Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — страница 29 из 51

Не представляю, чтобы предыдущий абзац для кого-то что-то прояснил, ну да ладно.

Игра Psycho Fox (1989) на Sega Master System являлась еще одной робкой попыткой сотворения маскота и, хотя дело не выгорело, мультяшный лис указал верное направление – животные, а не люди. Так что Sega устроили арт-конкурс вариантов дизайна маскота, и победителем стал Масато Осима. Этот трудяга, по собственным словам, при создании Соника приделал голову Кота Феликса к телу Микки-Мауса и раскрасил результат в синий цвет, как логотип Sega. Гениально!

В ранних версиях персонажа звали Мистер Колючемышь (Mr Needlemouse), пока его не переименовали в Соника, потому что он быстро бегал[160]. Напор креативности поражал.

К счастью, программист игры Юдзи Нака не уподобился Осиме и приложил усилия. Нака начинал свою карьеру в Sega как младший программист и принял участие в работе над множеством игр, о которых мы уже говорили. Адаптации игр из аркадных автоматов для Master System и Genesis, равно как и оригинальные игры – Alex Kidd in Miracle World, Phantasy Star – все они обязаны своим существованием его упорному труду. Если у Sega был свой Миямото, то это Нака.

Интуиция подсказывала Наке, что Соник должен стать проще, чем Марио, так что в управлении участвовала лишь одна кнопка – прыжок. В кнопке для бега не было смысла, потому что Соник всегда бежал. Добавьте к этому безжалостный дизайн уровней, состоящий из адской смеси пинбола и американских горок, требующий от игрока мастерства контроля. Музыку к игре писал Масато Накамура (однофамилец президента Namco, просто чтобы вы не расслаблялись, но давайте не будем снова ворошить эту тему), невероятно популярный участник J-pop группы Dreams Come True[161]. Может показаться, что ежа в качестве животного выбрали наобум, но в этом имелась определенная логика. В какой-то момент создания персонажа Соник планировался кроликом, но кролику нужно было останавливаться, чтобы атаковать врага, а еж мог просто прокатываться насквозь, уничтожая его своими иголками. Я бы поспорил: раз уж это игра, то есть вымышленное произведение, можно было просто вручить кролику пушку или робокостюм, утыканный ножами, но у меня вообще на все один ответ.

Жизненно важный момент для зарождающегося бренда Sega – этот еж был с характером; если игрок надолго оставлял его стоять на месте, тот недовольно смотрел в экран и притоптывал. Релиз в США летом 1991 года моментально вознес игру в пантеон классики, и впервые за все время Nintendo почувствовала дыхание в затылок. Соник, вне всяких сомнений, стоил покупки консоли[162].

К счастью для Nintendo, у нее уже был готов ответ. Прошлой осенью преемница Famicom – Super Famicom – вышла в Японии, и ее просто смели с полок. Неудивительно, учитывая что число предзаказов консоли составляло 1,5 миллиона экземпляров, а у Nintendo к моменту выхода имелось лишь 300 тысяч. Когда они произвели новую партию, Super Famicom быстро стала консолью-бестселлером на японском рынке среди 16-биток, несмотря на то что вышла самой последней. Разумеется, Nintendo выпустила ее с новой игрой про Марио, Super Mario World, в которой представили миру друга Марио, динозавра Йоши. Друг, значит: вполне простительно, если вы думаете, что Йоши заглатывает врагов Марио по доброте душевной, из чувства локтя. Но если вы присмотритесь к анимации в игре, то увидите, что Марио на самом деле бьет динозаврика кулаком по затылку, а тот от неожиданности аж высовывает язык[163]. За что Марио так ненавидит животных?

Среди других ранних игр на консоль можно отметить F-Zero, футуристичные гонки, и Pilotwings, незамысловатый авиасимулятор. Эти проекты здорово отличались по духу, но оба на полную катушку использовали графический режим приставки Mode 7, позволяющий программистам вращать и масштабировать задники для создания иллюзии трехмерного окружения. Контроллер также удостоился большой похвалы благодаря эргономичному дизайну и целым шести основным кнопкам, включая два бампера – что было много для своего времени.

Другая консоль, вышедшая примерно в тот же период, называлась Neo Geo и существовала в двух вариантах. Neo Geo Multi Video System (MVS) появилась в залах с аркадными автоматами в начале года, позволяя одному автомату поддерживать до шести заменяемых картриджей одновременно. Была разработана версия этого же устройства для номеров в отелях, которая заслужила такую популярность, что ее стали раскупать для домашнего пользования. В итоге в том же году состоялся релиз Neo Geo Advanced Entertainment System (AES). На обе платформы выходили одинаковые игры, но у MVS были другие выходы микросхемы, чтобы владельцы аркадных залов не скупали более дешевые «домашние» картриджи – те стоили по 199 долларов против аналогичных версий для автоматов за 1200 долларов. Конечно, даже учитывая разницу в цене картриджей для дома, 199 баксов за игру – чрезмерная сумма, которую могли потянуть лишь самые преданные геймеры. Так что Neo Geo осталась нишевым продуктом. Благодаря сериям файтингов вроде Samurai Showdown, Fatal Fury, Art of Fighting и King of Fighters, равно как и серии «стрелялок» Metal Slug, эту консоль любят по сей день.

В США Super Nintendo Entertainment System (название, под которым Super Famicom вышла на американский рынок; сокращенно SNES) вышла на два месяца позже игры Sonic the Hedgehog, но стоила куда дороже, чем Genesis. Учитывая высокую цену и значительно меньший каталог игр, она не завоевала рынок нахрапом, как это случилось в Японии. Кроме того, для тех, кто уже наигрался в Super Mario Bros. 3 на своих NES, Super Mario World не казалась чем-то новым (не считая улучшенной графики). А вот Соник был свеженький, крутой и очень быстрый. На его фоне Марио смотрелся старым, толстым и тормозным. SNES все равно добилась успеха, но в конце 1991 года Sega слегка обогнала соперников по числу пользователей, так как получила фору на старте.

Как и в случае с большей частью «железа» и софта для видеоигр, Великобритании пришлось дольше ждать прихода 16 бит. Запуск SNES на британском рынке состоялся в 1992 году, и она стала первой моей консолью, так что я до сих пор отношусь к ней с особым трепетом. Для моего брата она также стала первой консолью, причем мы не делили одно устройство на двоих, а у каждого имелся свой экземпляр. Кошмар, правда? Мои родители, прямо скажем, были не особо обеспеченными людьми. Почему мы просто не могли разделить одну консоль? У меня даже был второй контроллер, и я с удовольствием играл бы с братом. Пользуясь случаем, хочу извиниться перед родителями, но я хотя бы построил подобие карьеры благодаря видеоиграм. А вот моему брату Полу оправданий нет!

Даже в эти лучшие времена Sega не могла позволить себе замедлить темп. Nintendo наверняка собиралась с боем пробиваться назад на вершину, и Сонику требовалось продолжение. К несчастью, Юдзи Нака уволился.

Нака здорово разозлился на японское отделение Sega. Разработка игр к тому времени изменилась. В 8-битную эпоху и до нее игру мог запросто сделать единственный человек. Но «железо» становилось мощнее, и вместе с ним рос потенциал для игр, но и труда требовалось больше, а следовательно, больше людей в командах разработки. Только вот Sega of Japan отказывалась это признавать. Вместо того чтобы признать заслуги Наки и дать ему зеленый свет, начальство кормило его выговорами – за то, что для создания игры про Соника потребовалось четыре дизайнера/программиста вместо трех, и за то, что на это ушло четырнадцать месяцев вместо десяти. А как мы узнали из истории с Пакманом, разработчиков в Японии было не принято финансово вознаграждать, даже если их игра оказывалась хитом. Так что Нака ушел. Но тут спохватился Синобу Тоёда, исполнительный директор Sega of America, и смог уговорить Наку с его командой переехать в США. Американское отделение Sega, в отличие от японского, пообещало относиться к нему с должным уважением.

Ветеран Atari Марк Серни, известный за игры вроде Marble Madness, незадолго до того присоединился к Sega и основал в Сан-Франциско Sega Technical Institute. За его стенами ключевая команда разработчиков могла спокойно ваять эксклюзивы для дальнейшей борьбы с Nintendo. Наку с его командой встретили там с распростертыми объятьями, где они и приступили к сиквелу Соника.

Ключевой фишкой второй части был новый персонаж – друг Соника, помогающий ему во время приключений. Однако возникла загвоздка с именем. Сперва дизайнеры назвали персонажа, лисенка, Miles Prower (Майлз Прауэр), обыгрывая каламбур с Miles per hour («мили в час»). Им это казалось отличной идеей, но американское начальство не одобряло, предпочитая имя Tails (Тэйлз, «хвостатый»), потому что у лисенка имелось два хвоста, позволявших ему летать словно пушистому вертолетику. В качестве компромисса стороны сошлись на том, что официальным именем персонажа останется Майлз Прауэр, но все будут его звать Тэйлзом. И вроде нормальный вариант, если бы Sega не стала представлять его во всех материалах, как Miles «Tails» Prower, тем самым навалив огромную кучу в виде слова Tails в центре неплохого каламбурного имени. Я вообще не понимаю, почему вокруг Тэйлза было столько возни, им же даже нельзя управлять в основном прохождении. Йоши можно было хотя бы настучать по затылку…

Ладно, как бы они ни назвали эту дурацкую лису, сама игра обещала оправдать все ожидания: больше, быстрее и даже с многопользовательским режимом. Причем настоящим режимом, таким, в который можно рубиться, сидя на диване с дружбанами, а не как сегодня, когда мультиплеер часто только в онлайне, и нужно терпеть вечность на загрузочных экранах и в игровых лобби. Я лично до двадцати лет вообще не ел овощей и по-хорошему должен был давно умереть – я просто не в состоянии тратить время на какие-то там лобби.

Sega of America твердо решила засесть в народном сознании, собравшись выпустить игру во вторник, 24 ноября 1992 года – или, как эта дата будет известна в дальнейшем, Sonic 2sday