исключительно на консолях с CD-ROM. А все мы знаем, насколько «хорошо» на тот момент такие консоли себя чувствовали. Миллеры сохранили права на PC-версию и в итоге загребли львиную долю прибыли. Упс.
Другой знаковой новинкой того года стала The 7th Guest («Седьмой гость»), первая игра на CD, которая разошлась более чем миллионом копий. И вновь мы решительно ступаем на территорию «интерактивного кино». Игра черпала вдохновение у ТВ-сериала «Твин Пикс» и предлагала игроку решать головоломки в поместье с привидениями, появлявшимися в видеоставках по ходу развития сюжета. Разработку вели двое – геймдизайнер Роб Ландерос, ранее трудившийся в Cinemaware над Defender of the Crown, и программист Грэм Дэвайн, выходец из небольшой фирмы Mastertronic. Mastertronic слилась с Virgin Interactive в конце восьмидесятых и, к слову, эти двое работали на Virgin, когда попытались предложить идею своей игры. Компании идея настолько пришлась по душе, что она немедленно уволила обоих.
Ладно, все было не так плохо, как может показаться на первый взгляд, ведь официальной целью «увольнения» стало основание для столь амбициозной игры новой фирмы, Trilobyte. Несмотря на то что бюджет проекта превысил полмиллиона долларов, разработка шла отнюдь не гладко. Производство затянулось, и бюджет разрастался пропорционально. Проще говоря, парням банально не хватало опыта. Вместо того чтобы подойти к производству словно к созданию фильма, как Зито с его Night Trap и Sewer Shark, разработчики «Седьмого гостя» с нуля учились снимать кино без отрыва от производства. Синий экран, на фоне которого они снимали актеров, оказался неправильного оттенка синего, что привело к невозможности бесшовного переноса отснятого видео в «виртуальные сцены» игры. В итоге было принято решение оставить заметные синие контуры вокруг людей, объяснив их «призрачными аурами». Впрочем, приверженность работе у создателей оказалась вне всяких похвал. Ландерос однажды отпросился с собрания на пятнадцать минут… чтобы жениться.
Как и в случае с Sunsoft и Myst, Nintendo заплатила создателям игры беспрецедентную сумму в миллион долларов за права на The 7th Guest для CD-консолей, хотя в этом случае она даже не рассчитывала отбить затраты, поскольку уже махнула рукой на SNES-CD. Ее единственной мотивацией было лишить Sega возможности приобрести прорывную CD-игру для Sega CD, у которой имелся шанс повернуть вспять падающие продажи консоли.
Хотя игра встретила теплый прием публики, ее критиковали по двум основным моментам. Во-первых, у игры были проблемы с самоопределением – что она такое, история ужасов, которую периодически прерывали головоломки, или игра-головоломка, которую прерывал фильм ужасов? В любом случае, по мнению многих, оба элемента сочетались хуже, чем хотелось бы. Во-вторых, несмотря на огромную работу, проделанную для определения единого стандарта Multimedia PC, проблемы с совместимостью все еще всплывали – на рынке циркулировало слишком много взаимозаменяемых деталей. К примеру, определенный бренд звуковых карт оказался неспособен обрабатывать внутриигровую оцифрованную речь, без которой нельзя было пройти игру. Некоторые игроки обнаруживали, что, несмотря на соответствие их компьютеров «минимальным системным требованиям», игра жутко тормозила, и именно по этой причине по сей день консоли считаются во всем лучше для игр, чем PC[232].
Третьей крупной игрой 1993 года, выпущенной эксклюзивно на CD-ROM, стала Star Wars: Rebel Assault от LucasArts. Взяв звук и видео напрямую из фильмов и встроив их в «рельсовые» космические баталии, она позволяла игрокам испытать самое близкое к полному погружение в «настоящие» Звездные войны. Разумеется, по этой причине игра мгновенно стала хитом, хотя многие пользователи остались недовольны некоторой победой стиля над содержанием. Да, задумка и реализация весьма впечатляли, но сжатые видео и аудио временами оставляли желать лучшего, а геймплей периодически казался слишком простым и монотонным. Если вы все еще не понимаете, в чем проблема, представьте игру, которая выглядит как пиратская копия самой себя, которую показывают через проектор в лесу на старой простыне.
Определенно предстояло еще несколько лет, прежде чем «железо» сумеет выполнить обещание производителей насчет настоящего «мультимедиа». Тем не менее, хотя триумф CD-ROM в качестве носителя казался неотвратимым, учитывая преимущество формата над картриджами и дискетами, у игровой индустрии была припасена еще одна многообещающая инновация.
Подвинься-ка, CD, и дай дорогу 3D[233].
Глава 10. 3D: на 50 % лучше, чем 2D. С математикой не поспоришь!
С 1991 по 1993 год в мире видеоигр произошло множество событий. Их было так много, что я фактически описал этот период уже три раза в трех последних главах. Поверьте, когда я пытался написать эту книгу исключительно в хронологическом порядке, получался полный хаос. Надеюсь, вы согласны с моим подходом, ведь в этой главе мы еще разок пройдемся по тому же периоду, прежде чем перескочить на тему брит-попа[234]. Но сначала давайте восстановим ключевые события, упомянутые в последних трех главах, чтобы не потерять нить повествования.
1991:
– провальные попытки запуска CDTV и CD-i;
– Sonic the Hedgehog для Genesis;
– Super Mario World для SNES.
1992:
– Sonic the Hedgehog 2 для Genesis;
– Street Fighter 2 для SNES;
– Wolfenstein 3D для PC;
– Night Trap для Sega CD.
1993:
– провальные попытки запуска CD32, 3DO и Atari Jaguar;
– The 7th Guest, Myst, Star Wars: Rebel Assault и Doom для PC;
– Mortal Kombat для Genesis и SNES;
– слушания о насилии в видеоиграх.
И на фоне всего этого набирало популярность 3D, отчасти благодаря одному из ключевых преимуществ традиционных картриджей над дисками. Картриджи могли содержать новое «железо», дополняющее возможности консоли. Чип Super FX от Nintendo был предназначен как раз для этой цели, поддерживая репутацию Nintendo как новаторов, пока остальные компании сбивались с ног в погоне за очередным бесполезным куском пластика, куда можно было пихать диски.
Хотя придумали Super FX не Nintendo. За его существование следует поблагодарить британскую фирму Argonaut Software под началом Джереми «Джеза» Сана. Два подростка, работавших в той фирме, Джайлс Годдард и Дилан Катберт, добились некоторого признания за каркасный космический 3D-шутер Starglider, и, поскольку оба больше всего любили экспериментировать с новыми технологиями, они решили заставить 3D работать на NES. Когда им это удалось – что само по себе впечатляло, учитывая ограниченные возможности консоли, – они пошли еще дальше и попытались повторить успех с Game Boy[235]. Невероятно, но и это оказалось им под силу! После демонстрации результатов в Nintendo в 1990 году Миямото и прочие оказались настолько поражены, что выкупили права на игру, выпустив ее в Японии на Game Boy под названием X в 1992-м. Не знаю, почему не состоялось глобального релиза, учитывая масштаб прорыва, но, взглянув на пару записей геймплея, смею предположить, что причина была в абсолютной отстойности X. Цитируя великого доктора Иэна Малкольма[236]: «Они были настолько поглощены вопросом, могут ли они это сделать, что не нашли времени остановиться и подумать, должны ли они были это делать».
На встрече в 1990 году Nintendo продемонстрировала фирме Argonaut прототип Super Famicom, способный на «что-то вроде 3D» за счет режима Mode 7, и обсудила возможность сотрудничества для улучшения 3D-эффектов консоли. Nintendo надеялась, что Argonaut, используя свое ноу-хау, сможет выжать из консоли более убедительное 3D, но та настояла на разработке отдельной технологии. В сотрудничестве с компанией Flair Technology она взялась за создание чипа Super FX – по мощности настолько превышающего процессор SNES, что, как шутили в команде, SNES – всего лишь коробка для их чипа.
Сперва Argonaut хотела с помощью чипа сваять продолжение Starglider, но вместо этого Миямото подключился к разработке и настоял на новом проекте. Ребята, в отличие от Миямото, не слишком шарили в геймдизайне – они были программистами, обожающими выжимать максимум из «железа». Этот новый союз позволил обеим сторонам проявить свои сильные качества, как и при сотрудничестве Миямото и Ёкоя во время разработки Donkey Kong. Одним из первых решений Миямото было сделать игру рельсовым шутером вместо полной свободы полетов для игрока. Это позволило игре, получившей название Star Fox[237], обрести структуру и направление, сделав возможным развитие сюжета параллельно со стрельбой – на контрасте с другими представителями жанра, суть которых сводилась к «просто летайте и расстреливайте все в пределах видимости». Персонажи – Фалько Ломбарди, Слиппи Тоуд, Пеппи Хэйр и главный герой Фокс Макклауд – сделали игру живой и уникальной, что привело к ее оглушительному успеху после релиза в начале 1993-го.
Релиз игры лег на благодатную почву. Интерес публики к 3D как технологии постоянно рос, отчасти благодаря прошлогоднему успеху Sega в аркадных залах с игрой Virtua Racing, разработанной Ю Судзуки. Тот сделал себе репутацию благодаря предыдущим играм вроде Hang On, Space Harrier и серии Out Run. Раз уж на то пошло, 3D на аркадных автоматах началось еще с амбициозной игры 1983 года от Atari, I, Robot, и с тех пор периодически возвращалось, например в Hard Drivin’ (тоже от Atari), вышедшей в 1989 году. Кстати, в том же году на Amiga вышли такие 3D-игры, как Indianapolis 500: The Simulation и Stunt Car Racer.
Но технологией 3D пользовались не только гонки. Серия аркадных автоматов Vitrtuality, стартовавшая в 1991 году (первые из них работали на основе Amiga 3000