Учитывая успех Rare на SNES, неудивительно, что их с фанфарами взяли на борт для разработки игр на новую платформу. Другими счастливчиками стали Acclaim, готовящими Turok: Dinosaur Hunter. Игра была долгожданной, ведь «железо» N64 помогало разрабатывать Silicon Graphics, а именно ее графические станции использовались для создания динозавров в фильме «Парк юрского периода»[295]. Silicon Graphics до этого встречалась с Томом Калински, обсуждая возможный союз для разработки «железа» вскоре после того, как японское отделение Sega наложило вето на сотрудничество американского отделения с Sony. Увы, Накаяма наложил вето и на работу с Silicon Graphics, несмотря на то, что их чип был бы быстрее, мощнее и дешевле того, который находился в разработке у Sega of Japan. К тому моменту Калински решил, что с него достаточно, – совсем как Ральф Баер, когда-то разозлившийся на Magnavox за бездарное обращение с Odyssey[296] и рассказавший Coleco насчет чипа AY-3-8500. Калински же свел представителей Silicon Graphics с Говардом Линкольном из Nintendo.
Еще до выхода консоли публика подметила контроллер N64, у которого было больше рукоятей, чем у вас – рук. Если, конечно, у вас не три руки. Полагаю, у вас может быть три руки, кто вас знает… но я все же ставлю на две.
Рогатый контроллер определенно выглядел иначе, чем все, что было до него, но этому было объяснение. Слева у него находилась крестовина, справа – кнопки; это считалось к тому моменту стандартом. Но в центре располагался аналоговый стик[297], дающий консольным геймерам невиданный ранее контроль над игровым процессом. Чем дальше игрок отводил его от центра, тем быстрее двигался персонаж. В наше время многие уже же забыли, что и Saturn, и PlayStation в момент релиза поставлялись с самыми обычными контроллерами с крестовиной. Sony выпустила Dual Analog Controller (с двумя стиками) лишь после запуска N64, а вторую версию, DualShock (с вибрацией), – после того, как Nintendo выпустила отдельное съемное устройство с вибрацией для своего контроллера[298]. И хотя финальный вариант Sony с двумя аналоговыми стиками определенно оказался удачнее и задал будущий стандарт, об инновациях Nintendo часто забывают[299], потому что они, видите ли, не считались «крутыми»[300].
Релиз N64 в Японии состоялся в июне 1996 года, а в США – тремя месяцами позже. Цена на старте была 250 долларов, но Sony снова прибегла к демпингу и снизила цену на PlayStation до 199 долларов. Nintendo и Sega тут же повторили маневр, но по Sega это ударило больнее, поскольку себестоимость их системы была выше. В Японии Sega все еще неплохо держалась, но страна фактически являлась вотчиной Nintendo, и прошло совсем немного времени, прежде чем N64 одолела и Sega, и Sony. Первую партию N64 расхватали на старте как горячие пирожки, а две трети из 300 тысяч покупателей в первый же день взяли вдобавок копию Pilotwings 64. Но консоль они купили ради другого. Единственной игрой, приковавшей внимание игроков, была Super Mario 64.
Более того, именно новинка от Миямото стала причиной, почему N64 задержалась до 1996 года. «Железо» было готово еще год назад, но он попросил больше времени, чтобы сотворить наилучшую игру. И ожидание того стоило. Сказать, что игра оказалась успешной, – не сказать ничего. Благодаря безупречному геймплею она моментально стала олицетворением жанра 3D-платформеров и отлично задействовала новый аналоговый стик консоли. Сочетание головоломок и экшена вышло идеальным, навечно закрепив репутацию Миямото как истинного гения. Впрочем, если вы спросите Джеза Сана из компании Argonaut, он расскажет, что вдохновение для своей игры Миямото почерпнул из прототипа 3D-платформера для SNES, который команда Джеза показала Nintendo, когда те еще сотрудничали с Argonaut. В нем по 3D-миру бегал Йоши благодаря возможностям чипа Super FX[301]. Но в чем бы ни заключалась истина, Nintendo успешно переселили своего маскота в третье измерение. Sega, напротив, все еще не вывела Соника в свет.
Вместо этого Юдзи Нака трудился над своим новым платформером – Nights into Dreams[302]. Не сказать, что игра вышла плохая, наоборот – даже отличная, но по сравнению с другими 3D-мирами смотрелась слабо. В ней использовалась трехмерная графика, но геймплей оставался в двухмерной плоскости – в результате для описания подобных игр придумали термин «2.5D»[303]. Другие главные игры Sega в 1996 году были все теми же портами с аркадных автоматов: Virtua Cop 2, расширенная версия Daytona USA и Fighters Megamix. Последняя оказалась дурацким, но веселым файтингом, в котором можно было открыть таких персонажей, как Деку, мексиканского зеленого боба; Хорнет – автомобиль из Daytona USA, наносящий удары парящими отдельно шинами, а-ля Рэймен; а также пальму из логотипа разработчика AM2. Чтобы открыть пальму, всего-то нужно было наиграть восемьдесят четыре часа.
В Sega, очевидно, свихнулись. Однако, чтобы Марио не слишком расслаблялся в отсутствие синих ежей, Sony представила не менее странное животное, оказавшееся вполне адекватной заменой.
В 1994 году под руководством Марка Серни (бывшего основателя Sega Technical Institute) компания Naughty Dog[304] начала разработку платформера, который мог бы выжать максимум из «железа» нового поколения. Расположив камеру за спиной главного героя, разработчики какое-то время величали свое детище «Игра про задницу Соника», но, к счастью, вовремя определились с видовой принадлежностью своего протагониста. Они выбрали бандикута, решив, что тот не особо известен, и геймеры начнут ассоциировать слово «бандикут» не с животным, а с главным героем их игры (которого окрестили Crash, то есть «авария, крах»). По сути, вся задумка с именем «бандикут Крэш» была лишь ловкой иллюзией, ведь если задуматься, оно вовсе не такое уж необычное или безумное. Если еж Соник – это просто быстрый еж, то бандикут Крэш – просто бандикут, который врезается во все подряд. Хитрый план, такой хитрый.
Во время разработки Крэша программист Энди Гевин изучил «железо» PlayStation методом обратного проектирования, посчитав, что инструментов от Psygnosis недостаточно для реализации его видения. Когда команда показала демоверсию Келли Флок, одной из исполнительных директоров Sony, та была в восторге… пока не обнаружила, что игра добивалась такого великолепия путем обращения к CD-ROM за данными гораздо чаще, чем предписывали официальные инструкции и инструменты. Увы, из-за столь грубого обращения с «железом» оно пришло бы в негодность за три недели. Игра буквально ломала PlayStation! Но в увлекательности ей нельзя было отказать, так что, пока Naughty Dog дорабатывала игру, инженеры Sony дорабатывали консоль.
В итоге Crash Bandicoot вышла в том же месяце, что и Super Mario 64. Миямото пренебрежительно отзывался об игре, говоря, что та лишь создает иллюзию 3D-мира. Она была линейной и гораздо больше напоминала 2D-платформер Donkey Kong Country, ведь там тоже можно было разбивать бочки и кататься на животных; хотя и с интересной примесью 3D, но вовсе не так инновационно, как Super Mario 64. Так или иначе, игра оказалась клевой, и люди скупали ее миллионами[305]. Ее популярности наверняка поспособствовала гениальная рекламная кампания: в одном из роликов актер в костюме Крэша, стоя снаружи штаб-квартиры Nintendo в Вашингтоне, обзывал в мегафон Марио «мелким водопроводчиком» и хвастался своей игрой, пока его не уводил охранник. Sony, конкурируя с Nintendo, повторяла приемы, однажды использованные Sega, а стреноженной Sega of America оставалось только стоять и скорбеть над своей судьбой. Крэш никогда не планировался в роли официального маскота Sony: его создала сторонняя фирма, да и Кутараги его не слишком любил, но для многих геймеров именно маскотом он и стал.
Mario, Nights и Crash выглядели очень мультяшно, но осенью фирма Core Design предложила консольщикам более взрослую картинку, совмещенную с той самой свободой перемещения, которой так гордился Миямото в Mario 64. Tomb Raider нельзя было назвать чистым платформером, скорее экшен-адвенчурой, но на людей, которые играли в нее в первый раз, она оказывала такое же громадное впечатление, как и игра про Марио – а то и больше, благодаря более реалистичному стилю графики. Ранее в том же году Resident Evil[306] также «выстрелила» на PlayStation с похожей графикой, но подверглась критике за фиксированную камеру и неудобное управление. Если камера перескакивала к другому ракурсу в неудачный момент, игрок мог случайно сделать противоположное тому, что собирался. А вот у меня лично к управлению никогда нареканий не было, поскольку оно весьма реалистично отражало поведение человека в подобной ситуации. Если бы я завернул за угол и увидел, как зомби пожирает чье-то лицо, я не стал бы спокойно отступать или отстреливаться. Я запутался бы в собственных конечностях и влетел в стену.
Игра также запомнилась как образец (паршивых) диалогов. В издании Книги видеоигровых рекордов Гиннесса 2008 года Resident Evil заслужила награду за «Худшие игровые диалоги всех времен», благодаря самородкам типа Jill, here’s a lock pick. It might come in handy if you, the master of unlocking, take it with you. («Джилл, вот отмычка. Она может пригодиться в случае, если ты, мастер отмыкания, возьмешь ее с собой».) И все же, невзирая на все недостатки, игра потрясающе справлялась с нагнетанием атмосферы. В одном особенно страшном моменте, где собака прыгает и разбивает окно, я не обделался лишь потому, что слишком быстро подскочил и кишечник не успел среагировать.