[226] в сорока насилие являлось ключевой темой, в тринадцати присутствовало похищение женщин, и лишь одиннадцать были на спортивную тематику. Что бы вы ни думали по этому поводу, будет честным заметить, что, учитывая укрепление игр как части мировой культуры, эти цифры вызывают беспокойство. Роберт Чейз из Национальной ассоциации образования дополнил эту аргументацию, заявив, что из-за активного, а не пассивного характера видеоигр они не только подталкивают детей к насилию, но и активно склоняют к нему, награждая жесткое поведение в играх. В защиту часто говорится, что люди играют в жестокие игры, как раз погружаясь в фантазию, предаваясь эскапизму в ситуациях, о которых даже не помыслили бы в реальном мире, но является ли правдой обратное? Разве какие-нибудь вояки из Афганистана спускают пар, играя в Ecco the Dolphin? Шучу, шучу. Никто не хочет играть в Ecco the Dolphin.
Когда же пришло время крупных компаний давать показания, Говард Линкольн был более чем счастлив указать на политиков, с помощью которых Nintendo ограждала своих пользователей от ужасной жестокости, на которой наживалась Sega. Sega в ответ продемонстрировала исследование, показывающее более высокий средний возраст их игроков, а также тот факт, что она была единственной фирмой, использовавшей к тому моменту возрастной рейтинг для игр на свою консоль. Nintendo предоставила доказательство, что Sega ввела систему рейтинга уже после того, как столкнулась с возмущением прессы – релиз Night Trap, к примеру, никакого возрастного рейтинга не имел. Дискуссия очень быстро скатилась в весьма публичное швыряние друг в дружку грязным бельем обеих компаний. Ситуацию только усугубляло то, что со стороны Sega выступал Билл Уайт, покинувший пост директора рекламы и PR Nintendo of America несколькими месяцами ранее. Грязь летала в обе стороны, и в конце концов слушания приостановили 9 декабря 1993 года, наказав индустрии за это время организовать рейтинговую систему, или правительство вынуждено будет вмешаться[227]. Это напрямую привело к созданию Interactive Digital Software Association (IDSA, «интерактивная организация производителей ПО и компьютерных игр») – организации, призванной говорить от лица игровой индустрии. Одним из первых ее постановлений было создание на территории США Entertainment Software Rating Board (ESRB, «рейтинговая комиссия по индустрии развлечений»)[228].
Хотя слушания проводились для усиления цензуры, в некотором смысле эффект вышел прямо противоположный. Получив новую систему рейтингов, все почувствовали неожиданную свободу. Nintendo дали добро на выпуск Mortal Kombat 2 вместе со всей кровью и жестокостью, а создатели игр больше не обязаны были заниматься самоцензурой. Хотя в Mortal Kombat 2 они все равно выдали шутливый ответ, добавив новые виды «фаталити»: «дружба» демонстрировала такие финальные приемы, как выпечка пирога и танцы диско, а «бабалити» буквально превращала противника в ревущего младенца[229].
Несмотря на идущие слушания, Sega даже выиграла из-за скандала. Старое выражение «черный пиар – тоже пиар» еще раз подтвердилось, когда продажи Night Trap и Sega CD взлетели после их отпесочивания в прессе. Тем не менее по окончании слушаний некоторые продавцы решили все-таки пойти на поводу у родителей и сняли скандальные продукты с полок. Но Sega CD загнулась не из-за этого. Дополнительные расходы на покупку нового устройства для игр оказались для многих неподъемными, да и не то что бы на ней было во что играть. Инструменты для разработки добрались до сторонних игроделов почти под самый запуск системы, что означало практически полную пустоту по релизам в первые восемнадцать месяцев, а все-таки вышедшие в этот период проекты создавались на скоряк. Продажи консоли катились под откос, из-за чего разработчики игр бросали работу на полпути. Отсутствие крепкой игротеки оказалось критичным для Sega CD, и вскоре по всей стране она попала в уценку.
В общем, индустрии видеоигр пока не удалось воспользоваться успехом CD-ROM, но многие возлагали надежды на одного человека – Трипа Хокинса. В 1991 году он покинул Electronic Arts, компанию, которую сам же основал, чтобы создать The 3DO Company. Идея консоли 3DO Interactive Multiplayer, или просто 3DO, была следующей: ее «железо» следует разработать как стандарт, но любые сторонние производители смогут получить лицензию на производство, как это устроено с CD-плеерами и видеомагнитофонами. Именно эта аналогия привела к названию «3DO» как третьему в списке «аудио», «видео» и «тридео». Я дал себе слово не материться в этой книге, и в результате не смог подобрать ни одного приличного способа выразить, насколько же меня напрочь выбешивает это несуществующее слово. Слово Multiplayer в конце названия должно было отражать способность машины проигрывать музыку, игры и фотографии с CD, но, конечно, Multiplayer тоже не настоящий термин, так что толку от него ноль.
Создатели 3DO, Эрджей Микал и Дэйв Нидл, знали свое дело. Если помните, эти двое трудились над разработкой как Commodore Amiga, так и Atary Lynx. Сперва они предложили консоль Sega of America, когда отделением еще управлял Майкл Кац (он, в конце концов, когда-то высказывался за Atari Lynx), но, учитывая последовавшее предложение от Sony, японское отделение Sega наложило вето на идею Микала и Нидла. Те пошли со своей системой дальше, в конце концов найдя партнера в лице Хокинса. Сначала консоль выпустила фирма Matsushita (она же Panasonic) в октябре 1993 года, но, хотя многие другие компании тоже приобрели на нее лицензию (Samsung, Toshiba и AT&T), ни одна из них больше не выпустила собственную 3DO, когда стало ясно, что это очередной провал. Версия безбашенных гонок на мотоциклах Road Rush хоть чем-то запомнилась, став одной из первых игр, использующих купленную по лицензии музыку. В данном случае – саундтрек от таких групп, как первопроходцы гранжа Soundgarden. И все же одной адаптации игры трехлетней давности с Genesis оказалось недостаточно, чтобы убедить людей купить дорогостоящую «железку» за 699 баксов – что примерно в четыре раза дороже, чем стоила сама Genesis.
Одна из главных проблем состояла в том, что раз ни одна компания не ставила первоочередной задачей продажу консоли, никто не создавал под нее пробивных эксклюзивов. Идея полностью положиться на сторонних разработчиков не выгорела. Бывшая фирма Хокинса, Electronic Arts, попыталась помочь зарекомендовавшими себя играми типа Madden и FIFA и даже первой игрой из новой гоночной франшизы The Need For Speed («Жажда скорости»), выпускаемой по сей день, хотя ту самую первую часть здорово критиковали за полное отсутствие скорости, которую в названии так жаждут. Даже идеальное воспроизведение звука рычага переключения передачи у каждой машины не могло ее спасти. И хотел бы я, чтобы это была шутка. Сложно найти более отчетливый пример разницы в подходах к геймдизайну между Wolfenstein 3D от Кармака с его принципом «убрать все лишнее, что может тормозить процесс», и EA – «тормозит, конечно, зато мы записали звуки из настоящих машин!» Да, EA продемонстрировала потенциал «железа», но его оказалось недостаточно для покупателей, чтобы решиться на дорогущий прыжок в «следующее поколение» гейминга. 3DO боролась еще пару лет, под конец получив свою последнюю порцию славы с платформером Gex the Gecko, озвученным стэндап-комиком Дэном Гулдом, но не могла предотвратить неизбежное.
Ничуть не смутившись, Commodore попыталась влезть на рынок в очередной раз в 1993 году, с европейским запуском CD32 (на этот раз основанной на их компьютере Amiga 1200). Но из-за задержки оплаты за использование патента другой компании в архитектуре консоли запуск в США осенью был отложен после судебного запрета. Партии CD32 остались лежать на складах и, прежде чем удалось разрешить неурядицу, Commodore объявила себя банкротом в апреле следующего года. К тому моменту уже казалось, будто каждая компания, добившаяся успеха в прошлом, теперь пыталась обойти соперников в гонке за награду «Худшая консоль вселенной» – и это еще даже не все претенденты.
Atari, шаг вперед!
Вне всяких сомнений, их консоль должна стать годнотой. Легендарная компания как пить дать научилась на своих ошибках. Она выбрала картриджи вместо CD и сразу нацелилась на 64 бита вместо 32[230]. Их консоль наверняка изменит саму суть игровой индустрии!
А вот и нет. Atari Jaguar попала на прилавки осенью 1993 года, когда новые консоли выходили чуть ли не каждый месяц. Своего покупателя она так и не нашла – вновь сказалось отсутствие сколько-нибудь ожидаемых игр. В момент релиза на нее было всего две игры, одна из которых – кроме шуток – называлась Trevor McFur in the Crescent Galaxy (Тревор Макпушистик в галактике Полумесяца).
Боже.
Хотя бы стоила консоль всего 250 долларов. Но это все еще немалые деньги для штуковины, которая принесла бы больше пользы в роли ножки дивана, чем консоли. В следующем году Джефф Минтер подарил Jaguar ее лучшую игру, Tempest 2000, но при всех ее красивостях – по сути она лишь чуть-чуть улучшенная версия аркады тринадцатилетней давности. Другой британец, Эндрю Уитакер, разработал для консоли шутер от первого лица Alien vs. Predator – эксклюзив с весьма впечатляющей графикой, вышедший до Doom, но и этого оказалось недостаточно. Вывод был очень прост. Сначала Lynx («Рысь»), теперь Jaguar («Ягуар») – сколько ни называй приставки в честь больших кошек, покупателя этим не заманишь. Это лишь подтверждается тем фактом, как мало ответов я получил в приложении для знакомств Tinder, зарегистрировавшись под именем «Леопард»[231].
Пока индустрия консольных игр мучительно искала применение последним достижениям в области «железа», в 1993 году вышло сразу несколько знаковых компьютерных игр, превративших CD-ROM-приводы в маст-хэв для многих пользователей. Первая из них, Myst, оказалась такой бомбой, что держала титул бестселлера на PC почти десять лет подряд. Ее создатели – братья Рэнд и Робин Миллеры – описывали свои игры как «интерактивные миры» с уклоном в исследование. В случае с Myst мир принял форму заброшенного острова, населенного исключительно головоломками, которые предстояло решить «Незнакомцу». Гениальный шаг разработчиков: сперва создать мир игры с помощью 3D-программы на мощной графической станции, а затем заскринить каждый игровой экран, чтобы перенести на компьютеры игроков. Это позволило игре щеголять графикой, значительно превышающей возможности платформ, на которых она выходила. Впрочем, такая задумка оказалась бы невозможна без финансирования Sunsoft, ответвления японского производителя электроники Sun Corporation. Однако Sunsoft не интересовалась играми на PC и в обмен на поддержку проекта запросила права на выпуск игры