Простая «каркасная» графика игры напоминала ту, что выдавали векторыне мониторы, а сама игра поражала своими масштабами. Целых восемь галактик, по 256 планет в каждой, были доступны игроку на единственной дискете благодаря алгоритму, процедурно генерирующему вселенную игры. Однако другая игра с BBC Micro застряла у меня в памяти среди худших ночных кошмаров, и звалась она Podd. В ней дети отдавали команды персонажу на экране, включая такие, как «плакать», «кашлять» или, что хуже всего, «лопнуть». Вы когда-нибудь замечали, с каким равнодушием, на грани социопатии, люди относятся к незнакомцам в социальных сетях? Уверен, что это явление можно отследить до правительственной программы в 80-е, где детей обучали приказывать живому существу взорваться.
В 1982 должен был выйти ZX82, но Синклер решил поменять название машины на ZX Spectrum («спектр»), чтобы подчеркнуть цветную графику (ZX80 и ZX81 были монохромными). Как и в случае со всеми компьютерами Sinclair, задача стояла сделать его как можно дешевле, так что клавиши клавиатуры уменьшили до предела. Каждая клавиша на Spectrum отвечала за отдельную команду на языке BASIC, и самой длинной была RETURN, привязанная к Y. Это в свою очередь определило ширину Spectrum, и свободного места оставалось так мало, что пробел оказался кнопкой обычного размера, ютящейся в правом нижнем углу. Судя по всему, Синклер вообще слегка помешался на миниатюризации всего и вся. Самый показательный пример – веломобиль Sinclair C5, больше похожий на тапок, чем на машину.
Как и в предыдущие годы, пока Spectrum доминировал в 1982-м в Великобритании, следующий компьютер от Commodore, названный Commodore 64 (C64), аналогично завоевывал США. На европейском рынке Sinclair одолели Commodore, но на американском не могли тягаться с мощью маркетинга C64. Под руководством Трэмиела компания Commodore добилась феноменального успеха. В 1977 году 100 акций Commodore стоили меньше 200 долларов, а в 1983-м их стоимость взлетела до 70 тысяч. В том же году Commodore опередили по продажам Apple, став первой фирмой с доходом, превысившим 1 миллиард долларов. Пока консоли угасали, а цены на компьютеры вроде Spectrum и Commodore 64 наконец приблизились к покупательской способности обывателя, рынок компьютерных игр расцвел. Да, компьютеры все еще стоили дорого, но многие игры для них продавались сравнительно дешево.
Первая по-настоящему популярная игра на Spectrum, Manic Miner, стоила всего лишь 6 фунтов. Ее создатель Мэтью Смит вдохновлялся платформером из США, Miner 2049er, вышедшим на Atari 400/800. Но в свою игру Смит добавил немного сюрреализма, что вообще было характерно для британских игр того периода. Игра настолько хорошо продавалась, что Смит смог основать собственную фирму, Software Projects, с помощью которой затем выпустил не менее успешное продолжение – Jet Set Willy. Вы, наверное, не удивитесь, что сиквел повторил успех оригинала, но как вам такой факт: из-за ряда багов игра оказалась попросту непроходимой! Тогда нельзя было просто взять и скачать апдейт, но решение все-таки нашлось – разработчики выпустили набор так называемых POKE (команд, которые требовалось напечатать на компе, чтобы исправить ошибки в коде). Jet Set Willy также отличилась поистине гениальным подходом к защите от копирования. С игрой в комплекте шел код в виде вкладыша с таблицей из 180 ячеек разного цвета, а в ту эпоху цветное фотокопирование считалось чуть ли не колдовством. Это сегодня мы можем просто сделать фото на смартфон, но в те дни пришлось бы обратиться для этого к местному волшебнику.
В этот период увидели свет многие отличные игры. Некоторые были весьма странными – как Hitchhiker’s Guide to the Galaxy[101], в комплекте с каждым экземпляром которой поставлялся пакетик с «пухом из кармана», и Deus Ex Machina (где атмосфера была так же важна, как и игровой процесс), поставлявшаяся с саундтреком из записей многих знаменитых артистов: Фрэнки Хауэрда, Джона Пертви и Иэна Дьюри. Были и более приземленные игры, такие как Boulderdash и Skool Daze, хотя назвать «рядовой» игру, где имелся шанс заболеть свинкой, язык не поворачивается. И, конечно, нельзя забывать о классических RPG вроде The Bard’s Tale от Майкла Крэнфорда. Одна компания особенно наловчилась выдавать хиты – то была Ultimate Play The Game, основанная Крисом и Тимом Стэмперами. Самая первая их игра, JetPac, продалась в невообразимом количестве – 300 тысяч копий – и ребята продолжили работу, выпустив такие шедевры, как Atic Atac, Knight Lore, Underwurdle и сиквел к JetPac, Lunar Jetman.
Совершенно невозможно не упомянуть человека по имени Джефф Минтер, основавшего компанию Llamasoft и создававшего игры в духе Attack of Mutant Camels («Атака верблюдов-мутантов»), Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time («Метагалактическая битва лам на границе времени»), Sheep in Space («Овцы в космосе») и множество других проектов про парнокопытных. Низкий порог входа в разработку компьютерных игр подстегивал креативный настрой людей вроде Минтера, которым было не по карману создавать игры для аркад и консолей. Разве не чудесно, что кто угодно, имея на руках недорогой компьютер, фиксацию на животных и готовность программировать, а затем тираживать копии на дискетах или кассетах, мог попытаться построить карьеру? Конечно, минусом всей этой движухи становились целые горы низкокачественных игр, среди которых покупателям далеко не всегда удавалось раскопать алмазы.
Commodore 64 был и остается самой продаваемой моделью компьютера всех времен. Учитывая то, как хорошо у фирмы шли дела, можно подумать, что в главном офисе царила благодать. Но нет – Трэмиел постоянно был на ножах с главным инвестором и председателем компании Ирвином Гоулдом. Хотя Commodore была основана Трэмиелом, Гоулд обладал огромным влиянием. Так что, когда Трэмиел заявил, что собирается устроить на работу трех своих сыновей, чтобы те помогли ему с «семейным» бизнесом, Гоулд наотрез отказался. Трэмиел пригрозил, что покинет компанию, но Гоулд остался непреклонен, и в январе 1984 года Трэмиел сдержал свое слово. Однако не торопитесь хоронить их – Commodore на тот момент зарабатывала более 100 миллионов долларов в год, так что была способна кое-как удержаться на плаву.
Давайте вернемся к тому, с чего мы начинали главу, но теперь имея на руках контекст. Намереваясь уничтожить Commodore, Трэмиел решил приобрести потребительское направление Atari (то, где занимались домашними компьютерами и консолями), которое как раз выставили на продажу. Таким образом Трэмиел получал на руки действующий бизнес с фабриками и складами, который мог использовать целиком по своему усмотрению. Предприятие, купленное Трэмиелом, получило название Atari Corporation[102], а остаток под контролем Warner (где занимались аркадными автоматами) – Atari Games. Трэмиел с сыновьями, которых он немедленно взял на работу в Atari Corporation, тут же принялись избавляться от всего «лишнего». Под нож шло все: в компании прошли масштабные сокращения, а все ненужное оборудование было продано, хотя солидную часть прикарманили сами сотрудники, сообразив, к чему идет дело. Новый начальник также поставил крест на большей части текущих компьютеров Atari (к тому времени представленных на рынке несколькими моделями) и дал указание разрабатывать новое поколение «железа» с помощью команды инженеров, которых он увел за собой из Commodore.
Теперь давайте познакомимся еще с одним персонажем из Atari – Джеем Майнером. Он играл ключевую роль в создании чипов для консолей Atari 2600/5200 и компьютеров Atari 400/800, а потом начал разработку компьютера нового поколения на основе микропроцессора Motorola 68000. Однако в начале восьмидесятых, еще до приобретения компании Трэмиелом, Atari зарубила его проект. В ответ на это Майнер ушел на вольные хлеба и в итоге осел в новой компании – производителе «железа», позже известной как Amiga Corporation. Компания кое-как пережила кризис 1983 года, но, к счастью, новые чипы от Майнера показали себя с лучшей стороны как по графике, так и по звуку. Когда он продемонстрировал их своим старым нанимателям в Atari, те согласились предоставить заем в 500 тысяч долларов для Amiga, чтобы разработка продолжилась. Взамен Atari получала одногодичные эксклюзивные права на готовый продукт.
В прошлом Amiga уже имела дело с Трэмиелом и считала его цели несовместимыми с их собственными. Другими словами, они его терпеть не могли – в общем-то, как и все остальные. В интервью 1998 года в журнале Fortune он сказал: «Бизнес – это война. Я не верю в компромиссы, я верю только в победу». Короче, с этой персоной дела вести не хотелось. Так что, когда Трэмиел встал во главе Atari, Amiga приложила все усилия, чтобы прекратить сотрудничество. Вместо этого она вернулась к освободившейся от Трэмиела Commodore и заключила новую сделку. По ней Commodore выкупала Amiga с концами, а Atari получала компенсацию за расторжение прежнего договора об эксклюзивности. Amiga предложила вернуть взятые взаем 500 тысяч, но Трэмиел настаивал на большем, добившись судебного запрета на использование со стороны Commodore любого «железа», которое попадало под его определение «технология Atari». После завершения тяжбы Atari смогла выпустить свой новый компьютер, Atari ST, летом 1985 года, обогнав основного будущего конкурента, Commodore Amiga 1000. И хотя Atari ST был создан без «начинки» от Amiga, многие заметили, что доступ Atari к технологиям Amiga во время разработки оказался более чем кстати.
Ситуация прояснилась? Надеюсь, что да. Иначе вас здорово разозлит следующая часть, где я расскажу о британских компаниях, также переходящих из рук в руки в следующем году после вышеописанных событий.
Преемник ZX Spectrum, Sinclair QL, не завоевал народной любви, и Sinclair оказалась вынуждена продать всю свою линейку продукции вместе с самим брендом Sinclair компании Amstrad в начале 1986-го. Amstrad (сокращение от Alan Michael Sugar Trading, «торговая фирма Алана Майкла Шугара»