintendo в свою очередь дополнила это ответвление такими играми, как Mario’s Cement Factory и Mario’s Bombs Away. В последней, кстати, в главной роли участвовал нехарактерно жестокий Марио, взрывающий бомбами людей на поле боя. Я сказал «нехарактерно», но если на минутку задуматься – а кто вообще такой Марио? Водопроводчик, который прыгает на черепах, а затем пинает их на других черепах. Возможно, у него адская аллергия на черепах, учитывая то, что он умирает от одного прикосновения к ним, но даже если это правда, зачем так жестить? У меня, например, аллергия на кошек, но что-то я ни разу в жизни не наступал на кошку, пиная ее затем в другую кошку. Я просто к ним не приближаюсь и на крайний случай ношу Эпипен[71].

Возвращаясь к миру карманных консолей… Конкуренты Nintendo, наблюдая за успехом Game & Watch, начали выпускать похожую продукцию. Bandai создали карманные игры, работавшие от солнечного света, а не батареек, а также свою версию консоли с двумя экранами, у которой экранчики располагались один над другим, создавая что-то вроде 3D-эффекта в играх. Nelson получила лицензию на Pac-Man и разработала наручные электронные часы, на которых можно было играть в Пакмана. Nintendo вскоре провернула тот же трюк с почти всеми своими лучшими франшизами. Atari внесла скромный вклад в карманные консоли, выпустив в 1978 году Touch Me, адаптацию не слишком популярной игры автоматов 1974 года, где игрок должен был запоминать последовательность мигающих огоньков и в правильном порядке нажимать на кнопки. Возникает вопрос: зачем Atari вообще решила делать карманную версию провалившейся игры? Но это если не знать, что ту же идею уже реализовала фирма Milton Bradley, отлично заработав на собственной электронной игре Simon. Есть определенная кармическая симметрия в том, как Бушнелл увидел Odyssey Баера и создал значительно более успешную Pong, а Баер в свою очередь увидел аркадную версию Touch Me от Бушнелла и переделал ее в значительно более успешную Simon.

В конце концов рынок видеоигр снова оказался переполнен, поскольку все больше и больше компаний пытались оттяпать от него лакомый кусочек, копируя идеи других компаний. Тем не менее, как случалось и до этого, ряд фирм принял это близко к сердцу. К примеру, Universal угрожали засудить Coleco и Nintendo, если те не заплатят им авторские отчисления за продажи Donkey Kong, поскольку игра якобы нарушала права Universal на Кинг-Конга. Чести ради, самец гориллы, похищающий девушку и затаскивающий ее на верхушку здания, действительно являл знакомую картину, так что Coleco пошла на попятную и заключила с Universal мировую. А вот адвокат Nintendo, Говард Линкольн[72], посоветовал им не сдаваться без боя и оказался прав. Выяснилось, что сама Universal доказывала в суде переход Кинг-Конга в общественное достояние, когда отбивалась от владельцев оригинальных прав на фильм, RKO Pictures. Так что ее угрозы принять юридические меры оказались чушью благодаря собственным юридическим мерам. В итоге Universal не только проиграла дело, но еще и заплатила Nintendo компенсацию за свои агрессивные нападки на множество компаний, которым Nintendo продала права на персонажа Донки Конга.

Аракава оказался настолько впечатлен работой Линкольна, что предложил тому постоянную ставку в Nintendo. Сам Линкольн, впрочем, не горел желанием оставаться лишь адвокатом, так что вместо этого договорился о должности старшего вице-президента, правой руки самого Аракавы. Впоследствии Nintendo снова судились с Universal, так как последние выдали лицензию на Кинг-Конга фирме Tiger Electronics, и те слизали Donkey Kong под копирку. В результате Universal не только не получила отчислений за Donkey Kong, но и передала в руки Nintendo отчисления за Кинг-Конга в исполнении Tiger. Coleco и Atari также стрясли с Universal компенсацию за предыдущие договоры касательно авторских отчислений с версий Donkey Kong для ColecoVision и VCS.

Пусть Atari и вышла победителем из этой юридической битвы, в продолжительном конфликте с Activision ей везло значительно меньше. Atari считала, что раз она владеет VCS, у нее автоматически имелись эксклюзивные права на разработку игр для нее. В защиту стоит заметить, что их бизнес-модель предполагала продажу консоли по цене, едва превышавшей себестоимость, чтобы собственноручно построить рынок игр и зарабатывать на нем деньги. Activision не участвовала в создании этого рынка, но собиралась получать с него прибыль. Суд тем не менее встал на сторону Activision, и она получила право выпускать игры со своим именем на обложке, наконец добившись того самого вожделенного признания, в котором им когда-то отказала Atari. Activision набрала взрывной темп, выпуская такие игры, как River Raid, Pitfall и Kaboom! Все они стали суперхитами на VCS, чем помогли Activision забрать у Atari титул самой быстро растущей фирмы на территории США. Вскоре новые сотрудники Atari последовали примеру бывших коллег из Activision, увольняясь и создавая собственные конторы. Одна из них, Imagic (сокращение от Imagination-Magic, «воображение + магия»), успешно стартовала в 1982 году с бестселлера Demon Attack, игры´ в стиле Galaxian. К Imagic также присоединилась часть персонала из Mattel, и вместе они начали выпускать игры не только для VCS, но и Intellivision с ColecoVision. Если раньше Atari могла выпустить любую игру на VCS и рассчитывать на продажи, теперь у нее появились конкуренты и приходилось следить за качеством игр. Позор на весь мир! Как же так – больше нельзя было выпускать всякий шлак и грести деньги лопатой.

Разумеется, Atari не собиралась сдаваться. В их арсенале оставался солидный набор классики из аркадных автоматов, например Asteroids, Missile Command и т. п., которые ожидали своей очереди для переноса на VCS. Ей также невероятно повезло иметь эксклюзивные права на выпуск Pac-Man на домашних консолях. За это нужно было сказать спасибо сделке аж из 1978 года, заключенной с создателями Pac-Man и дистрибьюторами Atari в Японии, Namco, еще до того, как те стали выпускать хиты сами. Сделка была настолько выгодной, что Atari платила Namco лишь по 50 центов с каждого проданного 25-долларового картриджа. Space Invaders хорошо продавалась, но Pac-Man обещал принести совершенно заоблачную прибыль. Слепая удача Atari просто поражала – в свое время она забила на проблемы Namco, когда якудза начали клонировать Breakout, а теперь Namco фактически подарила им сказочное богатство. Все, что требовалось от Atari, – это не облажаться.

Понятное дело, в Atari были уверены, что игра отлично зайдет, учитывая то, как она собирала на аркадных автоматах. Тем не менее даже самые оптимистичные рыночные эксперты удивились производству двенадцати миллионов картриджей с Pac-Man. Это очень, очень много. Если вы уложите рядом двенадцать миллионов картриджей Pac-Man, они в шесть раз превысят расстояние от Земли до Луны.

Ну, наверное… так-то я точно не считал… но что-то в таком духе.

В любом случае, даже если отбросить любые лунные подсчеты, двенадцать миллионов чего угодно – это дофига. Особенно если учесть, что к тому времени было продано лишь десять миллионов экземпляров VCS. Atari решила, что не только каждый обладатель VCS купит себе картридж, но еще и два миллиона людей приобретут VCS, чтобы играть в Пакмана у себя дома. Агрессивный маркетинг как он есть. Правда, Тодд Фрай, программист, создавший ту самую версию Pac-Man, оказавшуюся тихим ужасом, об этом не переживал. Его сделка с Atari подразумевала отчисления в его карман с каждого произведенного картриджа. Внимание – не проданного. Произведенного. Отсюда-то и пошла знаменитая фраза «везунчик Фрай»[73].

Игру выпустили с посредственной и быстро приедающейся картой, графикой, являвшей лишь бледную тень оригинала, отсутствием звука «вака-вака», с которым Пакман поедал точки[74], некрасивым мерцанием призраков (технические ограничения VCS на количество объектов на экране вынуждали рисовать половину призраков по четным кадрам, а половину – по нечетным), а также без кат-сцен. Многие люди захотели вернуть деньги за игру, и в целом релиз Pac-Man на VCS стал поворотным моментом в истории Atari. Всем стало ясно, что Atari выпустила плохую игру в то время, как конкуренты создавали игры того же или более высокого качества, а консоли соперников были значительно мощнее.

И эти консоли продолжали прибывать. Одной из вещей, которые не могли перенести с аркадных автоматов ни ColecoVision, ни Atari, была гладкая векторная графика. Эту нишу заполнила Vectrex, созданная фирмой General Computer Electronics[75], – и не вздумайте перепутать ее с General Computer или General Instruments.

В отличие от приставок, Vectrex не нужно было подключать к телевизору, она представляла собой цельную настольную систему с изображением высокого качества на черно-белом векторном мониторе. Vectrex могла бы и вовсе не появиться на свет, если бы президент фирмы Эд Кракауэр не наткнулся случайно на поставщика с партией нераспроданных аппаратов для ЭКГ. Тот предложил Кракауэру скупить их дешевле стоимости производства, и благодаря столь выгодной сделке на их основе удалось разработать консоль, выпустив ее на рынок по конкурентоспособной цене 199 долларов за штуку. На тот момент это казалось отличной идеей, вот только когда партия разошлась, стало понятно, что продолжать выпуск будет слишком дорого! По крайней мере, так гласит легенда. И это неправда, уже в который раз. Такое ощущение, что люди, рассказывающие истории про видеоигры восьмидесятых, просто не могут удержаться и не приврать. Несмотря на спорное происхождение Vectrex, родителям она нравилась из-за отдельного монитора, что означало свободный семейный телевизор. Это дорогого стоило в те времена, когда ТВ был единственным экраном на весь дом! Увы, несмотря на свои плюсы, консоль так и не нашла себе места на рынке. Она была всего лишь черно-белой, когда остальные консоли – цветными. Единственной ее претензией на цвет были накладки на экран, как у ранних аркадных автоматов и Magnavox Odyssey.