Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — страница 50 из 51

в будущем, а Кодзи Кондо вновь сотворил прекрасную музыку, дополняющую каждый уголок Хайрула.

Две инновации в интерфейсе Ocarina of Time оказались настолько важны, что их переняли практически все последующие игры. Во-первых, фокусировка на одной цели, позволяющая целенаправленно сражаться с выбранным противником, во-вторых, контекстное значение кнопки A, отвечавшей за различные действия в зависимости от ситуации. Сегодня мы воспринимаем подобные вещи как сами собой разумеющиеся, но в те времена вы не найдете ни одного обзора, который не восхвалял бы во всеуслышание эти две механики.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time вышла 21 ноября 1998 года, в ту же неделю, как и Half-Life на PC. Как компьютерные, так и консольные игры тогда находились в отличной форме, и качество ценилось выше количества. Zelda же получила наивысшие оценки за качество от огромного количества СМИ[320]. Это означало, что даже спустя двадцать лет она все еще носит звание самой высоко оцененной игры всех времен, невзирая на бесконечно задолбучую «помощницу» Линка, фею Нави[321].

Плюс ко всему, это неслабо подстегнуло продажи Ocarina of Time.

Эпилог

Sega Dreamcast, вышедшая в Японии всего через шесть дней после релиза Ocarina of Time, плохо продавалась и стала последней консолью компании, хотя Sega и остались на рынке в качестве разработчика. К моменту выхода Dreamcast инженеры из Microsoft, отвечавшие за DirectX, уже возились с ноутбуком на Windows, собирая прототип того, что в будущем станет входным билетом Microsoft на рынок домашних консолей – Xbox. Причем буква «X» там осталась как атавизм от их рабочего названия, DirectX Box (вот вам еще один любопытный факт, который вы сможете рассказывать на вечеринках, чтобы вас посчитали умным).

Начиная с запуска Xbox и по сей день рынок консолей фактически превратился в гонку между двумя основными претендентами – Microsoft и Sony, тогда как Nintendo решила следовать своим путем, придумывая инновации, не сводящиеся к банальной скорости и мощности. Для компании это было, прямо скажем, не в новинку. Еще со времен Game & Watch философия Ёкои для Nintendo звучала так: «Оригинальное мышление, проверенные технологии», что призывало выжимать все возможности из уже показавшего себя «железа». Самый яркий пример мы можем наблюдать с Nintendo Wii, которая, несмотря на значительно более слабое «железо» по сравнению с Xbox 360 и PlayStation 3, все равно продавалась лучше конкурентов благодаря контроллеру Wiimote. Он открыл дорогу к играм новой публике, сторонившейся игровых контроллеров, которые год от года становились все сложнее. Пусть Ёкои уже нет с нами, но его влияние на Nintendo останется навсегда.

Microsoft купили Rare в 2002 году, тем самым окончив их тесное сотрудничество с Nintendo, но новый союз не принес никому успеха. Nintendo осталась непобедимой на рынке традиционных карманных консолей: Game Boy Advance, DS и 3DS с легкостью опережали всех конкурентов, хотя появившиеся впоследствии смартфоны с их интуитивными сенсорными интерфейсами открыли рынок новой аудитории так же, как и Wii среди консолей. Игровая индустрия для мобильных телефонов уже сделала первые пробные шаги еще до окончания нашей истории – с выходом в 1998 году телефона Nokia 6110 и повторного (на этот раз – всемирного) релиза игры Blockade, вскоре переименованной в вездесущую Змейку.

Аркадные автоматы выжили, хотя, безусловно, перекочевали на нишевый рынок и сменили приоритеты. Пока домашний рынок быстро и активно развивался, для привлечения людей в аркады требовались все более и более замысловатые (и весьма дорогостоящие в производстве) автоматы. Со временем количество автоматов с играми, по сравнению с автоматами с механическими клешнями и прочими развлекухами, начало сокращаться, возвращая аркадные развлечения во времена луна-парков, в каких когда-то работал Нолан Бушнелл задолго до изобретения Pong.

В то же время компьютеры продолжили свое наступление, закрепив за PC звание платформы, где можно сыграть в самые продвинутые игры из всех доступных, если, конечно, у вас есть деньги на топовое «железо». Там даже появилась виртуальная реальность в ответ на надежду, возникшую много лет назад.

Интернет, разумеется, улучшил все направления игровой индустрии, но PC в особенности сорвали куш. Под них Valve создали онлайн-магазин игр Steam, и здесь же, на PC, киберспорт стал настоящей спортивной величиной, которая на момент написания этого абзаца приближается к обороту в миллиард долларов.

От первого компьютера, 30-тонного ENIAC, до аркадной версии Pong прошло двадцать шесть лет. От этой незамысловатой игры по принципу «один мячик, две ракетки плюс счет» до The Legend of Zelda: Ocarina of Time прошло еще двадцать шесть лет. Если отвлечь внимание от отдельных игр, то покажется совершенно невероятным, с какой скоростью все развилось за столь небольшой промежуток времени. Мне повезло родиться как раз вовремя, чтобы поиграть в Home Pong, и с тех пор игры составляют важную часть моей жизни. И все же, пока я писал эту книгу, я открыл для себя множество неизвестных ранее новых игр! А ведь именно они стали источником вдохновения для других игр, предшествующих современным играм, в которые я с таким удовольствием играю сегодня.

Я завершаю эту книгу почти ровно через двадцать лет после выхода Half-Life и Ocarina of Time. Предсказывать будущее в области технологий – неблагодарное занятие, поскольку реальность почти всегда оказывается сложнее, чем предполагает банальная экстраполяция. И все же, проведя исследования для этой книги (которые оказались чересчур масштабными по сравнению с моим гонораром и я успел пожалеть о своей затее – игр наплодили реально дофига!), я думаю, что узнал достаточно для ряда разумных предположений. Давайте представим, что ждет нас в конце третьего периода в двадцать шесть лет. На этом я вас и оставлю.

ПРЕДСКАЗАНИЯ СТИВА НА 2024 ГОД

– PlayStation 5

– Очередная игра про Марио, скорее всего платформер

– Замороченное железо, которое станет еще меньше и мощнее

– Виртуальная реальность все еще фигня

– Киберспорт в виде пилюль

Послесловие от Эллы, возраст – два года и три четверти

Под диктовку:

«Сначала я запишу этот бит.

Нин-та-ну та-на!

Картошечка на ужин.

Фея любит шоколадный торт. А после шоколадного торта она хочет съесть кое-что еще – клубнику!

Ля, ля, ля, ля, ля, ля, ля.

Еще раз!

Ля, ля, ля, ля, ля, ля, ля.

Время малышей.

Мишка.

Зернышко!

Книжка должна кончаться на слове “Конец”».

Слово благодарности

Столько людей безвозмездно поддержали меня на этом нелегком пути. Без них я никогда не смог бы довести эту книгу до конца. Разумеется, эта благодарность не слишком интересна кому-либо, кроме нижеперечисленных людей. Так что, если вы не знакомы со мной лично и не размышляете, припомнил ли я поблагодарить вас, эту часть можете пропустить.

Я благодарен маме и папе, которые всегда следили, чтобы в доме были игры, а также Полу – за то, что играл в них со мной.

Мэтту Холту и Брендону Бернсу, без которых я запросто до сих пор пытался бы (неудачно) стать «настоящим» актером.

Яну Спатичия – за то, что терпел меня в качестве подчиненного, пока я строил свою нелепую карьеру, и что с поразительным спокойствием воспринимал дни, когда я пропускал работу.

Джеймсу Нилу, Крису Бонду, Саймону Лонгдену и Адаму Масону, которые поверили в меня и помогли мне не опозориться на ТВ на первом в моей жизни шоу, посвященном видеоиграм.

Сэму Памфилону, без которого Go 8-Bit попросту не существовало бы.

Полу Фокскрофту, Ричарду Сомусу, Гаю Келли и Уиллу Хартли, без которых первый прямой эфир Go 8-Bit был бы никаким. Каждому комику, который пришел к нам в гости. Бет О’Бриен, Рэйчел Семигран, Николя Линсе, Алекс Холл, Мики Кэрролл, Эби Далит Симонс и Кэти Стори – за всю предоставленную водку, надувные бассейны и тунца. Райану Тэйлору и Генри Уиддикомбу – за то, что позволили нам разгромить их сценплощадки. Гарету Свонну – за то, что показал выпуск правильным людям в индустрии.

Рохану Ачарья – за то, что не бросил шоу даже тогда, когда все от него отказывались. Дару О’Бриэну – за то, что позволил себя нанять, чтобы нам разрешили играть в игры по телевизору. Симону Лаптону и Иэну Койлу на UKTV – за то, что решили рискнуть. Полу Бирну – за то, что помог мне сохранить рассудок. Нику Рансефорд-Хадли – за то, что выжал максимум из паршивой сделки.

Роб Седгебир: да здравствует король Роб. Мартину Дэвису – за то, что Королевский институт Великобритании ощущался как родной дом для WiFi Wars.

Ричарду Роберту в Headline за его доброту, когда у меня был ужасный год и книга попросту не писалась.

Моему потрясающему сообществу на Discord, без поддержки которого я никогда бы не решился создать свои каналы на Twitch и YouTube. Джону С. Рейду – за создание площадки, на которой я встретил всех этих людей.

Крису Слайту – за то, что показал мне, как это все работает.

Тине – за ее бесконечную поддержку и терпение, пока я занимался всем, что вело меня к этому моменту, не зарабатывая при этом вообще ничего.

Элле – за напоминание о том, что важнее всего.

И, наконец, каждому, кто когда-либо создавал видеоигру.

Дальнейшее чтение

Эта книга очень простая и короткая. Если вы хотите узнать больше, вот те гиганты, на чьих плечах я стоял, пока писал всю эту ерунду.


Donovan, T.: Replay: The History of Video Games (Yellow Ant, 2010)

Goldberg, H.: All Your Base Are Belong to Us (Three Rivers Press, 2011)

Hansen, D.: Game On! (Feiwel and Friends, 2016)

Harris, B.: Console Wars (HarperCollins, 2014)

Herman, L.: Phoenix IV: The History of the Videogame Industry (Rolenta Press, 2016)