[281]. Думаю, у нее все будет хорошо.
Тем временем Origin тоже столкнулась с низкими продажами. Вышедшая в 1994 году и обласканная критиками экшен-адвенчура от первого лица System Shock, которая окажет невероятное влияние на привычные нам сюжетные шутеры и RPG от первого лица, тем не менее лишь едва-едва окупилась. Издатель, разумеется, не держал все яйца в одной корзине, и основатель Origin Ричард Гэрриот в то самое время в поте лица трудился над амбициозной Ultima Online, опирающейся на предшественников вроде Habitat и Neverwinter Nights. Origin стала очередной компанией, которую купили Electronic Arts (в их случае в 1992 году), но это было ей только на руку, поскольку для реализации столь масштабной идеи Гэрриот нуждался в финансировании.
Гэрриот и его команда вкладывали все силы в разработку игрового мира, придумывая для игроков различные роли, экономику, магазины, бары для отдыха и даже целую экосистему. К примеру, волки в игре охотились на кроликов. Если кролики кончались, волки вымирали. Глубина всего этого просто поражала! После четырех лет труда, в 1996 году они были готовы запустить предварительный бета-тест и попросили у добровольцев лишь 2 доллара за CD, который требовался для запуска игры. К тому моменту население самой популярной онлайн-игры составляло около 30 тысяч человек. На тест Ultima Online моментально записались 50 тысяч. Частично такой хайп оказался возможен благодаря рухнувшей цене на широкополосный интернет, так что Ultima Online вместо почасовой оплаты смогла опробовать относительно новую бизнес-модель ежемесячной подписки, предоставлявшей игрокам неограниченный доступ к игре.
Игроки ломанулись в «Ультиму» и тут же ее поломали. Они перебили всех кроликов, потому что это было проще всего и потому что игра это позволяла. Следом сдохли волки, и не осталось никого, кого можно было бы убивать. Так что игроки начали убивать друг друга. Высокоуровневые игроки убивали низкоуровневых. Более умные игроки прятались около входов в шахты и атаковали из засады тех, кто выходил наружу с добычей. Видение Гэрриота про онлайновый мир, в котором можно было бы по-настоящему жить, превращалось в анархический симулятор обирания трупов. Однажды, когда он присутствовал в игре в виде своего альтер эго по имени Lord British, он наткнулся на вора, грабящего новичка. Он попросил прекратить это, и вор отдал награбленное назад, пообещав больше так не делать. И тут же снова кого-то ограбил. А затем еще раз. Цитируя самого Гэрриота:
«Я сказал, мол, ну все, я предупредил тебя дважды. Попытаешься в третий раз подряд – и я забаню тебя навсегда. Тогда вор вышел из образа и сказал: „Ладно, Ричард Гэрриот, если, конечно, это действительно ты, заметь – я всего лишь отыгрываю роль, которую ты сам вложил в игру. Я отыгрываю вора, используя навыки воровства, которые ты сам придумал для игры. Если ты вор, и тут приходит король, говоря тебе не воровать, ты, конечно, пообещаешь ему прекратить, а затем продолжишь воровство в другом месте, потому что такая уж у тебя работа“».
И тут Гэрриота осенило: игрок был прав. Бессмысленно обвинять игроков за действия, которые игра позволяет им делать. После этого Origin здорово намучилась, разрабатывая социальные элементы, добавляя такие фичи, как очки репутации, безопасные зоны и даже виртуальные тюрьмы. Возникла новая работа – коммьюнити-менеджер, присматривающий за сообществом игроков внутри игры. Все эти меры не только улучшали игру, но и имели сильную коммерческую подоплеку – если игрок чувствовал, что с ним обошлись несправедливо, он бросал игру, а Origin оставалась без очередной месячной подписки. В результате подобным проектам пришлось развиваться в своеобразном симбиозе между геймерами и разработчиками.
В другой раз, в день закрытия бета-версии игры, Гэрриот лично ходил по городам виртуального мира, благодаря людей за участие. Все шло хорошо, хотя многие игроки решили напоследок пошутить. В одном из городов игрок скастовал заклинание, создавшее стену огня неподалеку от Гэрриота. Уверенный в неуязвимости своего персонажа, он сделал шаг в огонь… и благополучно сгорел, так как забыл включить свое бессмертие. Помощник продюсера при Гэрриоте, Старр Лонг, остался в образе и начал мстить за смерть своего лидера, вызывая бесчисленные орды дьяволов, демонов и драконов. Наступивший хаос, убивший большую часть игроков, сгенерировал огромный объем данных, к обработке которого игра была не готова, так что она замедлялась и замедлялась, пока не рухнула. Таким образом, бета окончилась не сердечным прощанием, а резней небывалых масштабов, наглядно доказывая, как свобода действий игроков может формировать восприятие мира игры другими игроками.
Игра снискала огромную популярность на старте, да и до сих пор держится молодцом, более чем двадцать лет спустя. Она не только стала переломным моментом в онлайн-играх, но и подарила игрокам множество терминов, использующихся сегодня повсеместно: «рейды»[282], «грифинг»[283], «нерф». Последние получили такое название, так как в какой-то момент Origin настолько урезала урон мечей, что игроки невольно припомнили детские биты из мягкого поролона, производимые компанией Nerf[284].
В то же время LucasArts продолжала выпускать графические адвенчуры на собственном движке SCUMM – например, Full Throttle и The Curse of Monkey Island. Однако, по мнению многих поклонников, лучшим их творением стала Grim Fandango в 1998 году. Ее разработал и написал Тим Шейфер, который участвовал во многих лучших играх на SCUMM. Увы, она незаслуженно провалилась в продажах, и в итоге жанр графических адвенчур начал угасать. Тем не менее, как и Origin, LucasArts не полагалась лишь на один проект. В середине девяностых она отлично заработала на PC-играх по «Звездным войнам» – X-Wing, Rebel Assault и серии Jedi Knight[285].
Пока что в этой главе мы следили за судьбами ключевых компаний, старожилов рынка компьютерных игр. Но поскольку рынок игр на PC ширился и развивался, возникли десятки новых компаний и франшиз, принимающих эстафету от предшественников (хотели те того или нет), а также малоизвестные фирмы, натренировавшиеся и дотянувшиеся до массовой публики. Revolution Software, вдохновляясь геймплеем адвенчур Lucas Arts, выпустила собственные адвенчуры – Beneath a Steel Sky и Broken Sword. Создатели Dune 2 продолжили продвигать в массы стратегии в реальном времени, запустив в 1995 году серию Command & Conquer, и в том же году была основана фирма Ensemble Studios, предложившая исторический взгляд на жанр с дебютной игрой Age of Empires 1997 года. Впрочем, не все игры были такими уж серьезными. Team 17 выпустила пошаговую тактику Worms в 1995-м, обязанную своим мультяшным стилем тому факту, что внутренний прототип игры взял графику напрямую у Lemmings. Мой любимый персонаж в Worms – старушка. Выглядит она, понятное дело, безобидно, но смерть несет не хуже, чем любое другое оружие. Эдакое сатирическое напоминание, что если мы будем считать террористами людей лишь определенной национальности или пола, то можем упустить настоящую угрозу. Worms впервые появилась на Amiga в 1995 году, и тогда же вышла захватывающая Super Skidmarks, унаследовавшая дух серии Super Sprint на Atari, но придавшая ей современный стиль.
Видеоигры всегда черпали вдохновение из прошлого, но примерно в этот момент они начали делать это ностальгически. Microsoft Arcade (1993) предложила игрокам на PC и Mac сыграть в классические хиты Atari вроде Missile Command, Asteroids, Centipede, Tempest и Battlezone, но подала их с исторической точки зрения, и в руководстве к ней даже приводилась история разработки всех этих игр. Activision выпустила собственные сборники игр с Atari 2600 для PC и Mac в 1995 году, а Midway и Williams аналогично поступили со своими аркадными хитами в 1996-м, даже включив туда видеоинтервью с разработчиками. Похожие сборники начали возникать на консолях, например Super Mario All-Stars адаптировала игры Mario с NES для SNES, а также Namco Museum, портировавший Pac-Man и прочие старые добрые хиты на PlayStation. Sega начала сотрудничать с Microsoft, перенося игры с Saturn на Windows 95 – чтобы у вас не возникло вопросов, мертва ли была Saturn как консоль к тому моменту. В другом направлении это тоже работало – в 1995 году появился один из первых примеров homebrew[286] – игра для Atari 2600, Edtris 2600, созданная Эдом Федермайером.
Но прежде чем мы окончательно вернемся к консолям, есть еще три компании, которые я просто обязан упомянуть. Каждая из них окажет огромное влияние на игры в последующие годы и даже десятилетия. Первая из них, Bethesda, существовала еще с 1986 года, когда она выпустила свой дебют в жанре спортивного симулятора с реалистичной физикой, Gridiron[287]. Однако потом они оказались затянуты в судебные дрязги с EA, которые купили права на консольные версии игры, но не выпустили ни одной. Bethesda посчитала, что тем было нужно лишь заполучить код Gridiron, чтобы затем приспособить его для серии EA Madden. В конце концов они уладили разногласия внесудебно.
Но что по-настоящему поставило Bethesda в центр всеобщего внимания, так это серия RPG The Elder Scrolls, стартовавшая в 1994 году с культовой Arena. Игра так называлась потому, что задумывалась про средневековых гладиаторов… но, когда ее закончили, гладиаторские элементы полностью исчезли. Реклама и статьи в прессе, однако, уже вышли, и повернуть печать вспять было невозможно. Название осталось, больше никак не связанное с геймплеем, но это на успехе игры не сказалось. Публика в особенности оценила глубину и масштабы мира игры, а вторая часть, Daggerfall 1996 года, завоевала еще бо́льшую популярность.