Aid вышел в поддержку благотворительных концертов группы Band Aid и содержал такие классические хиты, как Ant Attack и Horace Goes Skiing.
Сложно переоценить, насколько процветал британский рынок видеоигр в конце восьмидесятых и начале девяностых. За исключением Rare, весь игропром выбрал компьютеры, и за это мы будем ему вечно благодарны. Psygnosis подарила нам Shadow of the Beast и Lemmings. Gremlin (не путать с теми, что работали на Sega) создала Zool и серию гонок Lotus Esprit Turbo Challenge. Team 17 представила Alien Breed и Superfrog. Core Design познакомила нас с Rick Dangerous и Chuck Rock. Sensible Software сделала Wizball, Cannon Folder и Sensible Soccer[187], в котором было полным-полно юмора вроде вымышленной «политической» команды, представленной Гитлером на правом крыле и Сталиным на левом. А особенно много нам дала Bitmap Brothers: Speedball, Xenon, Gods, Magic Pockets и The Chaos Engine, плюс известные спортивные 3D-игры вроде Formula One Grand Prix и Archer Maclean’s Jimmy White’s Whirlwind Snooker[188], и это мы даже еще не упомянули Pinball Dreams, Dino Dini’s Kick Off и обожаемого всеми рыбу-шпиона James Pond![189]
Многие из этих и подобных игр создали люди, отточившие свои навыки на демосцене рынка Европы, выросшей из пиратства первых компьютерных игр. Существовали целые команды программистов, так называемых хакеров[190], которые снимали защиту от копирайта и распространяли игры через Bulletin Board Systems (BBS, предшественник интернета, позволявший людям подсоединяться к конкретным серверам, используя модем и телефонную линию). Так как скорость там была не ахти, то чем лучше талантливые хакеры сжимали игры, тем быстрее те можно было скачать. Со временем хакеры начали добавлять личные заставки в «крякнутые» игры, чтобы получить какое-то признание за свою работу. Эти заставки становились все более навороченными – авторы пытались запихнуть самую впечатляющую анимацию и звук в самые маленькие файлы. В конце концов спецы разделились на тех, кто взламывал игры, и тех, кто просто хотел создавать улетные демки. Именно последние чаще всего становились игровыми программистами благодаря необходимым навыкам, позволявшим по максимуму использовать возможности «железа». Примеров подобного творчества сколько угодно, но в моей школе из рук в руки передавали «клип» Jesus on E’s от Leeds Spreading Division, которые умудрились впихнуть получасовой рейв-трек всего на две дискеты для Amiga[191].
В первый раз в жизни я сыграл во взломанную игру на одном из компьютеров Acorn Archimedes в средних классах. Садясь за одну из машин, рано или поздно можно было обнаружить на жестком диске оставленную кем-то игру – все равно что гуляя по лесу наткнуться на лежащий на пеньке журнал для взрослых. Постепенно я скопил кучу таких игр на дискетах, так что каждый раз на занятиях по информатике мои дискеты передавались из рук в руки. Одноклассники рубились в них, пока учителя не смотрели, а я взамен получал их карманные деньги или сладости. Считайте, что я был наркодилером, только барыжащим копиями «Косынки» и «Маджонга».
У меня все было зашибись, щербет и мороженое лились рекой, но не все могли похвастаться такими успехами. А точнее, обратной стороной взлома игр стало значительное снижение доходов издателей. У большей части населения не имелось модемов и доступа к BBS, однако все, что требовалось, – это одному человеку записать игру для друга[192]. Не успеешь опомниться, как копии есть у всех во дворе, и никто не заплатил ни копейки. Было подсчитано, что на каждую проданную копию игры приходилось около десяти пиратских.
Так как модемы были редкостью, а BBS – ужасно медленными, народ стал делиться софтом по почте. Программист Фрэд Фиш придумал собирать и распространять дискеты с бесплатным софтом, известные как Public Domain («общественное достояние»). Множество других компаний начало пересылать эти дискеты для более широкой аудитории, беря взамен лишь небольшую плату за стоимость дискеты и бандероли, плюс чуток сверху. Да, да, молодежь, эти наши интернеты раньше буквально доставляли по почте. Одной из самых известных компаний такого рода была 17-Bit Software, основатели которой позже создадут издательство Team 17. А точнее, это случится после того, как команда разработчиков под названием Team 7 обратится к 17-Bit Software с просьбой издать их битемап Full Combat.
Примерно тогда же началось распространение компьютерных вирусов. Первый пошел в ноябре 1987 года, когда в Swiss Cracking Association создали программу для Amiga, копирующую саму себя на любые записываемые дискеты, а затем при каждой пятнадцатой загрузке подобной дискеты вылезала надпись Something wonderful has happened Your AMIGA is alive (sic)[193], отсылка к фильму 1986 года «Короткое замыкание».
В США тем временем процветали «журналы с дискетами». В зените славы у компании Softdisk было сто тысяч подписчиков, каждый из которых платил по десять долларов в месяц, чтобы получить дискету с программами для своего компьютера Apple II. Другая бизнес-модель, набиравшая тогда популярность, – это условно-бесплатное распространение. Оно зародилось в начале восьмидесятых, когда Эндрю Флюгельман, в будущем – первый редактор журнала PC World, раздал всем желающим разработанную им программу для связи PC-Talk, но попросил тех, кому она понравится, позже прислать ему чек[194]. Удивительно, но сотни людей именно так и поступили, а многие разработчики также взяли на вооружение данный метод. Сложно представить, чтобы это было возможно в любой другой индустрии. Если бы Dunkin’ Donuts заменила свои кассовые аппараты на коробки для чаевых, они разорились бы за неделю.
Для тех, кому модем и оплата телефонных счетов были по карману, MUDы все еще оставались на коне и поражали своим разнообразием. Некоторые, как AmberMUD, фокусировались на проработке геймплея; другие, как Tiny-MUD, созданный Джеймсом Аспнэсом в Университете Карнеги – Меллона в Питсбурге, специализировались исключительно на социальном взаимодействии пользователей. Там не было никаких игровых элементов, а значит – ни очков, ни уровней. DikuMUD (созданный в Дании студентами компьютерного отделения Копенгагенского университета) содержал множество идей из Dungeons & Dragons, погружая игроков в настоящее приключение.
Чтобы сыграть в MUD, вам требовался доступ к онлайн-сети вроде The Source, первое подключение к которой стоило целых 100 долларов, а затем за каждый час снималось еще по 10 долларов. Поистине, первые онлайн-геймеры должны были неплохо зарабатывать, чтобы оплачивать свое дорогое хобби. Взять хотя бы Heroic Fantasy, пошаговую ролевую игру по переписке 1982 года, в которую играли через электронную почту – один ход в ней стоил два с половиной доллара. Этот пример просто взрывает мне мозг. Как такое возможно, чтобы игра была настолько потрясной и люди платили по два с половиной бакса за ход, но при этом о ней никто не слышал?! Чем больше я узнаю о первых онлайн-играх, тем больше мне кажется, что издатели, заказавшие эту книгу, троллят меня, хитрым образом размещая в нужных местах сети фейковые статьи.
До появления интернета, позволяющего пользователям коннектиться куда угодно и откуда угодно, онлайн-сети типа The Source были единственным вариантом доступа к онлайн-контенту. Поясню для современных читателей: представьте, что каждая подобная сеть – это сайт в интернете, на котором у вас есть доступ только к тому контенту, что туда выложили. Очевидно, чтобы успешно конкурировать на данном рынке, сети старались предоставить пользователям как можно больше всякой всячины. The Source в конце концов была куплена сетью, о которой вы, возможно, слышали – CompuServe, а та в свою очередь пошла ко дну с появлением America OnLine (AOL), знатно подрезавшей конкурента[195]. Разумеется, все эти компании, бравшие почасовую оплату, мечтали удержать пользователя в онлайне как можно дольше. AOL раньше назывались Quantum Computer Services, и первая их сеть для пользователей Commodore 64, Quantum Link, отлично «цепляла» людей с помощью симулятора казино RabbitJack’s Casino[196]. Восхитительный пример, ведь привязать дорогостоящее хобби к игорному бизнесу – самое оно.
Впрочем, Quantum Link в вопросах онлайн-гейминга действительно была впереди планеты всей. В тот же период она сотрудничала с LucasArts, чтобы предоставлять своим пользователям Habitat, раннюю MMORPG (massively multiplayer online role playing game, «массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру»), тоже эксклюзив для Commodore 64 – платформы, которую, мягко говоря, сегодняшние геймеры вряд ли станут ассоциировать с жанром. Habitat была невероятно амбициозной во многих отношениях. Во-первых, в отличие от большинства MUDов, у нее имелась графика. А еще большинство MUDов тех лет не имели постоянного мира. Как только игроки находили все сокровища, игра сбрасывалась, и сокровища помещались в другие места. В Habitat ничего подобного не происходило, ее создавали для постоянного развития. Игроки могли менять свой внешний вид, украшать виртуальные дома и заводить питомцев. Можно было обмениваться предметами, проверять внутриигровые финансы и даже отправлять в поддержку сообщения об ошибках прямо изнутри игры. Присутствовал обширный набор побочных активностей, от шахмат до уличных гонок, и они оказались весьма к месту, поскольку оригинальные квесты в игре сообщество прошло очень быстро. LucasArts вручила игрокам оружие в надежде, что те развлекут себя сами, пока разработчики придумывают новые квесты… Но, что неудивительно для любого, кто когда-либо играл в ММО, мир Habitat тут же погрузился в хаос: игроки начали нападать друг на друга и забирать чужие вещи. Виртуальный город Популополис выбрал себе шерифа в попытке восстановить порядок и попросил LucasArts наделить его особыми способностями. Один из игроков сформировал «Орден Священного Грецкого Ореха», виртуальную религию для пацифистов – шикарная идея, учитывая, что обсуждения религиозной философии в онлайне всегда проходят чинно и вежливо.