[103]) пришла на рынок 8-битных домашних компьютеров в числе последних, выпустив свой Amstrad CPC464 в 1984 году. Как мы уже поняли из предыдущих примеров, чем позже фирма приходит на рынок, тем мощнее их железо, а цена – ниже. А главной «фишкой» CPC стало наличие собственного монитора, так что семейный телевизор оставался неприкосновенным. Всего лишь за 199 фунтов можно было взять вариант с зеленым монохромным монитором, а за 299 – с цветным. Компьютер поставлялся со встроенным в клавиатурный отсек кассетником и блоком питания внутри монитора, работавшим от одного-единственного кабеля, что здорово облегчало жизнь. Для сравнения: Commodore 64 безо всякого монитора продавался за 195.95 фунтов, а Spectrum – за 175.
Несмотря на то что именно Amstrad CPC464 стал моим первым компьютером в детстве, уверяю вас, что я совершенно не предвзят, когда говорю, что это лучший компьютер всех времен, который заслуживал значительно большей популярности, чем ему досталось[104]. Когда я узнал, что утвердили мое шоу Go 8-bit, я вовсе не помчался покупать шампанское или отвисать в ночных клубах. Вместо этого я моментально залез на eBay, купил Amstrad CPC464, а потом поехал вместе с отцом в Грейт-Ярмут, чтобы его забрать. Ничего такого, все крутые пацаны так поступают.
Замечу, покупка была вовсе не импульсивной – у меня давно зрела мысль вернуться к компьютеру, с которого началась моя страсть к играм более тридцати лет назад. Может показаться, что подобная машина в рабочем состоянии должна была стоить больших денег, но на самом деле я купил ее лишь за 80 фунтов. Такая цена, как ни крути, огорчает – она одновременно недостаточно высокая, чтобы хвастаться, и недостаточно низкая, чтобы считаться халявой.
Одна из игр, поставлявшаяся в комплекте с компом, особенно мне запомнилась – это была Animal Vegetable Mineral. На кассете хранился список животных, растений и вещей, которые не являлись ни теми, ни другими. Игра пыталась понять, что загадал игрок и, если ей не удавалось (а обычно как раз не удавалось), игрок сам называл загаданное. Прямо скажем, не бином Ньютона, но я, будучи совсем ребенком, осознавал лишь две вещи: компьютер со мной разговаривал, и он знал, что я думаю о кошке. Мурашки по коже!
У Amstrad даже был собственный лэйбл для публикации игр, Amsoft, с маскотом Роландом, названным в честь Роланда Перри, технического консультанта компании. Если вы видели Роланда и гадали, почему в каждой игре он выглядит по-разному, то ответ прост: вместо того чтобы тратиться на разработку игр, фирма скупала права на сторонние игры и лепила на них имя Роланда. Можно сказать, Роланд являлся всем составом Sugababes[105] в одном лице[106].
В этой главе мы рассмотрели огромное количество событий. Теперь становится понятно, почему на Западе в середине восьмидесятых многие верили, что дни специализированных электронных устройств для игр были сочтены. Компьютеры оказались более разносторонними, и покупая их, геймеры получали за свои деньги гораздо больше, чем на консолях. В Японии тогда тоже имелись компьютеры, хотя и другие, чем на Западе, – отчасти из-за того, что для отображения сложного японского текста требовались экраны с более высоким разрешением. Лидером выступала серия PC-88/98, созданная компанией NEC, а конкуренцию ей составляли X1 от Sharp, FM-7 от Fujitsu и MSX от Microsoft Japan (которые сделали одну из первых попыток объединить стандарты «железа», от чего невероятно выиграли разработчики игр[107]). И все же на горизонте уже виднелась японская консоль, готовая доказать публике, что слухи о смерти индустрии домашних видеоигр были сильно преувеличены.
Глава 6. Nintendo приходит и выигрывает
В мае 1983 года Nintendo выпустила на японский рынок Famicom (сокращение для Family Computer, «семейный компьютер»[108]), которая, несмотря на название, являлась именно консолью, а не компьютером[109]. В отличие от предыдущих консолей, у которых были джойстики, колесики или диски, контроллер Famicom взял крестовину от Game & Watch. У него также имелось две основные кнопки, тогда как у многих систем до него была лишь одна. Сегодня это может показаться не слишком впечатляющим, учитывая количество кнопок на современных контроллерах, но тогда это буквально удваивало возможности игрока.
Несмотря на дальнейшие успехи консоли, запуск вышел откровенно неудачным. Из-за серьезных ошибок дизайна в оригинальной модели Ямаути отозвал всю первую партию, что сказалось на репутации компании. Тем не менее в течение двух месяцев им удалось продать 500 тысяч экземпляров – наверняка потому, что консоль стартовала с почти идеальными версиями Donkey Kong и Donkey Kong Jr. – и Nintendo, желая повторить успех, начала поглядывать на американский рынок.
Продавцы в США, впрочем, уже обожглись на крахе рынка и не горели желанием браться за что-либо, хотя бы отдаленно напоминавшее видеоигру. Да, Donkey Kong знали все, а вот имя компании, которая ее разработала, оставалось почти неизвестным. Game & Watch также выпускались в США, но без особых успехов, и у Nintendo фактически не было сети дистрибуции. В результате представитель Nintendo of America Говард Линкольн обратился к Рэю Кассару, который на тот момент все еще занимал должность в Atari Corporation, и предложил тому лицензию на продажу Famicom под брендом Atari везде за пределами Японии. Nintendo не знала, что Atari уже вела разработку преемника Atari 5200 – Atari 7800, и теперь получила возможность как следует подстраховаться. Atari доставалась глобальная лицензия Famicom, но без каких-либо обязательств заниматься продажами консоли. Они рассудили, что если 7800 «выстрелит», они сфокусируются на ней, а если Famicom окажется удачнее – переключатся на нее. Чертовы хитрюги выигрывали в любом случае! Условия были согласованы, оставалось только подписать контракт.
Впрочем, сделка так и не состоялась. В 1983 году на летней выставке потребительской электроники (Consumer Electronic Show, CES) в Чикаго в Atari увидели версию Donkey Kong на компьютере Coleco Adam и здорово напряглись. Atari владела правами на Donkey Kong для домашних компьютеров и выпустила игру на Atari 800. Теперь, увидев Donkey Kong в качестве солидной части презентации компьютера конкурентов, Atari заподозрила Nintendo в жульничестве. Тон переговоров переменился, хотя с технической точки зрения Coleco не совершила ничего предосудительного. «Права на домашние компьютеры» в данном случае относились к играм, которые распространялись на дискетах и кассетах, а в компьютере Coleco Adam также имелся слот для картриджа, и на выставке демонстрировалась как раз картриджная версия Donkey Kong, не нарушавшая ничьих прав. Тем не менее, помня о быстрой капитуляции Coleco в правовой битве с Universal за права на Кинг-Конга, Ямаути лично надавил на них с целью запретить использовать Donkey Kong на Adam и тем самым спасти переговоры с Atari насчет Famicom.
Поговаривали даже, что Atari вообще не собиралась продавать Famicom, а вся затея сводилась лишь к возможности заглянуть в «железо» Nintendo и использовать наработки для собственной продукции, как это уже случилось в инциденте с Atari, Amiga и Commodore. Так или иначе, Кассара в следующем месяце уволили, и переговоры заглохли. Ситуация забуксовала, и с 1983 по 1984 год Famicom оставалась лишь на территории Японии. За этот период Nintendo продала более трех миллионов экземпляров, а Ямаути передумал отдавать распространение консоли кому-то другому. На этот раз запуск в США поручался самому отделению Nintendo of America.
В январе 1985 года на выставке CES в Лас-Вегасе Nintendo презентовала Famicom для американского рынка, переименовав ее в Advanced Video System («передовая видеосистема»). Они сделали все, чтобы финальный продукт ничем не напоминал игровую консоль, так как эта тема все еще считалась табу: AVS выглядела как настоящий домашний компьютер, с клавиатурой, кассетником и картриджем с BASIC. Не хватало разве что встроенного таймера для варки яиц, чтобы правда об истинной природе устройства уж точно не выползла на свет. Однако отклика аудитории добиться не удалось, так что для летней выставки CES в Чикаго Nintendo избавилась ото всей компьютерной периферии, сменив бренд товара на Nintendo Entertainment System (NES)[110]. На этот раз в комплекте шло два дополнительных аксессуара. Первый назывался Zapper – световой пистолет, знакомый товар для американских потребителей. Благодаря ему Nintendo смогла предложить консольные версии своих популярных аркадных тиров вроде Hogan’s Alley, Wild Gunman и Duck Hunt. В Японии пистолет выглядел реалистично, но в США ему пришлось придать более «игрушечный» облик, потому что кто их, этих янки, знает?
Второй аксессуар оказался более странным. R.O.B. (Robotic Operating Buddy, «роботизированный друг») представлял собой шестидесятисантиметрового пластикового робота, разработанного командой Гумпея Ёкои. Он «наблюдал» за геймплеем совместимых игр из так называемой Робосерии и реагировал на отдаваемые ими на команды. Термин «Робосерия» оказался чересчур оптимистичным, так как «серию» зарубили после всего двух игр. R.O.B. жрал батарейки как не в себя, весь его «интерактив» можно было заменить нажатиями кнопок A и B на втором контроллере, а обе игры были полной фигней.
Nintendo снискала некоторый интерес со стороны магазинов, но без особого воодушевления. Аракава уже сомневался, что американцы когда-либо смягчатся по отношению к консоли, но Ямаути настоял, и было решено сделать пробный запуск на самом сложном сегменте рынка – в Нью-Йорке под Рождество. Если удастся продать консоль там, то и в остальных городах можно рассчитывать на успех.