Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — страница 42 из 51

Лично я никогда не понимал, почему все так ждут E3. На календаре геймеров это важнейшая дата, но представьте, что вы ребенок, и родители летом показывают вам видео кучи игрушек, которые вы получите лишь под Рождество. Вы явно не обрадовались бы, скорее разревелись.

Еще до выставки Sega успела анонсировать, что Saturn выйдет в США второго сентября – в субботу, или «день Saturn»[255], [256]. Но со сцены E3 Калински объявил, что хотя второе сентября остается днем официального релиза Saturn (цена которой составит 399 долларов), 30 тысяч консолей уже доставлены в ключевые магазины вроде Toys R Us и Electronic Boutique, и их можно приобрести уже сегодня!

Для всех присутствующих это стало огромным сюрпризом. Стив Рейс, президент недавно основанного отделения Sony Computer Entertainment of America (SCEA)[257], понял, что побить такой ход будет нелегко. Впрочем, он был воробей стреляный. Он работал вице-президентом европейского отделения Atari в эпоху VCS, являлся сооснователем Worlds of Wonder (дистрибьютор NES в США) и неоднократно нанимался самим Калински в качестве консультанта по маркетингу для Sega во время многих ключевых кампаний Genesis. Когда Олафссон огласил его выход на сцену, Рейс поднялся туда с заметками к заготовленной речи. Встав за трибуну, он сказал только одно: «Двести девяносто девять», а затем ушел под аплодисменты и одобрительный гул[258].

Ранний запуск от Sega не только оказался побит всухую, но и решение выкатить консоли пораньше скорее навредило, чем принесло пользу. Многие магазины поменьше, обделенные первой волной Saturn, затаили обиду и передумали закупать консоль. В промежуточный период между маем и сентябрем вышло крайне мало игр, поскольку выходка Sega застала врасплох сторонних разработчиков, и те тоже оказались по этому поводу не слишком счастливы. Удивлены серией идиотских решений Sega of America? Дело в том, что их принимала Sega of Japan. С момента, как Sega подверглась публичной порке на слушаниях, связанных с Night Trap и Mortal Kombat, японское отделение начало постепенно закручивать гайки, решив, что причиной репутационного ущерба явилась чрезмерная независимость Калински. Был ли какой-то ущерб на самом деле или он существовал только в воображении японцев – еще вопрос, к тому же здесь определенно играл роль культурный фактор. Но в любом случае последнее слово было за Sega of Japan, и, окрыленная своим крупнейшим на тот момент успехом на родном рынке, она решила ускорить свои планы на Saturn.

Sega of America все же ухитрилась выпустить тем летом пару пробивных игр. Daytona USA стала заметным шагом вперед в плане графики по сравнению с предыдущими гонками от Sega, Virtua Racing. Panzer Dragoоn, рельсовый фэнтези-шутер с геймплеем, напоминающим Space Harrier, публика приняла очень тепло. Слово Dragoon («драгун») часто принимали за ошибку в переводе[259] или опечатку в слове Dragon («дракон»), поскольку в игре игрок как раз восседал на драконе. Но «драгун» – настоящий термин, описывающий вид кавалерии: драгуны передвигались на лошадях, но для боя спешивались. Panzer – «броня» по-немецки, и в игре наш дракон действительно бронирован. Так что по сути мы видим продвинутую игру слов, где герой-«драгун» (dragoon) восседает на бронированном (panzer) драконе. И это вообще не считая того, что термин «драгун» пошел от оружия, которое называли «дракон» – короткого мушкетона, состоящего на вооружении у французских драгунов. Я подозреваю, что в моей голове все это дело звучит гораздо забавнее, чем в вашей, но в свою защиту скажу… Ладно, вы правы, это вовсе не так забавно.

Чтобы еще больше все запутать, для Sega 32X в то же время вышла Knuckles Chaotix. Проект был весьма странный – игра про Соника без самого Соника, созданная без участия Юдзи Наки, так как тот разрабатывал другой проект для Saturn. В ней присутствовала особо бесячая механика, по сути привязывающая игрока ко второму персонажу, управление которым брал на себя либо второй игрок, либо компьютер. Чтобы преодолеть уровни, герои должны были действовать сообща. Представьте, что вы пытаетесь побить мировой рекорд спринта на стометровке, будучи привязанным эластичным тросом к другу, который как раз отошел за чипсами. Хотя некоторые игроки оценили попытку привнести нечто новое, остальные посчитали, что эта фича просто бессмысленно замедляла геймплей, и были совершенно правы. К тому же во времена, когда все хайпили переход к трехмерной графике, очередной двухмерный платформер выглядел по-старперски.

Когда в сентябре состоялся релиз PlayStation в США, первые 100 тысяч экземпляров разошлись в мгновение ока, что было на 30 тысяч больше, чем у Saturn, невзирая на фору для Sega. В следующий месяц президент японского отделения Накаяма объявил, что Sega глобально прекращает работу над всем, кроме Sega Saturn. Подобная стратегия имела смысл, ведь Sega здорово расщепила внимание между кучей разной продукции – не только консолей типа Game Gear, Genesis, Sega CD и 32X, но и массы побочных предприятий вроде японского парка развлечений, Sega Joyopolis; или фонда Sega Foundation, организованного с благородной целью – предоставить доступ в интернет неимущим; или Sega Pico, слоган к которому звучал: «Это компьютер, который думает, что он – игрушка!» Даже самое необразованное дите прекрасно понимает, что, если какая-то штука призывает «учиться, играя», в ней будет куча «учиться» и ноль «играя», так что смысла в ней нет.

Под конец 1995 года Sega of Japan все еще собирала приличный доход благодаря тому, что выпускала на Saturn свои хиты для аркадных автоматов. Sega Rally Championship выгодно смотрелась благодаря мастерству Кендзи Сасаки, которого переманили из команды Ridge Racer у Namco. Virtua Cop успешно добавила к растущему бренду Virtua жанр тира со световым пистолетом, а Virtua Fighter 2 оказалась во всех отношениях лучше оригинала. Все они добрались до США в том же году, но этого было недостаточно. Для многих американских покупателей ориентир на Saturn стал последней каплей. 32X не исполнилось и года, а полноценный запуск Saturn состоялся лишь в прошлом месяце. 16-битный рынок явно забросили раньше времени. Sega Nomad, карманная версия Genesis, вышла в США буквально в том же месяце, когда анонсировали упор на Saturn.

В 1996 году Sony превосходила Sega в США по продажам консолей в два раза, и американское отделение Sega, столкнувшись с падением доходов, вынуждено было пойти на серьезные сокращения персонала. Никого не удивило, когда Том Калински подал в отставку, ведь у него отобрали ту самую свободу, при условии которой он согласился перейти из Mattel к Sega. К тому же было очевидно, что решения японского отделения подрывали работу отделения в США. Дэвид Розен, работавший в отделении с момента его основания в 1965 году, вскоре ушел следом – в знак протеста против того, как компания обошлась с Калински и его командой. Накаяма тоже покинул пост – правда, только пост американского отделения, а в Sega of Japan он проработал еще несколько лет. Казалось, что очередной гигант индустрии повергнут, как и Atari в прошлом десятилетии.

Но даже хуже того, уход Sega с 16-битного сектора автоматически усилил позиции их другого соперника. Nintendo фактически заполучили весь рынок в свои руки. В 1995 году лишь 25 % рынка видеоигр США относились к 32-битным консолям, а 64 % – к 16-битным. С тем же успехом Sega of Japan просто могла вручить Nintendo of America громадный мешок с деньгами.

Пускай часть поклонников Nintendo переметнулась к Sony, пока первые тормозили с переходом на следующее поколение, но этот поздний период жизни SNES породил множество популярнейших игр. Killer Instinct стала ответом Nintendo и Rare[260] на Virtua Fighter и Tekken, используя тот же подход к графике, который обеспечил Donkey Kong Country роскошный внешний вид. Изначально она вышла в 1994 году для аркадных автоматов, но адаптация для SNES в 1995-м оказалась настоящим хитом, несмотря на все вынужденные компромиссы, сделавшие конечный результат преснее компота из школьной столовой.

Yoshi’s Island, продолжение Super Mario World с уже знакомым нам динозавриком в главной роли вместе с младенцем-Марио, умело задействовало улучшенную версию чипа Super FX[261], чтобы добиться красивых 3D-эффектов в стиле ожившей книжки-раскладушки. Сперва Nintendo отказалась от проекта, который выглядел чересчур похожим на Super Mario World на фоне стремления компании к более реалистичной графике, как в Donkey Kong Country. Но Миямото взбунтовался и сделал графику еще более мультяшной. Он считал, что Donkey Kong Country – пример того, как «игроки готовы мириться с посредственным геймплеем ради красивой графики». Как отрезал! Геймеры, впрочем, очевидно с ним не соглашались, и два продолжения Donkey Kong Country – Diddy’s Kong Quest и Dixie Kong’s Double Trouble – великолепно продавались, равно как и побочная серия Donkey Kong Land на Game Boy.

Платформеры также постепенно перебирались на консоли следующего поколения, как, например, хит от Ubisoft 1995 года, Rayman. Первоначально игра разрабатывалась как эксклюзив для Atari Jaguar, но когда стало ясно, что консоль обречена, они быстренько сварганили версии для PlayStation и Saturn. Если вы играли в Rayman, то наверняка заметили, что у героя нет ни рук, ни ног, а только ладони и стопы, которые просто парят рядышком, отделенные от тела. А все потому, что аниматоры посчитали конечности слишком сложными для анимации. Бессмыслица какая-то. Рэймана не назвать фотореалистичным. Нужно было всего-то нарисовать пару линий между телом и кистью и чуток раскрасить. Как им это сошло с рук?[262]