В своей книге «Феникс» Леонард Герман предполагает, что Atari Corporation воспользовалась уязвимой финансовой ситуацией Epyx. Сперва их соглашение звучало так: Atari производит и распространяет сами консоли, пока Epyx занимается играми. Atari должна была платить за каждую разработку, но, к сожалению, в договоре существовал пункт, по которому Epyx давалось два месяца (считая от сдачи проекта) на исправление багов, найденных Atari. И Atari раз за разом тянула до последнего момента и предоставляла список багов лишь под исход второго месяца, тем самым лишая Epyx возможности исправить ошибки за оставшуюся пару дней. В качестве «компенсации» Atari могла не платить, тем самым в итоге доведя Epyx до грани банкротства. В последний момент Epyx пришлось согласиться на предложение со стороны Atari выкупить полные права на «железо» Lynx. Учитывая эту историю, в провале Atari Lynx была определенная справедливость[149].
Game Gear от Sega, вышедшая в следующем году, показала себя несколько лучше. С технической точки зрения она являлась карманной Master System со встроенным экраном[150]. Игр хватало благодаря внушительному запасу хитов Sega, а в комплекте с консолью создатели догадались поставлять собственную «тетрисоподобную» игру – Columns. Дополнительным плюсом стало наличие подключаемого телеприемника, хотя портативность такого решения была под вопросом – он пожирал и без того недолгий заряд консоли со страшной силой. Как вариант, можно было подключить консоль к розетке на время использования телеприемника, после чего перед вами волшебным образом оказывался маленький и нелепый обычный телевизор.
На этот момент Sega все еще не добилась особого признания в Японии. Даже Barcode Battler – карманный гаджет, позволяющий сканировать штрихкоды продуктов и генерирующий на их основе «персонажей» для сражения – сравнительно лучше справлялся с покорением японских сердец и умов. Я припоминаю, как однажды одноклассник пришел с одной из таких фиговин в школу и втирал всем, что она лучше, чем Game Boy. Согласно его логике, раз Barcode Battler может сканировать все что угодно, следовательно, в ней бесконечный игровой потенциал. Сейчас я понимаю, что этот посыл почти наверняка исходил от его небогатых родителей, которые попытались сэкономить, вручив чаду бюджетную замену карманной консоли. Но вряд ли издевки одноклассников над пацаном, попытавшимся убедить целый класс подростков, что сканирование банки с фасолью лучше игры про Марио, стоили сэкономленных денег.
Фактически на рынке карманных консолей так и не появилось достойного конкурента. Да, Game Gear в конце концов нашла себе уголок на Западе благодаря адаптациям последних игр, выпущенных на домашних консолях, но неоспоримым победителем по всему миру оставались Nintendo с Game Boy. Среди карманных устройств им не было равных, да и на рынке домашних консолей NES лидировала с большим отрывом. Казалось, победное шествие Nintendo невозможно остановить… Но вскоре это изменится.
Глава 7. Еж против водопроводчика
В октябре 1988 года в Sega готовились к релизу Mega Drive в Японии. С процессором в два раза мощнее, чем у NES, эта консоль обещала показать геймерам все великолепие игр с аркадных автоматов у них дома, и в какой-то мере ей это удалось, хоть и не напрямую. Ранние игры вроде Space Harrier 2, Super Thunder Blade и The Revenge of Shinobi хотя и были продолжениями аркадных хитов, существовали только на консоли (их версий на автоматах никогда не существовало) – примерно, как когда Disney начала выпускать сиквелы к своим популярным мультфильмам не для кинотеатров, а на видеокассетах. Super Thunder Blade можно смело сравнить с «Золушка 2. Мечты сбываются»[151] для Mega Drive. Слава богу, настоящие адаптации игр из автоматов тоже вскоре появились: легендарные игры, такие как Golden Axe, Altered Beast, Alien Storm, Super Monaco GP, Strider, Super Hang On и, конечно, Phantasy Star 2[152]. Многие адаптации вышли так быстро и настолько похожими на оригиналы благодаря тому факту, что «железо» Mega Drive здорово напоминало начинку аркадного автомата Sega System 16, использовавшегося в то же время.
У нас в школе был пацан, Морган, которому одному из первых посчастливилось получить Mega Drive. Он считался «крутым», а я – вы только не падайте – не считался. Морган любил кататься на скейте, так что я притворился, что тоже катаюсь, зайдя настолько далеко, что выпросил у родителей скейтборд на Рождество. Однажды после школы я как бы невзначай подошел к Моргану со своим новеньким скейтом – дело было в тоннеле, где тусовались «крутые». Расчет был подружиться с ним на почве нашего совместного увлечения гонять на доске, а затем воплотить настоящую цель – оказаться приглашенным к нему домой и зарубиться в Shinobi. Не буду нагружать вас деталями, лишь скажу, что выучил в тот день важный урок: подделать умение кататься на скейте почти невозможно.
Даже учитывая отличный набор игр на старте, в Японии Mega Drive продавалась посредственно. Дело в том, что консоль PC Engine, совместное детище Hudson Soft и NEC, вышла на рынок чуть раньше в том же году и неплохо себя чувствовала. Причиной тому было неоспоримое лидерство NEC на рынке домашних компьютеров, что позволило им без оглядки тратиться на маркетинг. Кроме того, сторонние разработчики с готовностью создавали игры для новой приставки – в их число входила и Sega собственной персоной, выпустившая для PC Engine проекты вроде Space Harrier и Fantasy Zone. Странное решение, учитывая, что они вот-вот должны были релизнуть собственную консоль. В результате на территории Японии PC Engine какое-то время покупали более охотно, чем Mega Drive и даже NES. PC Engine зачастую нагло называли «16-битной» (противопоставляя «8-битным» процессорам у NES и Master System), но фактически у нее имелся лишь 16-битный графический чип, а основной процессор оставался 8-битным. Любой мужчина может поведать по секрету, что, если вы преувеличиваете размер кое-чего вдвое, рано или поздно правда вылезет наружу – и в этом случае вышло именно так. Mega Drive, в свою очередь, была истинной 16-битной консолью.
Sega вновь обратила взгляд на американский рынок. Учитывая проблемы с его освоением во времена сотрудничества с Tonka в качестве основного дистрибьютора, она решила связаться с Atari Corporation, фактически повторяя путь Nintendo на запуске NES. И вновь из этого ничего не вышло, из чего следует, что Atari умудрилась отказаться как от NES, так и от Mega Drive. Нельзя сказать, впрочем, что переговоры вышли совсем уж бессмысленными. Во время них глава Sega of America Дэвид Розен оказался настолько впечатлен Майклом Кацем из Atari, что умыкнул его у Трэмиела и предложил его на роль нового президента американского отделения Sega под запуск Mega Drive. В США, кстати, консоль переименовали в Genesis, так как название Mega Drive уже было занято производителем компьютерного «железа», специализирующимся на топовых накопителях информации. Однако Хаяо Накаяма из Sega of Japan не настолько проникся кандидатурой Каца, и согласился на его назначение только после создания в американском отделении должности исполнительного директора для Синобу Тоёды (якобы для помощи Кацу, а на деле – для чтобы приглядывать по указке Накаямы)[153]. Выпустив Genesis в США в 1989 году, Sega попыталась выделиться на фоне Nintendo, нацелившись на подростков. В детстве все играли в NES, но детство закончилось и пришло время для чего-то покруче. Nintendo – прошлый век, будущее за Sega – или, как звучал один из ранних их слоганов, Genesis does what Nintendon’t («Genesis вершит то, на что не способна Nintendo»).
Хотя Nintendo все еще лидировала, Sega смогла быстро укрепить свой бренд, заручившись поддержкой именитого стороннего разработчика. Electronic Arts, хотя и признавая финансовый потенциал NES, не желала вести дела с Nintendo напрямую из-за их кабальных условий, а также капитального отставания начинки NES от новейших компьютеров. А вот в Genesis стоял тот же самый 16-битный процессор Motorola 68000, что и в компьютерах вроде Atari ST, Apple Macintosh и Commodore Amiga, для которых EA создавала игры. «Железо» было хорошо знакомо, и адаптация уже существующих игр обещала стать несложной, к тому же Sega несомненно окажется демократичнее в плане лицензирования, одобрения, производства и т. п. Самое смешное, что Sega изначально попыталась настоять на столь же нереалистичном договоре, что и Nintendo, но Хокинс попросту отказался. EA заранее изучила начинку Genesis методом обратного проектирования (легально, а не как в случае с Tengen и NES), так что планировала выпускать игры для Genesis независимо от мнения Sega. Если хотите аналогию, Sega выступила в роли Терезы Мэй в переговорах по Брекситу, только с EA, а не ЕС, и, совсем как в случае Брексита, EA/ЕС добилась желаемых условий, а Sega/Тереза уступила[154].
Одним из первых результатов сотрудничества двух компаний стала игра Joe Montana Football («Американский футбол с Джо Монтаной»)[155]. Сперва Sega договорилась о разработке проекта с Activision (к тому времени они уже назывались Mediagenic), но тех одолевали многочисленные внутренние конфликты, и осенью стало ясно, что игра попросту не готова. EA согласилась использовать имеющийся у них код из серии John Madden Football, чтобы создать что-то достаточно уникальное, выглядящее как отдельная игра, с упором на динамичный геймплей.
Впрочем, по-настоящему прорывным американским футболом на Genesis стала, несомненно, сама John Madden. Идеально сбалансировав экшен и симулятор, она выступила образцом для всех последующих спортивных игр на консолях на годы вперед. Начиная с 1992 года публика с нетерпением ждала выхода ежегодной новой части, оправдав труды EA, потратившей в восьмидесятых состояние на разработку игры под строгие запросы Мэддена. Хотя сделка между ним и EA была подписана в 1984 году, первая игра не появилась вплоть до 1988-го.