Чтобы убедить сомневающихся продавцов, Nintendo не только предложила им партии товара на условиях «продажа или возврат»[111], но и доставила консоли в магазины и оформила на полках. Все, что требовалось от магазинов, – предоставить свободное место, а Nintendo брала на себя все остальное. Безусловно, работники компании сильно обрадовались, что в дополнение к обычным обязанностям нужно будет бесплатно доставлять коробки по многоэтажным торговым центрам, причем под Рождество.
Nintendo также потратила целое состояние на рекламу по телику, и хотя им удалось продать лишь половину из 100 тысяч консолей, доставленных из Японии, NES все же оказалась достаточно популярной, чтобы оставаться на прилавках до 1986 года. Они запускали похожие «пробники» в других регионах, но для полноценной дистрибуции на национальном уровне просто не хватало ресурсов, так что пришлось заключить сделку с фирмой Worlds of Wonder. Дела тех шли в гору благодаря суперпопулярной игрушке 1985 года – говорящему медведю Тедди Ракспину[112]. Фирму основали бывшие сотрудники Atari, сбежавшие после развала. Оттуда же пришло большинство менеджеров по продажам Worlds of Wonder, которые уже умели профессионально втюхивать видеоигры[113]. Весьма кстати пришелся выход самой продвинутой игры, которую когда-либо видел мир: Super Mario Bros.
Учитывая эпохальность события, вы наверняка удивитесь, что мы до сих пор не знаем, попала ли игра в США к Рождеству 1985 года[114]. В некотором роде и да, и нет. Оставалось еще несколько лет до того, как для игр начнут объявлять официальные даты запуска. На тот момент игру просто разрабатывали, затем поставляли в магазины, а те раскладывали по прилавкам в порядке очередности, когда доходили руки. Никто не устраивал шумихи вокруг релиза. Весь процесс мог растягиваться на месяцы, так что, возможно, некоторые магазины уже продавали Super Mario Bros. перед Рождеством, если картриджи вообще успели добраться из Японии, а у других она появилась на полках лишь в следующем году.
Вне зависимости от даты релиза, Super Mario Bros. стала настоящим прорывом в среде видеоигр. В отличие от прежних платформеров, ограниченных одним экраном – различных версий Donkey Kong и оригинальной Mario Bros., а также игр типа Pitfall от Activision для Atari 2600 – Super Mario Bros. была первым «сайд-скроллером», позволяя Марио проноситься через длинные уровни, наполненные разнообразными яркими штуками и существами. Первый же уровень – настоящий шедевр геймдизайна, почти что исподволь знакомящий игрока с правилами воображаемого мира без отрыва от игрового процесса и остановок на скучные текстовые подсказки. Сейчас многие элементы игр про Марио кажутся нам очевидными, но тогда никто еще не стукался головой о блок с вопросиком, а в реальном мире детям строго-настрого запрещали подбирать и есть грибы, особенно скользящие куда-то по полу. Super Mario Bros. поощряла игроков за любопытство. Разбивая блоки, можно было найти усиление, неуязвимость или способность стрелять. Внимательные игроки обнаруживали целые скрытые миры в канализации и на небесах, или даже перешагивали уровни на пути к концовке. Невозможно также не воздать почести саундтреку от Кодзи Кондо[115], который по сей день может распознать даже самый последний казуал.
Super Mario Bros. также была первой игрой, которая на моих глазах моментально загрузилась с картриджа, вместо того чтобы считываться с кассеты пару недель. В детстве это просто взорвало мне мозг, прямо как те крошечные краники в домах богачей, из которых можно налить себе кипяточку без всякого чайника. Возможно, читая это в будущем, вы уже давно пользуетесь такими краниками… Впрочем, основываясь на событиях текущего года (2018), вы почти наверняка варите крыс в моче на руинах цивилизации, а книгу нашли в развалинах книжного.
Учитывая то, насколько будущий успех Nintendo стоит на плечах самого популярного в мире водопроводчика, может показаться, что первая игра серии Super Mario Bros. была эксклюзивом – но нет! Как и многие другие игры Famicom, ее портировала Hudson Soft на компьютеры типа Sharp X1 и NEC PC-88. Фанатам предлагается заценить эти компьютерные версии, ведь там присутствовали отличия в дизайне уровней, усилениях и врагах. Конечно, никто не будет с этим заморачиваться, но в такие моменты положено делать подобные замечания.
Раз уж мы вернулись к обсуждению японских домашних компьютеров, почему бы не упомянуть другую компанию, пробовавшую себя на том рынке. Эту компанию мы уже встречали пару раз, и посвятим ей много времени в грядущих главах – Sega. В 1983 году она запустила SC-3000, а затем SG-1000. Это два варианта одного и того же продукта, только к SC (Sega Computer) прилагалась встроенная клавиатура для программирования[116], а SG (Sega Game) была просто игровой консолью без наворотов. За следующие два года Sega постепенно улучшила свою продуктовую линейку, выпустив SG-1000 Mark II, а затем и Sega Mark III. Нас интересует как раз последняя модель, поскольку ее переименовали и выпустили в США в 1986 году как Sega Master System.
С тех пор как мы в последний раз виделись с Sega, она несколько изменилась. В конце шестидесятых компанию купил американский конгломерат Gulf & Western, но Дэвид Розен сохранил президентское кресло. Когда в начале восьмидесятых рынок рухнул, Розен ради спасения компании вложил в нее собственные средства, вместе с другими инвесторами, включая Хаяо Накаяму. Фирма Накаямы успешно развивалась, так что вместо того, чтобы конкурировать, Розен попросту купил ее в конце семидесятых. Зачастую это объясняют тем, что Розену нравился «дух предпринимательства» в Накаяме, но с более прагматичной точки зрения это скорее решение держать опасного соперника «ближе к телу».
После выкупа Sega у G&W Накаяма стал первым президентом Sega of Japan (японского отделения), а Розен – первым президентом Sega of America (отделения в США). Первой небольшой победой Sega of America при запуске Master System стало переманивание к себе в штат вице-президента отдела продаж Nintendo, Брюса Лоури. Она надеялась, что тот сможет обеспечить компании уровень успеха, соразмерный с тем, какой сопутствовал запуску NES. Как и Nintendo ранее, Sega не могла похвастаться наличием сети сбыта продукции, так что им пришлось заключить договор о сотрудничестве с фирмой, производившей игрушечные машинки, – Tonka.
Рождество 1986 года оказалось весьма жарким для консольной индустрии в США – за внимание игроков боролись NES от Nintendo, Master System от Sega и 7800 от Atari. Кстати, до этого момента мы толком не обсуждали 7800, да, в общем-то, и не будем, так как она была значительно слабее конкурентов и особого шума не наделала. И неудивительно – консоль-то была готова еще с 1984 года. Только вот релиз откладывался, поскольку Atari Corporation под руководством Трэмиела погрязла в конфликте со сторонней фирмой, спроектировавшей консоль – General Computer Corporation[117], на тему, нужно ли платить им за работу[118]. Подозреваю, что в ретроспективе Atari кусала локти, что не приняла предложение Nintendo и не стала официальным дистрибьютором NES в США.
В первое время после запуска Master System, Sega могла лишь разрабатывать под нее собственные игры, пока Nintendo полностью подминала под себя остальной рынок. Превосходство Nintendo помогало с легкостью убеждать другие компании передавать эксклюзивные права, увеличивая тем самым количество игр, доступных только на NES. В список входили такие фирмы, как Taito, Konami, Capcom, Bandai, Namco и Hudson. Более того, у команды Tonka не было такого опыта по распространению видеоигр, как у команды Worlds of Wonder, так что у Sega никак не выходило нормально закрепиться на американском рынке.
Что касается игр, Master System полагалась на обширный арсенал популярных сеговских аркад: Hang On, Space Harrier, Out Run и Wonder Boy[119]. Учитывая то, что аркадные автоматы первых двух вышеупомянутых игр давали игроку посидеть в/на реалистичных мотоциклах и машинах, неудивительно, что версиям для домашней консоли недоставало того же «вау-эффекта»[120]. Не говоря уже о том, что игры для аркадных автоматов вынужденно создавались поверхностными, однообразными и короткими. Но хотя бы они предлагали потенциальным покупателям узнаваемый бренд.
Не считая портов с автоматов, наиболее узнаваемой оригинальной игрой для Master System стала Alex Kidd in Miracle World – платформер, созданный в качестве прямого конкурента Super Mario Bros. С задачей игра не особо справилась, но запомнилась многим, будучи «вшитой» во множество вариаций первой консоли от Sega. Если вы включали Master System без картриджа, Alex Kidd был тут как тут – сердитый пацан в дурацком парике, всегда готовый сыграть в «камень, ножницы, бумагу».
Master System, впрочем, не всегда продавалась со «вшитым» Alex Kidd. В самой первой модели ее место занимала секретная игра про лабиринты Snail, которую можно было запустить, зажав одновременно обе кнопки контроллера при запуске системы. Даже самый злостный критик Alex Kidd признал бы, что она на голову превосходила этот кромешный ужас, в котором нужно было за шестьдесят секунд провести улитку через цепочку лабиринтов. «Графика» состояла из синего фона, голубых линий стен, буквы S, обозначающей старт, слова GOAL («цель»), обозначающего финиш, и примитивного спрайта улитки. По сравнению с этим, партия в «камень, ножницы, бумагу» казалась чем-то вроде «Улисса» Джеймса Джойса от мира видеоигр.