Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — страница 25 из 51

[135] Тоада.

Хотя эта игра здорово отличалась от оригинала, она все равно стала большим хитом. Возможно, дело в том, что создатель Марио, Сигэру Миямото, выступил продюсером проекта, так что ход оказался не таким уж случайным. Раз уж на то пошло, Миямото значительно плотнее участвовал в разработке Doki Doki Panic, чем в японской версии Super Mario Bros[136]. Кодзи Кондо, в свою очередь, написал музыку, так что в каком-то смысле сиквел к Марио в США был даже более полноценным, чем в Японии…[137]

К концу 1988 года Nintendo подмяла под себя девяносто процентов американского игрового рынка. Она была настолько популярна, что не успевала производить консоли, чтобы удовлетворить спрос. Но компанию это устраивало. Если чему-то предыдущие поколения их и научили, так это тому, что лучше иметь оголодавший по продукту рынок, чем переоценить спрос и остаться со складами нераспроданного товара, пока продавцы лихорадочно урезают цены, чтобы сбыть излишки с прилавков магазинов. Партнеры Nintendo также не могли удовлетворить спрос геймеров на свои игры, но у них не было выбора. В 1988 году случилась нехватка микрочипов, которая и вынудила Nintendo ввести квоту на количество картриджей, выделяемых каждому издателю.

Для некоторых фирм, зависящих от Nintendo, это стало последней каплей, и они решили взять дело в свои руки. Одна из них, Tengen, в результате повеселилась на славу. Название Tengen до этого момента не всплывало в книге, но мы знакомы с компаниями, благодаря которым оно появилось на свет. Усаживайтесь поудобнее, эта история довольно запутанная.

Как вы уже знаете, в 1984 году Atari разделилась на Atari Corporation (направление домашних компьютеров) и Atari Games (направление аркадных автоматов, сохранившее права на культовые аркадные игры). Как следствие, Atari Games больше не могла использовать название Atari, выпуская свои игры из аркадных автоматов на домашних системах, так что ей понадобилось создать новый бренд. Хотя Atari Games были лишь жалкой тенью былой компании, она продолжала создавать популярные игры для автоматов в середине восьмидесятых – Paperboy, Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, а также Indiana Jones and the Temple of Doom, основанная на знаменитом фильме. Кроме того, у нее оставался впечатляющий арсенал старых хитов. В 1987 году в качестве лейбла для издания игр она взяла название Tengen, которое, как и когда-то Atari, пришло из игры го, где означало центральный пункт на доске.

В 1985 году Warner Communications продали шестьдесят процентов акций Atari Games компании Namco, принадлежавшей Масая Накамуре. Из этого ничего толком не вышло, так что в 1987 году Namco перепродала свою долю в Atari Games – часть назад к Warner, а другую часть – одному из старших сотрудников Namco, Хидеюки Накадзиме. У Накадзимы, как ни странно, уже имелась долгая история отношений с Atari, начавшаяся до того, как тех купила Namco. Его нанял сам Бушнелл для руководства отделением Atari в Японии в 1973 году, когда оно только открылось. Но дела не пошли в гору, и Atari продала отделение Namco вместе с Накадзимой, оставшимся во главе. В 1978 году Накадзима даже организовал отделение Namco в США, Namco America.

Запутались? Это нормально. Давайте обобщим.

Atari разделилась на Atari Corporation и Atari Games. Atari Games владела правами на аркадные игры Atari, но не могла выпускать их на домашних системах под брендом Atari, потому что на этих правах сидела Atari Corporation. Компания Tengen была создана, чтобы Atari Games могла продавать игры Atari, но не на Atari 7800, которой владела Atari Corporation, а на Nintendo NES.

Накадзима управлял Atari Japan, но, когда Atari Japan была продана Namco и Накамуре в Японии, Накадзима остался во главе. Накадзима впоследствии основал Namco America, которая инвестировала в Atari Games, но, когда Накадзима и Накамура не смогли договориться о будущем Atari Games, Накамура избавился от Накадзимы и Atari Games, а Накадзима выкупил пакет акций Atari Games. Ни Накадзиму, ни Накамуру не следует путать с Накаямой, президентом Sega в Японии.

Ясно-понятно!

Накадзима вступил в переговоры с Nintendo, желая получить лицензию для Tengen на льготных условиях (без эксклюзивности и более пяти игр в год). Его претензия была не на пустом месте – Namco помогла Nintendo в начале их игрового бизнеса, а у Atari Games в запасе имелась масса аркадных нетленок. Nintendo быстро спустила его с небес на землю, предложив лишь стандартный договор, который Tengen приняла с большой неохотой, но при этом начала прорабатывать возможности обходных путей. В 1988 году из-за нехватки микрочипов она получила лишь 10 процентов картриджей, которые запрашивала у Nintendo, и это была последняя капля. Tengen решила, что с нее достаточно и пора брать дело в свои руки.

Они начали переговоры с Sharp, которые и производили чипы для Nintendo, и первоначально те согласились поставлять товар напрямую. Точнее, до того момента, пока Sharp не узнала, что Tengen собирается использовать чипы в неофициальных картриджах NES, и резко передумала. Существует расхожее мнение, что хотя нехватка микрочипов в том году действительно имела место, Nintendo здорово ее преувеличила чтобы не дать другим фирмам переполнить рынок играми. Учитывая то, что их поставщик чипов буквально признал существование запаса, предположение звучит вполне обоснованно.

Tengen смогла найти другого производителя чипов, но еще нужно было найти способ обхода защиты NES, не позволявшей неавторизованным играм запускаться на консоли. Впоследствии суд постановил, что компании имели право принимать меры для обхода подобной защиты, но с рядом ограничений. К несчастью для Tengen, она решила воспользоваться не слишком легальными методами.

Листинг программного кода защитной системы Nintendo, известной как 10NES, хранился в Бюро авторского права США. Никто не мог получить к ней доступ – кроме единственного исключения. Если две компании судились касательно этого кода, они имели право снять копию для использования в конкретном деле. Так что Tengen заявилась в бюро авторского права и солгала, что судится с Nintendo, заполучив тем самым копию кода. После этого Tengen смогла создавать нелицензионные картриджи NES без участия Nintendo.

Невероятно, но в конце концов именно Tengen подала в суд на Nintendo. Имея на руках связи с продавцами (благодаря лицензии Nintendo), альтернативного поставщика микрочипов и возможность обходить защиту NES, Tengen больше не нуждалась в Nintendo и попыталась засудить их за «монополистические и запретительные методы ведения бизнеса», по всей видимости позабыв, что буквально только что совершили преступление против обвиняемого. Если бы Tengen не начала наглеть, ей бы, возможно, сошла с рук ее затея с нелицензионными картриджами. Но в результате судебного разбирательства Nintendo смогла доказать, что Tengen незаконно получила код 10NES, и суд обязал Tengen убрать все произведенные таким образом игры с полок магазинов и уничтожить запасы.

Ситуация сложилась невероятная. Давайте проведем аналогию претензиям Tengen: все равно что попросить человека заплатить за химчистку ваших вещей после того, как вы обмочили штаны, которые украли из дома этого человека, потому что он недоготовил курицу, которую подал на званый ужин и не разрешил съесть чипсы, что вы принесли с собой. Разумеется, вы вовсе не обязаны есть сырую курицу, но испорченные штаны-то изначально вам не принадлежали.

Эта ошибка влетела Tengen в копеечку, но на том проблемы не заканчивались. Она также оказались втянута в другую совершенно потрясающую ссору с Nintendo. Вообразите, что однажды мою книгу неизбежно экранизируют, и на этом моменте изображение на экране затягивает маревом, а когда все успокаивается – мы уже находимся в России.

Тетрис был создан на досуге программистом Алексеем Пажитновым, работавшим в Академии Наук в Москве. В основе игры лежала головоломка пентамино, в которой игрок должен был правильно сложить обратно в коробку фигуры, составленные из пяти[138] квадратов. Создавая тетрис, Пажитнов уменьшил число квадратов до четырех, снизив тем самым количество возможных фигур с двенадцати до более удобных семи. Изначально в тетрисе[139] фигуры просто падали на игровое поле, а целью было смочь разместить как можно больше, пока не кончится место, однако это сильно ограничивало длину партии. Пажитнов подумывал ввести более длинное, проматываемое поле, но оно здорово нагружало компьютер и казалось чересчур сложным. Осознав, что, когда игрок заполняет ряд, это место становится бесполезным, он придумал удалять ряд, освобождая пространство для дальнейшей игры. Таким образом и родилась окончательная суть тетриса.

Первая версия писалась для компьютера «Электроника-60», российского клона PDP-11. Тот подразумевал только текстовый вывод, так что Пажитнов попросил друга создать версию с графикой на PC. Как и все ранние компьютерные игры, тетрис начал путешествовать по другим машинам, пока не добрался до Института компьютерных технологий в Будапеште, где привлек внимание Роберта Стейна. Стейн вырос в Венгрии, но сбежал в 1956 году после провалившегося восстания против коммунистического режима и попросил политического убежища в Великобритании. Там он основал компьютерную фирму Andromeda. Стейн зорко следил за играми из родного региона, которые он бы мог продать издателям на Западе. Увидев тетрис, он поехал в Москву[140], в Академию Наук, собираясь договориться о покупке прав.

К сожалению, у Пажитнова вообще не имелось полномочий заключать подобную сделку. Советские законы запрещали людям заводить бизнес, не существовало и законов о копирайте и интеллектуальной собственности: фактически все принадлежало государству. В границах СССР это, в общем-то, это и не играло большой роли – для компьютерных и видеоигр в Союзе к тому моменту попросту не было рынка, и за редким исключением домашних компьютеров не существовало. Пажитнов попытался поговорить со Стейно