Чтобы можно было успешно применить полученные значения по программированию на JavaScript, нужно рассмотреть еще один специфический момент – это то, как сценарии могут воздействовать на HTML‑документ. Для этого необходимо изучить технологию представления HTML‑документа в виде совокупности объектов – объектную модель документа (DOM, Document Object Model). DOM включает не только объекты, из которых состоит документ, но и объекты, позволяющие получать различную информацию о браузере, системе (в частности, о видеосистеме компьютера), работать с окнами и многое другое.
Объект document
Для программиста на JavaScript HTML‑документ представляется в виде объекта document. Этот глобальный объект существует в единичном экземпляре. О создании объекта document заботится интерпретатор.
Итак, объект document предоставляет ряд свойств и методов, позволяющих осуществлять практически любые манипуляции с HTML‑документом. Основные свойства объекта document приведены в табл. 13.2.
Свойства, отвечающие за цветовое оформление, хранят целочисленные значения. Другие свойства, кроме возвращающих коллекции, хранят строки. Особо следует рассмотреть свойства, которые возвращают коллекции: all, anchors, forms, frames, images и links. В этих коллекциях находятся объекты, описывающие соответствующие элементы HTML‑документа.
Коллекции – это тоже объекты, во многом похожие на массивы. Однако коллекции предоставляют доступ к своим элементам c помощью метода item(). Причем доступ может осуществляться как по номеру элемента в коллекции, так и по его имени (задается атрибутом id или name элемента). Нумерация элементов в коллекциях начинается с нуля. Кроме того, для коллекций предусмотрено свойство length, хранящее количество элементов в коллекции.
В качестве примера рассмотрим, как получить доступ к элементам следующего HTML‑документа (пример 13.3).
Главный заголовок документа
Текст документа...
Если осуществлять доступ к элементам документа при помощи коллекции all с использованием номеров, то доступ ко всем элементам документа будет выглядеть следующим образом:
var elements = []; //Массив, в который скопируем ссылки на объекты страницы
var i;
for (i=0; i elements[i] = document.all(i);
В примере 13.3 в коллекции all содержится шесть элементов, поэтому массив elements после выполнения приведенного фрагмента программы должен содержать шесть элементов. Обратите внимание, как осуществляется доступ к элементам коллекции all: имя метода item() можно опускать.
Если бы доступ к элементам коллекции осуществлялся по имени HTML‑элементов, то можно было бы получить объекты, описывающие заголовок и абзац, следующим образом:
var h = document.all(«main_part»);
var p = document.all("par1");
Возможно также прямое обращение к поименованным элементам документа. При использовании этого способа предыдущий фрагмент программы будет выглядеть следующим образом:
var h = main_part;
var p = par1;
Кроме достаточно богатого набора свойств, можно пользоваться методом write() объекта document для добавления к HTML‑документу любого текста прямо из сценария. Метод write() принимает строку, в которой может содержаться любое HTML‑форматирование, например:
document.write('
Текст, напечатанный сценарием
')При выполнении этого фрагмента программы не только появляется текст заголовка в окне браузера, но и создается объект с именем part2, к которому можно получить доступ с использованием той же коллекции all.
Использование методов open(URI_документа) и close() объекта document позволяет открывать новые HTML‑документы и закрывать окно браузера с текущим документом, например:
open(«13.1.html») //Открываем пример 13.1 в новом окне
close(); //Пытаемся закрыть текущий документ
Итак, выше рассмотрено, как можно получить доступ к объектам, описывающим HTML‑элементы документа. Теперь же рассмотрим, какие общие действия можно производить с полученными объектами.
Свойства, которые доступны для большинства элементов документа, приведены в табл. 13.3.
В табл. 13.4 приводятся основные методы, которые можно использовать для манипулирования большинством элементов документа.
С использованием приведенных в таблицах свойств и методов можно осуществлять практически любые манипуляции с документом, показываемым в окне браузера. Сейчас дополнительно будут рассмотрены некоторые особенности доступа к элементам таблиц: доступ к строкам и ячейкам.
Объекты, описывающие таблицы, поддерживают внутреннюю коллекцию rows, с помощью которой организовывается доступ к отдельным строкам таблицы. Эти объекты поддерживают также методы insertRow(номер) и deleteRow(номер), которые принимают в качестве параметра номер строки и позволяют вставить или удалить строку таблицы. Если метод insertRow() вызвать без параметра, то строка будет добавлена в конец таблицы. При успешном добавлении строки метод insertRow возвращает ссылку на объект, описывающий созданную строку.
Каждым элементом коллекции rows является объект, одним из свойств которого является коллекция cells, содержащая объекты, управляющие ячейками таблицы. Каждый элемент коллекции cells позволяет оперировать конкретными ячейками таблицы. Добавление ячеек в строку таблицы можно осуществлять при помощи метода insertCell(номер) объектов коллекции rows. Удалять же ячейки можно, используя метод deleteCell(номер) объектов той же коллекции.
Наконец, как завершающий этап знакомства с объектом document создадим несколько страниц, использующих его возможности.
Страница следующего примера будет представлять собой своеобразный каталог изображений. Изображения вместе с текстом, описывающим их, будут помещены в таблице. При этом помещение и удаление данных должно выполняться интерактивно (то есть этим управляет пользователь). Внешний вид страницы примера приведен на рис. 13.1.
Рис. 13.1. Изменяемая страница (каталог изображений)
При реализации примера код сценария и HTML‑код страницы расположены в отдельных файлах. Файл документа может иметь произвольное имя. Он выглядит следующим образом (пример 13.4).
Код | Описание | Просмотр |
---|
В приведенном примере обратите внимание на элемент TBODY таблицы. Присвоив ему имя, вы можете работать с телом таблицы как с самостоятельной таблицей. Это же справедливо для THEAD и TFOOT. Обратите также внимание на получение значений, введенных в текстовые поля: в большинстве случаев можно пользоваться не методами getAttribute() и setAttribute(), а свойствами, которые имеют такие же названия, как и соответствующие атрибуты.
Теперь очередь файла с кодом сценария. В примере он имеет имя script_13_4.js (JS – стандартное расширение для файлов со сценариями на JavaScript) (пример 13.5).
//Функция принимает код, название, путь изображения и добавляет
//запись в таблицу function add_image(code, imagename, path){
if (valid_data(code, imagename, path)){
//Формирование строки таблицы (в части TBODY)
var row = mytable.insertRow();
//Ячейка с кодом рисунка row.insertCell().innerHTML = "" + code + "";
//Ячейка с названием row.insertCell().innerHTML = imagename;
//Ячейка с изображением row.insertCell().innerHTML = '';
}
}
//Функция проверяет правильность введеных данных function valid_data(code, imagename, path){
//Проверка, введены ли все значения if (code == "" || imagename == "" || path == ""){
alert("Введите значения во все поля");
return false;
}
else{
//Проверим, чтобы код изображения не дублировался var i;
for (i=0; i if (mytable.rows(i).cells(0).innerText == code){ alert("Изображение с кодом "+ code +" уже присутствует в таблице"); return false; } } } return true; } //Функция удаления записи из таблицы (код изображения //вводит пользователь) function delete_image(){ var code = prompt("Введите код удаляемого изображения", ""); if (code != null){ //Находим и удаляем запись var i; for (i=0; i if (mytable.rows(i).cells(0).innerText == code){ mytable.deleteRow(i); return true; } } alert("Изображение с кодом " + code + " не найдено."); } }
Как видно, в файле script_13_4.js реализованы три функции. Первая функция add_image() используется для добавления записей в таблицу. Перед добавлением каждой новой записи она проверяет (с помощью функции valid_data()), чтобы были введены все данные (код, описание и путь изображения), а также, чтобы код нового изображения не дублировался кодом одного из изображений, ранее добавленных в таблицу. Третья функция delete_image() используется для удаления записи из таблицы.
Из примера 13.5 можно увидеть применение коллекций rows и cells таблицы на практике.
Рассмотрим еще один довольно любопытный пример, позволяющий разнообразить оформление страницы. Используя таблицы, CSS и простые сценарии, создадим свое красочное меню. В пункты этого меню можно вставлять маленькие изображения. Пункты будут подсвечиваться при наведении на них указателя мыши. Внешний вид меню представлен на рис. 13.2.
Рис. 13.2. Внешний вид меню
Ниже приводится текст HTML‑документа с созданным меню (пример 13.6).
.item {background-color: rgb(170, 170, 170)}
.selected {background-color: magenta}
.menu {border-style: ridge}
![]() | Первый пункт меню |
![]() | Второй пункт меню |
![]() | Третий пункт меню |
![]() | Четвертый пункт меню |
![]() | Пятый пункт меню |
Из приведенного текста можно увидеть, каким образом используется таблица: пунктами меню являются строки таблицы. Чтобы строки таблицы подсвечивались при наведении указателя мыши, их стилевой класс динамически изменяется при обработке событий onMouseOver, onMouseOut. Изменив определения стилевых классов item, selected, menu, можно легко добиться нужного вида меню.
При выборе каждого из пунктов меню вызывается соответствующая функция‑обработчик (см. значения атрибутов onClick для элементов TR). Все функции‑обработчики собраны в файле menu.js, текст которого приводится ниже (пример 13.7).
/*
В этом файле содержатся функции-обработчики для каждого пункта меню
*/
function item1_click(){
alert("Вы выбрали первый пункт меню");
//Другие действия...
}
function item2_click(){
alert("Вы выбрали второй пункт меню");
//Другие действия...
}
function item3_click(){
alert("Вы выбрали третий пункт меню");
//Другие действия...
}
function item4_click(){
alert("Вы выбрали четвертый пункт меню");
//Другие действия...
}
function item5_click(){
alert("Вы выбрали пятый пункт меню");
//Другие действия...
}
В каждую их приведенных выше функций помещен только код, сообщающий о работоспособности отдельного пункта меню.
Объект navigator
Глобальный объект navigator позволяет получить некоторую информацию о браузере, в котором происходит просмотр страницы со сценарием. Свойства объекта navigator, поддерживаемые большинством браузеров (по крайней мере, не только браузером Internet Explorer), приведены в табл. 13.5.
Часто использовать объект navigator нет необходимости, однако он может очень пригодиться при создании достаточно продвинутых и «живучих» веб‑страниц, способных выбирать сценарии для выполнения в зависимости от браузера, в котором они открываются. Простейший код, позволяющий отличить браузер Internet Explorer, приведен ниже (пример 13.8).
function do_script(){
if (navigator.appName == "Microsoft Internet Explorer"){
//Код для Internet Explorer...
}
else{
//Код для другого браузера...
}
}
Объект window
Глобальный объект window предоставляет возможности по манипулированию окном браузера или окном фрейма, в котором открыт документ со сценарием. Кроме того, при помощи объекта window можно открывать новые окна, манипулировать фреймами, создавать таймеры (что очень нужно для анимации) и делать еще много полезного.
Основные свойства объекта window приводятся в табл. 13.6.
В табл. 13.7 приведены основные методы объекта window.
Как было сказано при описании метода open() в табл. 13.7, для этого метода предусмотрено несколько дополнительных параметров. Основные параметры перечислены в табл. 13.8.
Каждый из приведенных в таблице параметров может добавляться в строку параметры в виде: имя_параметра = значение. Так, для открытия документа в новом окне размером 300 × 400 можно использовать следующий вызов метода open():
window.open(«13.6.html», "", «width = 300, height = 400»);
Вообще, по крайней мере в браузере Internet Explorer, разделителем параметров в строке необязательно может быть запятая. Этот браузер нормально воспринимает в качестве разделителя и пробел, и точку с запятой. Еще при испытаниях метода open() в Internet Explorer замечена следующая особенность: если в строке задан хотя бы один параметр, то значения всех остальных параметров, принимающих значения 0 или 1, сбрасываются в 0. Так, созданное приведенным выше вызовом метода open() окно будет отображаться без строки состояния, панели инструментов, строки меню, полос прокрутки, строки адреса и будет неизменяемого размера.
Как можно было заметить, в табл. 13.8 приведены параметры, позволяющие задать ширину нового окна, но не приведены параметры, задающие положение окна. Эти параметры в действительности есть, но они отличаются для различных браузеров. Для Internet Explorer это left и top, а для Navigator – screenX и screenY.
Теперь рассмотрим, как можно использовать объект window для воспроизведения анимации в окне браузера.
Методы, позволяющие создавать таймеры, просто незаменимы при работе с анимацией средствами браузера. Суть данного примера состоит в последовательной загрузке изображений в элемент IMG. Интервал между сменами кадров выдерживается с помощью таймера. Всего кадров шесть (рис. 13.3).
Рис. 13.3. Изображения-кадры
Кадры меняются от первого до шестого, а затем от шестого до первого. Текст HTML‑документа со сценарием, реализующим смену кадров, приведен ниже (пример 13.9).
"http://www.w3.org/TR/html4/frameset.dtd">
//Назначаем функцию, вызываемую по таймеру и меняющую
//изображения window.setInterval(new_frame, 300);
var inc = 1;
var curFrame = 1;
var maxFrame = 6;
//Функия смены кадров function new_frame(){
//Покажем текущий кадр animate.src = "frames/" + curFrame + ".gif";
//Переход на следующий кадр curFrame += inc;
if (curFrame > maxFrame){
//Начинаем воспроизведение в обратном порядке curFrame = maxFrame;
inc = –1;
}
else if (curFrame == 0){
//Начинаем воспроизведение в прямом порядке curFrame = 1;
inc = 1;
}
}
В коде сценария количество кадров задается в переменной maxFrames. Предполагается, что кадры помещаются в папке frames и имеют имена вида номер.gif.
Иногда бывает удобно использовать дополнительные так называемые всплывающие окна, например, чтобы открывать в них список файлов для закачки, если речь идет о каком‑то веб‑архиве. Как вы уже догадались, в этом примере для открытия новых окон используется метод open() объекта window. Кроме открытия нового окна, в приведенном ниже примере 13.10 реализовано также его закрытие через 5 секунд.
"http://www.w3.org/TR/html4/frameset.dtd">
//Функция открывает окно\
function open_window(){
wnd = window.open("13.9.html", "asd", "height = 200, width = 350");
//Функция закрытия окна вызывается через 5 секунд window.setTimeout(wnd.close, 5000);
}
Щелкните
чтобы открыть новое окно на 5 секунд.
Помните, что использовать всплывающие окна следует оправданно. Чаще всего пользователя очень раздражают появляющиеся неожиданно окна, например с какой‑нибудь рекламой.
Объект style
Объект style, который для большинства элементов страницы поддерживается как свойство, предоставляет большие возможности по манипулированию стилем элементов. Эти возможности такие же, как и доступные при использовании таблиц стилей: можно получать и указывать значения тех же свойств, что и с использованием CSS. Сначала рассмотрим, как формируются имена свойств объекта style.
Итак, имена свойств CSS, состоящие из одного слова, в таком же виде и используются как имена свойств объекта style, например:
el.style.width = 100;
el.style.color = "red";
Здесь el предоставляет доступ к элементу страницы со значением атрибута id, равным «el».
В приложении 2, где приведен список основных свойств CSS, можно увидеть, что названия многих свойств состоят из нескольких слов, разделенных символом –. Так вот, имена таких свойств CSS преобразуются в имена свойств объекта style следующим образом: первое слово имени записывается cо строчной буквы, остальные слова начинаются с прописной буквы, все символы – из имени свойства удаляются. Ниже приведен пример для того же элемента el:
el.style.borderStyle = «solid»; //свойство border-style
el.style.borderColor = "blue"; //свойство border-color
el.style.borderBottomWidth = "10mm"; //свойство border-bottom-width
Как видно, значения свойств могут быть в тех же единицах измерения, которые применяются для CSS. Однако это хорошо до тех пор, пока не нужно производить вычисления с использованием текущих параметров элемента. Так, в приведенном выше примере el.style.borderBottomWidth вернет строковое значение «10mm». Удобно ли производить вычисления с такими значениями? В табл. 13.9 приведен перечень дополнительных свойств, поддерживаемых только интерпретатором браузера Internet Explorer, но значительно облегчающих программирование таких вещей, как перемещение элементов страницы.
Примечание
При использовании описанных в этом разделе свойств объекта style следует учитывать одну неприятную особенность: до того, как сценарий может получить значение свойства, это значение должно быть установлено также с использованием сценария.
Теперь рассмотрим три примера, иллюстрирующих возможности элемента style. Первые два из них связаны с анимацией, а в последнем примере приводится реализация усовершенствованного меню на основе таблицы.
В первом примере реализуется перемещение изображений«шариков» внутри рамки (элемент DIV). Шарики имеют случайные первоначальные скорости и направления движения. Кроме того, при достижении стенок (рамки элемента DIV) они упруго он них отталкиваются. Страница примера выглядит так, как показано на рис. 13.4.
Рис. 13.4. Перемещение «шариков» внутри элемента DIV
Ниже приведен текст HTML‑документа, который показан на рис. 13.4 (пример 13.11).
"http://www.w3.org/TR/html4/frameset.dtd">
.ball {position: absolute}
.ballarea {border-style: solid; border-width:1px;
position: absolute; background-color: white}
//Позиционируем элемент DIV
area.style.left = area.style.top = "10mm";
area.style.width = area.style.height = 200;
//Установим размер изображений-шариков ball1.style.pixelWidth = ball1.style.pixelHeight = 16;
ball2.style.pixelWidth = ball2.style.pixelHeight = 16;
ball3.style.pixelWidth = ball3.style.pixelHeight = 16;
ball4.style.pixelWidth = ball4.style.pixelHeight = 16;
ball5.style.pixelWidth = ball5.style.pixelHeight = 16;
Здесь предполагается использование пяти изображений из папки balls. Как видно из примера, чтобы сценарий нормально работал с координатами и размером изображений, соответствующие свойства пришлось установить не в CSS, а опять же с помощью сценария.
Во внешний файл вынесен сценарий, отвечающий за перемещение изображений (файл balls.js). Cодержимое файла balls.js выглядит следующим образом (пример 13.12).
//Массив со ссылками на объекты-изображения шариков var balls = [ball1, ball2, ball3, ball4, ball5];
//Массивы скоростей по горизонтали и вертикали (от –10 до 10)
var xSpeed = [rand(–10,10), rand(–10,10), rand(–10,10),
rand(–10,10), rand(–10,10)];
var ySpeed = [rand(–10,10), rand(–10,10), rand(–10,10),
rand(–10,10), rand(–10,10)];
//Минимальные значения координат изображений var minX = ball1.style.pixelLeft;
var minY = ball1.style.pixelTop;
//Максимальные значения координат изображений var maxX = area.style.pixelWidth + minX – balls[0].style.pixelWidth;
var maxY = area.style.pixelHeight + minY – balls[0].style.pixelHeight;
//Назначаем функцию обновления изображения, вызываемую по таймеру window.setInterval(redraw, 100);
//Функция генерации случайных значений function rand(min, max){
return Math.random()*(max–min)+min;
}
//Функция обновления координат и перерисовки изображений function redraw(){
var i, newX, newY;
for (i=0; i //Вычисляем новое положение шарика newX = balls[i].style.pixelLeft + xSpeed[i]; newY = balls[i].style.pixelTop + ySpeed[i]; //Проверка столкновения с границами if (newX > maxX){ newX = maxX; xSpeed[i] = –xSpeed[i]; } else if (newX < minX){ newX = minX; xSpeed[i] = –xSpeed[i]; } if (newY > maxY){ newY = maxY; ySpeed[i] = –ySpeed[i]; } else if (newY < minY){ newY = minY; ySpeed[i] = –ySpeed[i]; } //Наконец, перемещаем изображение balls[i].style.pixelLeft = newX; balls[i].style.pixelTop = newY; } }
В следующем примере рассматривается сценарий, позволяющий случайным образом изменять цвет текста, для которого задан определенный стилевой класс. Стилевой класс в примере имеет название colored. Пример разбит на две части: собственно сценарий (файл coloredtext.js) и HTML‑документ, использующий возможности этого сценария.
Для начала рассмотрим сам сценарий, код которого приведен ниже (пример 13.13).
//Поиск всех элементов, имеющих класс «colored»
var i, j = 0;
var elements = [];
for (i=0; i if (document.all(i).className == "colored"){ elements[j] = document.all(i); j++; } } //RGB-составляющие цвета текста var R = 0, G = 0, B = 0; //По умолчанию цвет черный //Назначаем функцию перерисовки window.setInterval(redraw, 50); //Функция генерации случайных значений function rand(min, max){ return Math.random()*(max–min)+min; } function redraw(){ //Вычисляем новые значения составляющих цвета R += rand(–8, 8); R = (R>=0) ? R : 0; R = (R<=255) ? R : 255; G += rand(–8, 8); G = (G>=0) ? G : 0; G = (G<=255) ? G : 255; B += rand(–8, 8); B = (B>=0) ? B : 0; B = (B<=255) ? B : 255; //Установка нового цвета для всех элементов for (i=0; i elements[i].style.color = "rgb(" + R + "," + G + "," + B + ")"; } }
Этот сценарий работает следующим образом. После загрузки содержимого документа (для этого файл должен подключаться к документу перед закрывающим тегом