Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — страница 28 из 51

Окрыленная успехом сделки с EA, Sega решила удвоить усилия по привлечению знаменитостей, чтобы укрепить превосходство над Nintendo. Michael Jackson’s Moonwalker вышла в разгар славы Майкла Джексона. Составив цифровой саундтрек из его лучших песен, Sega также сделала огромный акцент на участие самого Джексона в создании игры. Следом она привлекла Disney к участию в другой игре 1990 года, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse («Замок иллюзий с участием Микки-Мауса»), притащив на Genesis обожаемого публикой мыша. Sega не могла похвастаться Марио или Зельдой, но когда на твоей стороне выступают Джо Монтана, Майкл Джексон и Микки-Маус, кого это волновало?[156] Неудержимый успех сотрудничества EA и Sega собирал завистливые взгляды других разработчиков. Хотя Nintendo ослабила ряд своих наиболее возмутительных условий, те все еще смотрелись чрезмерно жесткими. В играх NES не допускалось никакого секса, наготы, бессмысленного насилия или подробного изображения смерти, наркотиков, критики религии, исключался расизм, курение и распитие алкоголя. Хотя некоторые из данных ограничений выглядели достаточно справедливо, временами создавалось ощущение, что для Nintendo было важнее следовать букве закона, а не его духу. К примеру, когда игру Maniac Mansion от LucasArts портировали на NES, Nintendo настояла на замене обнаженных греческих статуй и цензурировании ряда «взрослых» слов. При этом нельзя сказать, что их процедура одобрения была неукоснительной. В той же игре они прошляпили пасхалку, позволяющую игроку запихнуть в микроволновку – и взорвать – хомяка. Правда, всякая радость от утирания носа цензуре Nintendo была преждевременной, ведь когда Nintendo заметила ошибку, то заставила издателя исправить игру, прежде чем санкционировать производство второй партии картриджей.

Одной из первых компаний, публично выступивших против политики Nintendo, стала Namco в 1989 году. Вы, возможно, подумаете – что тут такого? Но когда Tengen начала судиться с Nintendo, вскоре стало очевидно, сколько продавцов получили «настоятельную рекомендацию» воздержаться от закупки неофициальных картриджей. Конфликт с Nintendo мог с легкостью перекрыть кому угодно доступ на рынок. Продавцы, вполне ожидаемо, остались не особо довольны подобным обращением, так что перспективы Genesis встряхнуть рынок также пришлись им по душе. Nintendo все же пошла на определенные послабления, позволяя фирмам самим выпускать свои картриджи, а также продавать игры на других платформах. В зависимости от точки зрения, это решение являлось либо благородным порывом Nintendo в момент наивысшего успеха, когда ей больше не требовалось закручивать гайки, либо реакцией на огромное количество грядущих судебных разбирательств, которые грозили привести к тому же самому исходу, но значительно дороже. В любом случае это был большой шаг для Nintendo, которая теперь могла лишь грести лопатой прибыль с партнеров, вместо того чтобы грести и грести, и грести[157]. Nintendo все еще брала проценты с игр, выходящих на ее платформах, и поставляла «чип разблокировки» для картриджей. Кроме того, она по-прежнему оставалась лидером рынка. Хотя компании вроде Namco выражали свое недовольство, они все же соглашались с условиями Nintendo ради огромной прибыли от продаж игр на NES.

Некоторые фирмы даже дошли до того, что купили дополнительную лицензию ради возможности выпускать десять игр на NES в год вместо пяти. Первыми двумя компаниями, провернувшими подобное, были Acclaim, выпускавшая под новым лейблом LJN игры вроде WWF Wrestlemania Challenge[158], и Konami, добившаяся успеха под новым лейблом Ultra с играми Metal Gear и Teenage Mutant Ninja Turtles. Точнее, в Британии они были Teenage Mutant Hero Turtles. Дело в том, что BBC, показав первый сезон, пришли к выводу, что слово «ниндзя» не годится для детских ушей. Они также избавились от нунчак у Микеланджело (в то время те были под запретом абсолютно во всех фильмах на территории Великобритании), однако их никак не напрягли кинжалы и меч у других черепашек. Иностранцам все это может показаться странным, но у нас, англичан, имеется древняя традиция, согласно которой дети в подражание рептилиям нападают на других детей. При этом мы разрешаем подобные нападения только с применением остро заточенного оружия, а не каких-то палок на цепях, ибо так постановила сама Королева.

Nintendo, разумеется, не полагалась исключительно на сторонние фирмы в вопросах создания игр. В феврале 1990 года она выпустила долгожданную Super Mario Bros. 3, продвигая ее в таком масштабе, какой впечатляет даже сегодня. У нее был даже фильм «Волшебник», вышедший в прокат под Рождество 1989 года, который фактически представлял собой полнометражную рекламу Nintendo. В финале показывали геймерский чемпионат для детей, где претенденты играли в еще не вышедшую на тот момент Super Mario Bros. 3, позволяя зрителям увидеть ее впервые. Также в фильме засветилась знаменитая Power Glove от Mattel – идиотский контроллер для NES, превращающий движения руки и кисти в действия на экране игры. Аксессуар оказался в точности настолько же успешным, как и робот R.O.B., благодаря ровно двум посредственным играм, использующим его функционал. Да и те можно было пройти без дорогущей периферии.

А до выхода фильма на ТВ еще и стартовал новый мультсериал «Супершоу братьев Марио». Учитывая все это, вы, наверное, зададитесь вопросом, смогла ли игра оправдать такой хайп? Ага, еще как смогла. Превосходя предыдущие игры практически во всем, Super Mairo Bros. 3 в итоге разошлась более чем в семнадцать миллионов копий и заработала больше, чем блокбастер Стивена Спилберга «Инопланетянин». А ведь не прошло и десяти лет с тех пор, как Atari отвалила кучу денег за права выпустить игру по «Инопланетянину». Теперь же игры не только приносили больше, чем кино, они и сами пришли в кино.

Тем временем в Sega of Japan Накаяма остался недоволен работой Каца в Sega of America. Шансов добиться одобрения высшего начальства у того, в принципе, и не было, учитывая поставленную задачу в миллион проданных консолей за первый год. Некоторые считали, что Кацу предъявлялись несправедливые претензии, ведь многие его решения стали основой будущего успеха компании: ребрендинг Sega в качестве более «взрослой» альтернативы Nintendo, союз с EA… И все же Каца заменили на Тома Калински, который работал в Mattel, когда те еще экспериментировали со своими карманными устройствами в середине семидесятых. Но гораздо большую известность он приобрел, трудясь над их сериями кукол. Под руководством Калински Барби из единственной «модели» куклы на сезон превратилась в огромное количество продукции на любые темы, продающейся за самую разную цену и нацеленной на девочек разного возраста. Итогом оказался огромный рост доходов Mattel, подтолкнувший их к повторению формулы, но на этот раз на мальчиках. Калински отличился и тут, запустив в продажу обширный ассортимент игрушек по Хи-мену, а на ТВ – сопутствующий мультсериал, предназначенный в основном для дальнейшего разжигания спроса на пластиковые фигурки.

В общем, Калински на создании брендов собаку съел, но на Mattel он к тому моменту держал зуб, так как во время разработки Intellivision ему не предложили никакой важной роли, и это после его упорного труда над карманными устройствами. Так что Калински принял предложение Sega of America, но при одном условии – ему позволят принимать все решения, в том числе экспериментировать (и ошибаться) целиком по собственному усмотрению. Накаяма согласился, но он даже представить себе не мог, насколько масштабно Калински развернет свою реформаторскую деятельность. Его подход к «железу» можно было описать старой бизнес-схемой: «раздавать бритвенные станки за бесценок, чтобы затем зарабатывать на лезвиях». Калински планировал снизить цену Genesis до предела, чтобы на равных выступать против Nintendo. Он усилил агрессивный маркетинг, напрямую атакуя Nintendo, и сместил фокус на разработку игр для рынка в США, а не просто адаптацию японских хитов. Наконец, он настоял, чтобы новейшая игра от Sega, их главная надежда на воспроизведение успеха Nintendo с Марио, не продавалась, а бесплатно шла в комплекте с консолью.

То есть Калински не только лишал Sega возможности заработать на продаже консолей, но и под корень обрубал потенциал хоть какого-то дохода с их лучшей на данный момент игры[159]. Японский совет директоров был в шоке. Даже если бы он предложил запихнуть приставку с игрой в коробки с хлопьями для завтрака, это не могло шокировать их сильнее. Впрочем, Накаяма согласился со стратегией Калински – в конце концов, для того он его и нанял. Конечно, за успех «реформатор» отвечал головой…

К счастью, расчет Калински целиком оправдался.

Еж Соник стал вполне осознанной попыткой Sega найти маскота, способного составить полноценную конкуренцию Марио, учитывая, что Алекс Кидд на эту роль явно не годился. Дебют того на Genesis в 1989 году в игре Alex Kidd in the Enchanted Castle оказался полнейшим провалом и последним гвоздем в его 16-битный гроб. Другой кандидатурой был Вандер Бой – еще один персонаж Sega, примелькавшийся как на аркадных автоматах, так и на Master System (где он неплохо себя чувствовал в роли героя экшен-RPG). Некоторым из вас первая игра с Вандер Боем известна как Adventure Island. Возможно, вы уже задавались вопросом, как соотносятся эти две франшизы. Позвольте я все объясню.

Серия Wonder Boy началась с игры 1986 года для аркадных автоматов, разработанной Escape и изданной Sega. Escape владела правами на игровой процесс, а Sega – торговой маркой Wonder Boy. Sega адаптировали игру под Master System, но Escape тем временем умудрилась разработать и продать Hudson Soft версию своей игры без нарушения прав Sega, заменив спрайт главного героя и название на Adventure Island. Теперь у Hudson Soft имелись права на нового персонажа и название, и все дальнейшие продолжения Adventure Island не имела ничего общего с Вандер Боем. Правда, чтобы запутать клубок еще сильнее, Hudson Soft впоследствии купила лицензию на сиквелы к Wonder Boy – Monster Land, Monster Lair, Dragon’s Trap и Monster World. Она выпустила их на PC Engine, провернув тот же трюк со стиранием «личности» Вандер Боя, но при этом никак не связали их со своей франшизой Adventure Island. Звучит как чистая шиза, но в защиту Hudson можно заметить, что их сиквелы к Adventure Island сохранили оригинальный платформенный стиль, ассоциирующийся с первой игрой Wonder Boy, а не его продолжениями в жанре экшен-RPG. Так что в каком-то смысле сиквелы к Adventure Island могут считаться более верными духу оригинала, чем настоящие сиквелы Wonder Boy.