Эксклюзивные условия Nintendo означали, что аркадные хиты вроде Ghosts ’n Goblins, Contra и Blades of Steel, равно как и оригинальные домашние серии, такие как Castlevania[121] и Mega Man, дома были доступны только на NES[122]. Mega Man выделялась тем, что позволяла игроку проходить уровни в любом порядке, хотя «правильный» порядок делал игру значительно легче, поскольку каждый убитый босс награждал игрока новыми способностями. В Mega Man 2, к примеру, лучше всего убивать огненного босса после пузырькового, потому что огненный босс получает повышенный урон от пузырей. Как кто-то должен был до этого додуматься – не знаю. В первой игре даже присутствовал ледяной босс, из которого получился бы более подходящий враг, но его не пустили в сиквел. Могли хотя бы придумать водного босса. Пузыри совершенно не годятся на роль оружия.
Помимо передачи эксклюзивных прав, Nintendo обложила издателей игр множеством других ограничений. К примеру, те могли выпускать лишь по пять игр в год. У Nintendo оставалось право отказать в выходе любой игре, которая, по их мнению, недостаточно хороша, а любые недоработки были абсолютно недопустимы. Если игра получала «Печать качества» Nintendo, компании обязывали купить минимум 10 тысяч копий этой игры у Nintendo, которая также производила все картриджи. В консоль была встроена защита от копирования, чтобы нелицензионные игры не могли работать на NES. И как вишенка на торте – разработчики должны были выплачивать проценты с каждой копии игры. Если бы в Nintendo додумались, с них сталось бы потребовать бесплатную кружку пива каждые полчаса. Учитывая все эти правила, вы вполне справедливо задумаетесь, кто вообще согласится влезать в такую кабалу? Но давайте рассмотрим случай с игрой Roadrunner, разработанной Hudson. До релиза Roadrunner на Famicom их предыдущий самый удачный проект разошелся всего в 10 тысяч копий. Продажи Roadrunner достигли миллиона копий (буквально в сто раз больше, математика рулит), которые даже после отчислений Nintendo вчетверо увеличили их прибыль. Xevious от Namco благодаря платформе Nintendo разошлась в таком количестве, что фирма смогла построить на выручку целое новое здание. И не какой-то жалкий сарай вроде того, что я купил для сада в честь возвращения в эфир моей передачи Go 8 Bit, – нет, что-то здоровенное, с лифтом и всем таким.
Разумеется, Nintendo конкретно рубила бабло благодаря соглашениям с издателями, но все это было задумано не только ради наживы. В ранних восьмидесятых огромное количество левых фирм заполонило рынок игр откровенным шлаком, и индустрия рухнула. Принятые Nintendo меры и их «Печать качества» давали покупателям гарантию, что все игры прошли через строжайший отбор перед тем, как поступить в продажу. А также надежду, что качество, поставленное во главу угла, не даст рынку загнуться в очередной раз.
Вы могли заметить, что все упомянутые фирмы, создающие игры на NES, были родом из Японии. Американские и европейские компании предпочитали рынок домашних компьютеров, свободный от строгих правил, но ситуация вскоре начала меняться. Одна из фирм, Rare, была основана выходцами из Ultimate Play The Game. Они умудрились разобраться в «железе» Nintendo методом обратного проектирования и в итоге додумались до множества совершенно уникальных решений. Nintendo посмотрела на их работу и, осознав потенциал команды, выдала им лицензию на создание игр для NES. Основав американское отделение под руководством Джоэла Хохберга[123], братья Стэмпер выпустили для платформы огромное количество игр. Они переносили аркадные хиты вроде Marble Madness и Narc, но также и создавали собственные – среди которых оказалась R. C. Pro-Am и знаменитая за свою убийственную сложность Battletoads, вдохновленная черепашками-ниндзя.
Ранее Nintendo не выдавала лицензий никому за пределами Японии, но в 1987 году она стала мыслить шире. Другим счастливчиком стала компания под названием Acclaim. Может показаться немного странным, что Nintendo решила выдать одну из своих первых международных лицензий компании, у которой к тому моменту не вышло ни единой игры, но Acclaim была особым случаем. Acclaim основали трое выходцев из Activision. Они назвались таким образом, чтобы в алфавитном порядке стоять как до самих Activision, так и до других своих конкурентов, Accolade (также сформированных из бывших сотрудников Activision). В свое время, кстати, основатели Activision воспользовались тем же методом, отколовшись от Atari. До сих пор остается загадкой, почему эти умнейшие люди решили, что успех как-то связан с алфавитным порядком. Но раз уж они были уверены в своей затее, почему бы не назваться Aardvark («трубкозуб») или не воспользоваться старым добрым подходом такси, взяв имя AAA Games Co?[124]
В Acclaim не планировали разрабатывать игры сами, вместо этого они выцепляли хиты из других стран или с домашних компьютеров и выпускали их на NES в США. Среди их первых успешных проектов можно назвать Tiger Heil и 3D World Runner. Потом, впрочем, они переключились на приобретение прав на популярные фильмы и шоу вроде «Рэмбо», «Воздушный волк» и «Рестлмания» от WWF, заказывая у других фирм (включая Rare) создание игр по мотивам.
Electronic Arts также добилась успеха на поприще NES, хотя и более окольными путями, чем Rare или Acclaim. Хокинс верил, что будущее за компьютерами, и презирал всей душой лицензионные ограничения Nintendo. Тем не менее, когда Konami предложила лицензировать одну из игр EA, Skate or Die, для выпуска на NES в 1988 году, для EA открылся шанс разведать новый рынок без малейшего риска. Да, EA получила лишь малую долю прибыли по сравнению с Konami, которая, в свою очередь, была малой долей общих доходов от игры из-за политики Nintendo, забиравшей себе значительную часть. И все же доходы со Skate or Die оказались значительно выше, чем с любой другой игры EA ранее. Очевидно, что новый рынок заслуживал внимания.
Nintendo окончательно укрепилась в США в 1987 году. В этом ей помогли три игры, довершившие репутацию Nintendo как разработчика высококлассных игр[125]. Metroid, фантастический боевик, созданный Гумпеем Ёкои, показала геймерам, что Nintendo способна на более «взрослые» игры, чем их привычная мультяшная стилистика. Не уверен, насколько целесообразна здесь защита от спойлеров, но на всякий случай, если вы не играли в Metroid – не читайте следующее предложение. Когда в конце игры погибает босс Mother Brain[126], протагонист по имени Самус снимает шлем и оказывается женщиной – что в то время было важной ступенью для видеоигр. Только вот человек, составлявший мануал на английском, явно до конца не доиграл, называя Самус не иначе как «он».
Плавно переходя от феминизма к его противоположности, нужно упомянуть другую хитовую игру от Nintendo, вышедшую в том же году – Mike Tyson’s Punch-Out!! Она являлась адаптацией игры аркадных автоматов 1983 года, названной с тем же ненужным количеством восклицательных знаков – Punch-Out!! В версии для NES было больше противников, включая Майка Тайсона, в то время новоиспеченного чемпиона мира по боксу в тяжелом весе. Формула явно была подсмотрена у EA, ранее покупавших лицензии на образы спортсменов. При этом Nintendo было не отказать в смелости – сделку с Тайсоном она заключила задолго до того, как он что-то выиграл. Правда, вскоре личная жизнь Тайсона начала привлекать больше общественного интереса, чем его спортивная карьера, так что Nintendo в конце концов перевыпустила игру как просто Punch-Out!! заменив Тайсона новым, вполне безобидным персонажем – Mr. Dream.
Впрочем, слава обеих этих игр не может сравниться с наследием третьего «тяжеловеса» Nintendo 1987 года. Сигэру Миямото, с годами отточив мастерство на играх вроде Donkey Kong и Super Mario Bros., выпустил самый амбициозный свой проект на тот момент – экшен-адвенчуру The Legend of Zelda.
Попав в фэнтезийную страну Хайрул, игрок в роли эльфа по имени Линк, напоминающего Питера Пэна, отправлялся спасать принцессу Зельду от злодея Ганона. Спасение женщины, похищенной каким-то гадом, не покажется вам чем-то новым, если вы знакомы с сюжетами Donkey Kong и Super Mario Bros., но хотя завязка совпадала, подача здорово отличалась. В отличие от линейного геймплея, где нужно было подниматься снизу вверх, как в Donkey Kong, или бежать слева направо, как в Super Mario Bros., The Legend of Zelda игралась в виде сверху, позволяя игроку ходить в любом направлении и исследовать целый мир.
У меня лично с серией Zelda сложились сложные отношения, хотя по довольно неожиданной причине. Во-первых, во время съемок спин-оффа к Go 8 Bit, который назывался Go 8 Bit DLC, продюсер шоу и мой «друг» Рохан Ачарья отказал мне в пересъемке момента, где я случайно назвал Линка Зельдой – после этого я пару недель разгребал едкие замечания в твиттере. Во-вторых, имя Ганон (злодея в игре) прочно ассоциируется у меня с моментом, когда Пол Ганнон пригласил меня на свое шоу, Digitiser, и там в течение каких-то десяти минут умудрился обозвать меня Крисом Макнилом и Стивом О’Нилом. Представьте, у него были все нужные ингредиенты, чтобы сложить мое настоящее имя, но он упорно отказывался это делать. Надеюсь, он умрет мучительной смертью[127].
В любом случае Zelda была вдохновлена детством Миямото, временем, когда он исследовал окрестности местечка Сонобэ, где он рос. Игра вышла в Японии в предыдущем году, но ее перевод занял время, да и оставались сомнения, придется ли она по вкусу западному рынку. Игра не обладала стремительностью Super Mario Bros. или Duck Hunt, однако и американские геймеры наслаждались Adventure от Atari и многими другими текстовыми адвенчурами, которые появлялись на домашних компьютерах.