Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — страница 31 из 51

Суть всего этого перечисления – напомнить нам, что аркадные автоматы вовсе не растворились в воздухе, хоть и больше не были центром игровой индустрии, как десять лет назад. Более того, адаптации этих игр (и многих других, упомянутых в книге) для домашних устройств составляли немалую часть всего ассортимента консольных и компьютерных игр. Учитывая успех Street Fighter 2, заполучившая ее консоль обретала огромное преимущество на рынке. И благодаря долгому союзу с Capcom Nintendo первой ухватила ее для SNES в 1992 году, а шестикнопочный контроллер идеально подошел под управление.

Невероятно качественный порт Street Fighter 2 стал возможен лишь благодаря специальному огромному картриджу на 16 мегабит. Street Fighter 2 заняла в два раза больше места, чем The Legend of Zelda: A Link to the Past, огромная игра с открытым миром, которая в свою очередь в два раза превышала размер предыдущего стандарта картриджа. В итоге картридж SNES со Street Fighter 2 стоил дороже, чем обычный, но это никак не оттолкнуло фанатов от покупки миллионов копий[171]. Годом позже Sega получила Champion Edition – издание, позволявшее игрокам также управлять четырьмя игровыми боссами. Но их догнала и перегнала обновленная версия для SNES, Street Fighter 2 Turbo, не только открывающая тех же боссов, но и дающая возможность увеличивать скорость игры ради дополнительной сложности. Как видите, к тому моменту битва за лидерство на рынке шла настолько на равных, что велась на уровне даже не игр, а отдельных фишек в играх.

Невзирая на успех со Street Fighter 2, позицию Nintendo нельзя было назвать незыблемой. Неприязнь к компании нарастала с конца восьмидесятых, когда ее доход достиг десяти процентов от всей разницы товарооборота между США и Японией. Когда бейсбольная команда Сиэтл Маринерс оказалась спасена в 1992 году благодаря личному вмешательству Ямаути из Nintendo of Japan, который вместе с объединением местных компаний собрал нужную сумму, вместо благодарности он получил вал обвинений в СМИ. Его благородный жест (задуманный как дань уважения городу, взрастившему Nintendo) был воспринят как еще один пример продажи родины иностранному инвестору. Даже не могу представить, что Ямаути чувствовал в тот момент. Как-то раз моя жена потратила на рождественские подарки мне значительно меньше, чем я потратил на подарки ей, и это запомнилось мне настолько, что сразу всплыло в голове в связи с этим случаем. Но там разница была максимум в двести фунтов, а доля Ямаути в Маринерсах составляла 60 миллионов долларов, притом что сам он жил в Японии. Он даже на их матчи не мог посмотреть вживую.

Но все эти проблемы находились в миллионе миль от ребят, которые создавали компьютерные игры. Помните таких? Пока в стране консолей происходила заварушка, они не сидели без дела, а занимались серьезными вещами. И если основные игроки консольной индустрии вскоре не обратят внимание на компьютерную сцену, пренебрежение обойдется им слишком дорого.

Глава 8. Не забываем про компьютеры!

Пока индустрия консольных игр стремительно разрасталась, на компьютерном рынке жанр графических адвенчур, рожденный компанией Sierra, тоже покорял сердца и технические вершины. Особенно преуспела в нем компания под названием LucasArts[172]. Она появилась на свет, когда Atari вручила Джорджу Лукасу 1 миллион долларов, договорившись о преимущественном праве на любую продукцию, созданную на эти деньги[173]. Ясное дело, они надеялись на игру по «Звездным войнам» или что-нибудь, связанное с Индианой Джонсом, но свою новую игровую студию Лукас основал исключительно ради оригинальных проектов. Если вы даете мужику, который создал «Звездные войны», целую гору бабла, вы явно не рассчитываете получить в ответ футуристическую спортивную игру Ballblazer, но именно ее-то Atari и получила. Впрочем, все лучше, чем «Скрытая угроза».

После периода экспериментов с разными жанрами LucasArts вскоре заслужила себе имя при помощи так называемых point-and-click адвенчур. В этих играх больше не требовалось печатать команды типа «открыть дверь», вместо этого игроку нужно было сначала кликнуть на команду из небольшого набора в отдельной части экрана, а затем на нужное место. Нужно подойти к двери? Кликаем на слово «открыть», а затем на дверь[174]. Настоящим прорывом в жанре стала созданная ими Maniac Mansion, которую мы вскользь упоминали в предыдущей главе[175]. Ее автор, Рон Гилберт, вдохновлялся классикой Sierra вроде King’s Quest и Leisure Suit Larry, но главное, что LucasArts приобрела благодаря Maniac Mansion (и Рону), это новый движок SCUMM[176]. Именно он станет основой будущих шедевров компании, таких как Zak McKracken and the Alien Mindbenders; продолжения Maniac Manison под названием Day of Tentacle; двух игр по Индиане Джонсу (в основе одной лежал «Последний крестовый поход», а вторая была оригинальным приключением, названным The Fate of Atlantis, «Судьба Атлантиды»); Sam & Max Hit the Road и, наконец, легендарной The Secret of Monkey Island.

Все эти игры были до сих пор непревзойденными комическими шедеврами. «Оскорбительные» поединки на мечах в Monkey Island – один из самых известных примеров, но и других хватало с головой. Шутки даже переходили из одной игры в другую! Скажем, в Maniac Mansion игрок мог подобрать бензопилу, совершенно бесполезную в отсутствие топлива. В Zac McKracken игрок находил топливо для бензопилы, но стоило попробовать его взять, как персонаж выдавал: «Мне это не нужно, оно для другой игры». Чем больше LucasArts (и другие) создавали подобных игр, тем чаще в них применялись приемы из кинематографа. Современное «железо» позволило показывать крупные и панорамные планы. Конечно, учитывая бэкграунд LucasArts в фильмах, неудивительно, что это стало их ключевой фишкой. Однако компьютерные игры не ограничивались синематическими квестами. Компьютеры были бурлящим котлом всевозможных экспериментов с геймплеем.

Разработчик Уилл Райт за несколько лет до этого был совершенно очарован игрой «Жизнь» (Life), созданной Джоном Конвеем для PDP-7. В ней игрок случайным образом закрашивал несколько «клеток» на разлинованном игровом поле. Кнопка «Старт» запускала процесс расчета поколений клеток по простым правилам, определяя на основе состояния соседних клеток, какие выживут, а какие умрут. По мере расчетов на экране возникали гипнотические узоры и анимации, рожденные самыми простыми входными данными[177]. В первой игре Райта, изометрическом вертолетном шутере Raid on Bungeling Bay, влияние Life было не слишком очевидно. Именно этот проект принес Райту кучу денег, когда оригинальная версия с Commodore 64 была лицензирована для NES в Японии. И все-таки определенная часть Life Конвея там присутствовала. Создавая свою игру, Райт написал инструмент для редактирования уровней, чтобы облегчить себе левел-дизайн. Уже после релиза Bungeling Bay он обнаружил, что постоянно возвращается к редактированию виртуального города, расширяя и настраивая его, добавляя больше деталей. Оказалось на удивление увлекательно вводить в уже созданный мир новые элементы, вроде автомобильного трафика, и наблюдать за ними[178]. Затем он встретил Джея Форрестера, профессора МТИ, который использовал первые компьютеры для симуляций «системной динамики» сложных объектов типа городов, и все это сложилось воедино в игру, которую Райт окрестил Micropolis. Благодаря развитию графических интерфейсов, игра позволяла пользователям построить собственный город с помощью одной лишь мыши.

Впрочем, издателя Райта, фирма Broderbund, это не слишком впечатлило. В игре нельзя было победить, она сводилась к «начни строить, а там разберешься» – по всей видимости, именно так размышляли те орлы, которые недавно делали ремонт на кухне одного моего друга[179]. Многие другие издатели также не видели потенциала в проекте Уилла Райта, пока однажды на вечеринке он не познакомился с начинающим издателем по имени Джефф Браун. Только взглянув на игру Райта, Браун тут же «врубился». Вместе они основали компанию Maxis и переработали игру для растущего рынка компьютеров Macintosh, Atari ST и Amiga. Новая версия вышла в 1989 году под названием SimCity, ознаменовав рождение аддиктивного нового жанра. Задним числом отказ Broderbund выглядит неразумно, но в те времена идея игры без какой-то конкретной цели выглядела примерно столь же разумно, как танцплощадка на кладбище. Так или иначе, со временем Broderbund согласилась на дистрибуцию SimCity, посмотрев на конечный продукт, отчасти благодаря одному из продюсеров компании, Дону Дэглоу (мужику, создавшему игру Baseball в 1971 году), который разработал отдаленно похожий проект для Intellivision в 1982-м. Та игра называлась Utopia и представляла собой раннюю пошаговую стратегию, в которой два игрока соревновались, кто лучше разовьет свой остров.

Примерно в то же время, как создавалась SimCity, человек по имени Питер Молинье после долгого перерыва снова потихоньку занялся разработкой. Его первая игра, которую он выпустил без издателя в восьмидесятые, продалась в количестве ровно двух экземпляров, и начинание загнулось. Что довольно иронично, учитывая, что называлась игра Entrepreneur («Предприниматель»). Затем он несколько лет продавал софт для бизнеса, пока однажды не увидел Amiga и остался так впечатлен ее потенциалом, что основал фирму Bullfrog со своим партнером Лесом Эдгаром в надежде, что второй заход в игропром отобьется. Их первый совместный проект, вертикальный скролл-шутер Fusion, взялось издавать новое европейское отделение Electronic Arts