Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — страница 18 из 51

е повредило популярности трилогии – Zork 1, 2 и 3 стали одними из первых коммерчески успешных игр для домашних компьютеров, представленных почти на каждой системе.

Часть притягательности текстовых адвенчур заключалась в активной работе воображения. Как и при чтении книги, игроки могли вообразить себе что угодно, опережающее любую графику, на какую были способны компьютеры тех времен. Это литературное качество многих игр, наряду с пошаговым геймплеем (оба – результат творческого преодоления технических ограничений), придало компьютерным играм репутацию интеллектуального хобби, в отличие от спинномозговых аркадных и консольных развлечений. К тому же компьютеры использовались для составления текстов, в качестве электронных записных книжек, для бессмысленной каталогизации звукозаписей и т. п., тогда как консоли в основном считались игрушками.

На основе Colossal Cave Adventure продолжали создавать новые проекты. Роберта и Кен Уильямс встретились сразу после окончания школы и поженились до того, как обоим исполнилось двадцать. Кен стал программистом и время от времени притаскивал домой компьютерный терминал, на котором показывал Роберте (она растила дома их двоих детей) игры вроде Colossal Cave Adventure, распечатываемые на бумаге. Мало того что компании позволяли сотрудникам использовать дорогостоящее оборудование ради создания игры, так они еще и разрешали брать компьютеры домой, чтобы в эти игры играть! Попробуйте-ка сегодня выйти из родного офиса с принтером под мышкой, объяснив охране: «Все нормально, я просто хочу на нем немного поиграть». В любом случае Кену это сошло с рук, а Роберте игра понравилась, и возникла у нее мысль, что она сама способна придумать даже лучше. Ее первой попыткой была адаптация в виде игры свежего на тот момент бестселлера Агаты Кристи «И никого не стало» (она же «Десять негритят»). Роберта распланировала игру на бумаге и убедила мужа написать код. Полученный результат они назвали Mystery House. Игра нормально работала на их новеньком компьютере Apple II, а Кен даже создал алгоритм для показа цветных изображений, сопровождающих каждую сцену, что было редким явлением среди текстовых игр той эпохи.

В 1980-х все еще не было никакой системы коммерческого распространения игр, так что предпринимателям вроде Уильямсов приходилось импровизировать. Они тиражировали игру сами, распечатывали инструкции, а затем продавали все это в упаковках для сэндвичей любым заинтересованным магазинам (таким как Radio Shack в США). В результате это привело к курьезному инциденту, когда однажды они перепутали упаковки и оставили сэндвичи в магазине, чуть не пообедав собственной игрой[87].

За копию Mystery House они брали $24,95, поначалу воспринимая процесс просто как хобби, пока за три месяца им не удалось заработать более 50 тысяч долларов. Не теряя времени, супруги переехали в новый дом неподалеку от Национального парка Сьерра в Калифорнии и переименовали свою компанию в Sierra Online.

За первой игрой последовали новые, и вскоре дела у Уильямсов пошли в гору настолько, что они начали предлагать другим программистам бесплатное рабочее место в обмен на тридцатипроцентные отчисления с продаж за услуги издателя. А для руководства процессом наняли бывшего босса Кена, Дона Сазерленда. Среди прочих их предложением в тот период воспользовался Эл Лоу, создавший затем скандальную серию квестов Leisure Suit Larry. Другой «знаменитостью» стал Ричард Гэрриот, с помощью Sierra выпустивший сиквел к своей сверхпопулярной игре Ultima.

Гэрриот сделал себе имя в качестве одного из первопроходцев в зарождающемся жанре ролевых игр (RPG). Он начал в 1979 году, выпустив предшественницу серии Ultima – Akalabeth: World of Doom, ставшую одной из первых ролевых игр от первого лица на домашних системах. Название у игры, конечно, грозное и мрачное, но это слегка смазывается тем фактом, что иллюстрацию к игровой инструкции рисовала мама Гэрриота.

А до Akalabeth Гэрриот создавал текстовые адвенчуры для своего школьного компьютера PDP-11, основанные на безумно популярной настольной ролевой игре Dungeons & Dragons, просто так, как хобби. Возможно, Гэрриот даже не довел бы до ума Akalabeth, если бы отец не поспорил с ним на половину стоимости Apple II, что тот не осилит проект. А когда игра была закончена, ему даже в голову не пришло попробовать ее продать, пока его начальник в магазине компьютеров не заметил, что игра-то интереснее всей их продукции. Гэрриот занялся бизнесом и, примерно как и Sierra до него, в кратчайшие сроки заработал 150 тысяч долларов, так что решил продолжить начинание. Правда, кроме этого он продолжил еще и свое образование: в результате Ultima была создана на пару с другом Кеном Арнольдом во время учебы на первом курсе в Техасском университете. Сперва они собирались назвать игру Ultimatum, но обнаружили, что имя занято какой-то компанией, производящей настольные игры, так что немного его сократили.

Ultima принесла Гэрриоту еще больше денег, чем Alakabeth, но с издателем игры, компанией California Pacific Computer[88], возникли разногласия, так что сиквел издавался уже Sierra. К тому моменту, впрочем, Гэрриот зарабатывал столько денег, что открыл собственную фирму-издателя Origin Systems. Как для издания серии Ultima, так и впоследствии многих других игр. И те игры пользовались большим успехом![89] Ultima 3: Exodus, вышедшая в 1983 году, тоже снискала популярность, хотя критики остались недовольны безнаказанностью аморальных действий игрока. Из-за этого, начиная с Ultima 4 и дальше, в играх серии появилась система наград, поощряющая «доброе» поведение, хотя заметить ее сразу было непросто. К примеру, герой вполне мог украсть товар у слепой лавочницы, и та ничего не заметила бы. Но когда игрок к ней снова обращался, она отказывалась делиться нужной информацией, ибо быть мелким гадким воришкой – плохо.

Пускай Sierra упустила «Ультиму», но вскоре у нее на руках оказался собственный суперхит – King’s Quest 1984 года. Это было первое приключение с анимированной графикой и, конечно, протагонистом со звучным именем, достойным эпического названия самой игры: Грэхем. Проект хорошо заработал, и Sierra смогла расплатиться с долгами, накопленными во время кризиса на игровом рынке в начале восьмидесятых. В дальнейшем King’s Quest стал легендарной серией и принесла Sierra огромный доход.

На поприще фэнтезийных приключений, впрочем, преуспели не только США. В Австралии фирма Beam Software создала текстовую адвенчуру по мотивам «Хоббита» Толкина, которая разошлась более чем миллионом копий. Эта игра в числе первых в мире получила апдейт, исправляющий ряд багов, в котором в свою очередь оказался новый баг, не позволяющий закончить игру. Разработчики этого не планировали, но вышло совершенно уморительно. В Японии Хэнк Роджерс (переехавший туда в середине семидесятых, чтобы помочь отцу с ювелирным бизнесом) практически единолично разжег в японцах любовь к RPG. Компьютеры NEC PC-8001 в то время занимали сорок пять процентов японского рынка, так что Роджерс, будучи большим фанатом D&D и зная об успехе игр вроде Ultima, решил создать для них собственную RPG, The Black Onyx. Он выпустил ее зимой 1983-го, но, несмотря на рекламу, продажи были мизерные. Традиционные настольные ролевые игры с карандашом, бумагой и кубиками не завоевали популярности в Японии, так что народ просто не понимал, как играть в игру Роджерса. Тем не менее сам автор был уверен, что создал качественный продукт, и не поленился лично встретиться с игровыми журналистами и объяснить им все тонкости геймплея. Когда они врубились, то начали писать восторженные статьи в журналы, и продажи The Black Onyx взлетели до десяти тысяч копий в месяц. Невзирая на все это, на Западе об игре до сих пор почти никто не слышал.

Впрочем, мы забегаем вперед. В конце семидесятых студент Эссекского университета в Великобритании, Рой Трабшо, вдохновляясь играми вроде Colossal Cave Adventure и Maze, обдумывал возможность создания виртуального текстового мира, в котором одновременно могли бы находиться множество игроков. Его друг Ричард Бартл уговаривал его добавить туда игровые элементы. А позже, когда Трабшо работал над своим дипломом, Бартл решил довести задумку до конца. Он добавил в мир ряд головоломок, а также уровни игроков, чтобы те могли ощущать прогресс в игре, но вместо простой нумерации типа «Уровень 1», «Уровень 2», «Уровень 3» и т. п. ввел термины вроде «воин» и «некромант». Проект вышел в 1980 году под названием MUD, что расшифровывалось как Multi-User Dungeon («подземелье для нескольких игроков»). Это была отсылка к их любимой ранней версии Zork, написанной на FORTRAN, известной им по названию файла DUNGEN (dungeon, «подземелье»). Возможно, игра не стала бы настолько известной, если бы британская телекоммуникационная компания British Telecom не тестировала в 1983 году новую систему EPPS – the Experimental Packet Switching System («экспериментальная система по обмену пакетами»). Она позволила ряду университетов (Эссекскому университету в том числе) подсоединиться к ARPANET. А значит, Бартл и Трабшо могли соединяться с такими заведениями, как Xerox PARC (НИИ, основанный компанией Xerox), Стэнфордский университет, МТИ и многими другими, позволяя местным пользователям получить доступ к MUD. В то же время Эссекский университет разрешал пользователям, находящимся вне кампуса, подключаться к университетской сети в нерабочие часы, что дополнительно помогло распространению MUD.

Благодаря популярности MUD многие другие программисты начали создавать на его базе свои оригинальные виртуальные миры – или не совсем оригинальные, в случае с доступным бесплатно MUDом под названием Rock. Тот был основан на детском шоу Fraggle Rock («Скала Фрэгглов»). Крупнейшим же из них был AberMUD, располагавшийся в Университете Аберистуита. Хотя эта версия не считалась лучшей из лучших, зато она работала на операционной системе Unix, которую использовала бо́льшая часть университетов Великобритании. Спустя шесть месяцев после релиза проекта в США уже существовали тысячи его копий. Эти игры затем стали известны как MUDы. Хотя, учитывая, что люди могли играть в них дома через dial-up-модемы, они упустили шанс назвать их «БОДрыми играми»