В других профессиях почему-то нельзя просто взять и отказаться выполнять работу. Если вы обратитесь к автомеханику и он скажет: «Я не люблю чинить двигатели, но готов проделать дыру в днище автомобиля, чтобы вы поработали ногами, как Флинстоуны», то вы будете в полном праве развернуться и пойти к настоящему автомеханику.
Вернемся к SNES. Dragon Quest и Final Fantasy[263] продолжали зарабатывать на территории Японии, а Chrono Trigger 1995 года подарила SNES бесподобную JRPG, над которой вместе трудились создатель Final Fantasy, Сакагути, с создателями Dragon Quest, Хории и Ториямой. Данный союз стал возможен, поскольку Хории и Торияма были фрилансерами, не скованными жесткими обязательствами перед Enix, так что спокойно смогли поработать с Сакагути для Square. Учитывая, сколько противостояний мы наблюдали за всю историю видеоигр, подобный дух сотрудничества достоин всяких похвал! Square даже нашла время на разработку шедевральной Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars в 1996-м, и в том же году вышла первая часть популярной серии симуляторов фермера Harvest Moon.
Sega также смогла выпустить парочку хитов под закат своих 16-биток в 1995 году: необычный битемап Comix Zone, с уровнями как страницы комиксов, и красочный платформер Ristar. Ristar был особенно хорош, ведь у главного героя были руки. И они растягивались. Можно было буквально использовать его же руки для Рэймана, и никто бы не заметил разницы. Что я вам говорил?
Хотя Nintendo все еще отлично чувствовала себя со SNES, у нее тоже возникли проблемы с одной новой консолью. Virtual Boy была новейшим изобретением от Гумпэя Ёкои и планировалась как преемник к его же Game Boy. Поставив консоль на стол, игрок вперивался в визор, и два экрана (по одному на глаз) из красных светодиодов создавали для него иллюзию 3D. Почему красных? Потому что нормальные цветные экраны оказались дороговаты, а красный цвет, как утверждают, меньше жрал батарейки. Именно поэтому учителя используют красные ручки для пометок в домашних заданиях[264].
Пока все остальные компании создавали 3D-модели в самых обычных играх, Nintendo решила пойти дальше и погрузить игроков в аутентичное трехмерное пространство. Настольный формат вместо шлема выбрали для того, чтобы избавиться от проблемы «морской болезни», возникающей от движения в VR, но пользователи все равно жаловались на головные боли и головокружение, и были даже случаи эпилептических припадков. Учитывая потенциал системы вызывать у людей бесконтрольную тряску и потерю сознания, думаю, и так понятно, что у Virtual Boy была проблема с качественными играми. А она еще как была. Точнее, проблема с играми вообще. Для консоли выпустили всего двадцать две игры, и почти все они могли с тем же успехом выйти в 2D. Индустрия не содрогнулась, покупатели прошли мимо. Virtual Boy выпустили в Японии в июле 1995 года, а в декабре закрыли.
Невзирая на участие в создании Donkey Kong, Game Boy и множестве других проектов, составлявших лицо Nintendo для миллионов геймеров по всей планете, после провала Virtual Boy Гумпэй Ёкои оказался изгоем в той же компании, которую он помогал строить. В следующем году, после тридцати одного года работы в Nintendo, он уволился. Но не сдался! В 1997 он трудился в компании Bandai над новой карманной консолью, WonderSwan.
К несчастью, Ёкои не суждено было увидеть релиз своего творения. 4 октября 1997 года, проезжая по скоростной дороге Хокурику в Японии, он въехал в грузовик. Выйдя из машины, чтобы оценить ущерб, он был насмерть сбит проезжающим мимо автомобилем.
Совсем как Фроггер.
Глава 11. Все меняется
Тем временем в стране компьютеров Microsoft готовилась сыграть ключевую роль в становлении PC как основной компьютерной платформы для игр. 24 августа 1995 года вышла Windows 95, и вскоре Microsoft выкатили Direct X – технологию, улучшающую совместимость игр с новой платформой, избавляя игроков от необходимости постоянно выходить из MS-DOS и мучиться с настройками[265]. Разумеется, на первых порах технология была отнюдь не идеальной, и запускать игры на компьютерах все еще было в разы сложнее, чем на консолях, но это стало важным шагом в нужном направлении.
Компьютеры тех времен все еще здорово сбивали с толку. К 1995 году серия процессоров Pentium уже вошла в обиход, но у моей семьи все еще стоял 486 DX2 66 – хотел бы я расшифровать вам, что это значит, но в те дни пользователи оценивали компьютеры исключительно на основе того, как назывались другие компьютеры. 486 определенно был лучше, чем 386, и значительно лучше, чем 286, а то, что у DX имелась циферка 2, скорее всего, означало, что он был в два раза лучше, чем обычный DX, чем бы тот ни был. Номер 66 был самым большим, который встречался после DX2[266]. 486 был слабее Pentium, который по сути являлся 586, только с названием попроще, которое ему дали в надежде выкрутиться из этой неразберихи. Но 486 все еще оставался неплохим компом. Наверное.
Пока по всему миру в магазинах электроники покупателям пытались впихнуть компьютеры словами, пугающе напоминающими предыдущий абзац, Windows 95 оказалась втянута в то, что затем станет известно, как первая «война браузеров». А все благодаря включению Internet Explorer[267] в большинство версий этой операционной системы, что избавляло людей от необходимости устанавливать Netscape. Internet Explorer предоставлялся всем пользователям бесплатно, а Netscape черпали свой доход от использования их браузера в бизнесе, так что релиз IE практически свел на нет их прибыль. В 1998 году это назвали нелегальным и монополистическим поведением со стороны Microsoft, и новые владельцы Netscape, AOL, получили крупное возмещение убытков в размере 750 миллионов долларов. Конечно, называть всю эту ситуацию «войной браузеров» было некоторым преувеличением, но не преувеличением было сказать, что интернет перешел в разряд крупного бизнеса.
Для демонстрации потенциала свежей Windows 95 команда из Microsoft успешно портировала на операционную систему версию Doom. И даже сняла промовидео, «поместив» в игру главу Microsoft, Билла Гейтса, где тот буквально расстреливал врагов из дробовика. К сожалению, свою роль он сыграл с убедительностью школьного учителя географии, пытающегося объяснить целому классу подростков красоту пойменных озер. Разумеется, и до Doom на Windows были игры, но раньше там в основном гостили незамысловатые пазлы и карточные игры вроде «Сапера» и «Косынки». Изредка завозили более «геймерские» игры, например горнолыжный симулятор SkiFree. Который, к моему разочарованию, оказался вовсе не настолько известен, как я рассчитывал, когда решил пошутить на его тему со сцены во время стендапа.
Сиквел Doom – Doom II: Hell on Earth (1994) – появился сразу в виде полноценного коммерческого продукта, изданного Good Times Interactive (GTI), компанией, которую основал Рон Хаймовиц. Казалось бы, Хаймовиц был не самым очевидным партнером для одного из самых ожидаемых игровых релизов этого года, особенно если учесть, что его биография в основном состояла из раскрутки латиноамериканских вокалистов вроде Глории Эстефан и Хулио Иглесиаса для CBS Records в Майами, а также учреждения компании под названием Good Times, продающей низкобюджетные релизы фильмов из общественного достояния и кассеты с гимнастикой от Джейн Фонды. Тем не менее, когда рынок видеоигр окончательно сформировался, Хаймовиц создал Good Times Interactive как отделение, специализирующееся на бюджетных перевыпусках игр от фирм вроде EA и Broderbund – в общем, примерно так же, как до этого он поступал с фильмами на видеокассетах.
Так как деньги от этой затеи текли рекой, вскоре Хаймовиц решил найти какие-нибудь свежие игры и обратил взгляд на рынок условно-бесплатных проектов. В то время id Software, отделившись от Apogee, не планировала продавать Doom традиционным способом, то есть в магазинах. В итоге вместо релиза отдельной версии с новыми уровнями, как в случае с Wolfenstein, они сошлись на том, что GTI выпустит новый набор уровней Doom, но оформленный как полноценный сиквел. Это означало, что Кармак снова был волен разрабатывать новый движок, пока команда id Software клепала уровни для Doom 2. Разумеется, Doom 2 набрала бешеную популярность, сыграв важную роль в росте продаж графических карт с поддержкой 3D для PC[268], ведь геймеры хотели, чтобы игра работала идеально.
Через два года id Software выпустила новый проект, Quake. Тепло принятая критиками и снабженная саундтреком от лидера Nine Inch Nails Трента Резнора, игра оказалась чрезвычайно успешной, во многом благодаря драйвовым дефматчам на шестнадцать человек. Вскоре начали появляться команды и состязаться друг с другом в чемпионатах, предвосхищая тем самым грядущее зарождение киберспорта. Лучшие игроки стяжали славу в онлайне и даже получали спонсорские контракты от компаний вроде Microsoft.
Впрочем, у релиза Quake хватало недостатков. id Software решила также выпустить диск с условно-бесплатной версией игры, что позволяло ей обойти издателя, GTI. Доходами с подобных дисков не требовалось делиться, ведь люди покупали код активации напрямую у id Software. С помощью кода можно было разблокировать игру, полная версия которой находилась на том же самом условно-бесплатном диске. Только вот жадность их сгубила, поскольку хакеры моментально взломали диск, открыли полную версию и стали распространять ее на халяву. Полагаю, для Кармака это был серьезный удар, учитывая, сколько лет он провел в хакерском сообществе. Но главный ущерб был финансовым, и в результате пути GTI и id Software разошлись[269]. И беда пришла не одна. Кармак посчитал, что Ромеро проводил слишком много времени, купаясь в лучах славы, и слишком мало, работая над игрой, и уволил его после релиза Quake. Во время разработки команде даже пришлось нанять Тима Уиллитса, активного участника моддерского сообщества Doom, чтобы тот