Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — страница 32 из 51

[180], и хотя продажи шли вяло, полученных средств хватило для начала разработки следующей игры, Populous. Сперва у них на руках была лишь изометрическая пиктограмма, созданная программистом Bullfrog Гленном Корпсом. Молинье она ужасно понравилась, и он подумал, что было бы неплохо поместить туда человечков, чтобы ходили по «горам». Его опыт в программировании оставлял желать лучшего, так что его человечки постоянно застревали в стенах. Исправить это он не смог, взамен вручив игроку возможность поднимать и опускать ландшафт. Данный «костыль» стал ключевой механикой геймплея – игрок мог манипулировать землей, словно божество (вот почему подобные игры называют «симуляторами бога»), чтобы подтолкнуть свое племя к точке развития, в которой оно сможет победить врагов. Редчайший случай, когда клише «это не баг, а фича» действительно воплотилось в жизнь.

Игра была совершенно уникальной, и, как и в случае с Micropolis, издатели сильно засомневались. Впрочем, EA вновь решила рискнуть. К счастью, к моменту релиза Populous, SimCity находилась в продаже уже несколько месяцев и публика к ней постепенно проникалась – во многом благодаря обзору в журнале Time. Так что Populous здорово выиграла, пользуясь растущим аппетитом геймеров на новый необычный тип геймплея. Когда она вышла по всему миру, то сделала Молинье миллионером. Ее успех вдохновил других разработчиков на развитие жанра, что привело к созданию в 1993 The Settlers, где заимствовалась часть элементов из SimCity, и Actraiser, игры для SNES1990 года, необычно совмещающей градостроительный симулятор и элементы платформера.

Если задуматься, компьютерные игры развили два новых, совершенно разных направления. С одной стороны были игры от LucasArts и Sierra, которые становились все более линейными и кинематографичными, ставящими историю во главу угла, а с другой находились игры с открытым миром вроде Populous и SimCity, где игрок сам творил свою историю. Сооснователь британского издательства Microprose, Сид Мейер, вне всяких сомнений предпочитал второй вариант. Его игра Pirates! (1987), вдохновленная Seven Cities of Gold[181] от Даниэль Бантен Берри, лишь опробовала этот жанр[182], но после знакомства с SimCity и Populous он решил нырнуть глубже. Результатом этого сперва оказалась Railroad Tycoon 1990 года, а за ней – Civilization 1991-го, ключевая игра в своем жанре, позволяющая игрокам построить цивилизацию на протяжении всей истории человечества, в масштабе целой планеты. Амбициознее не бывает! По сути Civilization была пошаговой стратегией, дающей игрокам возможность не торопясь принимать решения на своем ходу, прежде чем управляемые противником цивилизации-соперники предпримут ответные действия, совсем как в настольных играх. И в самом деле, одним из источников ее вдохновения была настольная игра 1980 года под названием… Civilization.

Любопытной неожиданностью для игроков стал известный пацифист Ганди, почему-то обожающий атомную войну. Этот уморительный побочный эффект возник случайно из-за того, что игра постоянно меняла параметры лидеров наций. Ганди начинал игру с 1 очком агрессии из 255, самым низким показателем из всех возможных. Тем не менее, когда какая-либо цивилизация открывала демократию и принимала ее в качестве государственного строя, ее агрессивность снижалась на 2 пункта. Но вместо того чтобы оставить Ганди с –1 очком, особенность вычислений заставляла показатель сделать полный круг к наивысшему значению: 255. Таким образом, как только Ганди становился демократическим лидером, он тут же решал уничтожить планету[183]. Можете сами вставить сюда какую-нибудь неуклюжую аналогию с Дональдом Трампом.

Но не только неторопливые пошаговые стратегии вроде Civilization набирали популярность – стратегии в реальном времени тоже были на пи´ке. Игры вроде Herzog Zwei, Dune 2 и Mega-Lo-Mania принесли в стратегический геймплей скорость. Раз уж на то пошло, сам термин «стратегия в реальном времени» придумали во время маркетинговой кампании Dune 2. Фирмы-разработчики перечисленных игр находились в Японии, США и Великобритании соответственно, что наглядно показало, насколько быстро жанр занял свое место на мировой арене.

В этой книге мы много внимания уделили США и Японии, так что, как мне кажется, будет честным рассмотреть и заслуги моей родины за тот период – особенно учитывая, какой огонь креативности разгорелся на британском рынке благодаря компьютерным играм, лишенным противных лицензионных ограничений консольного рынка. К тому же консоли попросту припозднились с прибытием в Европу, и когда NES и Master System начали свое наступление, многие пользователи уже апгрейднули свои 8-битные компы до 16-битных, таких как Amiga 500 или Atari ST, предлагавших куда более навороченное «железо». Фактически игры на компьютерах выглядели гораздо лучше, чем в нашем представлении, и было лучше, потому что оно и на самом деле лучше. Если в то время вы играли только на консолях и аркадных автоматах, вы упустили огромный пласт игровой культуры. Нам остается лишь свысока пожалеть вас с той заносчивостью, что традиционно ассоциируется с английской нацией.

Моей семье повезло приобрести компьютер Amiga 500, когда я был еще ребенком, а мой отец даже купил для него хард на 20 MB с рук у какого-то мужика в пабе. Он обошелся папе в 100 фунтов, безумная цена, но мы им так ни разу и не воспользовались. Мне кажется, единственное, для чего он мог пригодиться, это установить туда среду Workbench (что-то вроде аналога Windows для Amiga), чтобы запускать ее немножко быстрее, чем загружать каждый раз с дискеты. Других идей у меня нет. Кажется, я уже четко обозначил раньше, что мы были ужасными, неблагодарными детьми.

Многие британцы помнят Amiga 500 Batman Bundle 1989 года – комплект, где вместе с компьютером шли несколько отличных игр и программ: замечательная адаптация аркадной The New Zealand Story, авиасим Interceptor, графический редактор Deluxe Paint 2 и, конечно, популярная игра про Бэтмена, которую доставил на рынок издатель Ocean. Он заработал себе надежную репутацию за множество удачных адаптаций игр аркадных автоматов, вроде Pang и Chase HQ[184], а также играм по таким франшизам, как Бэтмен, Полиция Майами и Робокоп. Но, разумеется, он был далеко не единственным издателем на британском рынке. U.S. Gold импортировали в Британию и Европу успешные игры из США. Mastertronic специализировалась на бюджетных играх, зачастую стоящих лишь пару фунтов. Здесь же вели дела легендарные Codemasters, и если уж мы вспомнили про них, то просто обязаны упомянуть Близнецов Оливер, создателей лучшего игрового маскота всех времен и народов – яйца по имени Диззи.

Вы наверняка подумали, что это стеб, но позвольте уточнить – я обожаю Диззи. Перед тем как я вообще узнал про цифрового водопроводчика и ежа, моей любимой игрой была Treasure Island Dizzy. Правда, мне ни разу не удавалось пройти ее до конца, так как там игроку дается лишь одна жизнь. Много лет спустя, когда мне посчастливилось взять интервью у Близнецов Оливер, они рассказали, что изначально планировали дать игроку три жизни, как обычно было принято в играх того времени. Но в Treasure Island в одном моменте игрок мог взять дыхательную трубку, которая позволяла плавать под водой, и если он выбрасывал ее там, то тонул, возрождался на суше и больше не мог нырнуть, чтобы подобрать трубку. Эта ошибка делала игру непроходимой. Близнецы Оливер хотели как можно быстрее заработать на проекте, так что вместо багфикса этого идиотского момента, они попросту сделали так, чтобы игру нужно было пройти на одной жизни, будто так и задумывалось. Если бы ребята делали автомобили, то у их продукции не хватало бы половины колес, а рекламировалась бы она как мотоцикл.

Сперва Диззи появился на 8-битных британских компьютерах – Amstrad CPC, Spectrum и Commodore 64, но начиная с Treasure Island Dizzy (второй части) его можно было также найти на 16-битных Amiga и Atari ST. Для обоих поколений компов в тот переходный период вышла масса игр, и все они достойны упоминания. Взять хотя бы Turrican, The Sentinel, Archer Maclean’s International Karate + и Barbarian. Некоторые стартовали на 8-битных платформах и оказались портированы на 16-битные, но нередко происходило и обратное. Какие-то из них не дождались порта – Cauldron, The Way of the Exploding Fist, Jack the Nipper, Spindizzy и Where in the World is Carmen Sandiego? Все они были поздними играми 8-битной эпохи, оставшись в ее рамках навсегда, кроме разве что последней из списка – последующие ее части пробрались на 16-битные компьютеры.

К закату своего существования рынок 8-битных игр держался благодаря ряду компаний, выжимавших последние соки из стареющей игротеки путем составления сборников, в которых на каждую классную игру вроде Hunchback от Ocean или Time-Gate от Quicksilva приходился пяток шлаковых, права на которые удалось приобрести по дешевке. Первой фирмой, додумавшейся до такого хода, стала Computer Records, которая составила сборник под названием Select 1. Computer Records на самом деле было другим именем для Telstar, британской звукозаписывающей компании, которая уже успешно применила данный метод для музыкальных сборников. Схема такая: если вы собираетесь прикупить права на свежий хит от Мадонны, чтобы включить его в альбом-сборник, вторую сторону кассеты нужно заполнить песнями Bucks Fizz[185], чтобы не разориться.

Другая фирма, Beau Jolly, также основанная людьми из музыкальной индустрии[186], вскоре провернула то же самое, добившись определенного успеха с серией сборников 1 °Computer Hits, куда входили такие игры, как Chuckie Egg и Harrier Attack. Со временем и более именитые издатели осознали, что они могут выпускать сборники из собственных закромов, и предприимчивым ноунеймам стало сложнее заполучить качественные игры. Ocean, к примеру, хорошо заработала на сборнике They Sold a Million («игры, которые продались миллионом копий»), куда входили Jet Set Willy, Daley Thompson’s Decathlon, Sabre Wulf и Beach-Head. Впрочем, крупных издателей ничто не останавливало от того, чтобы периодически выпускать свои игры для сборников сторонних компаний. Сборник The Soft