Комплект может быть одного из двух типов. Первый — самый распространенный — когда составные части невозможно использовать по отдельности, а, собрав все вместе, их можно объединить в одну единую карту. Таких разобранных карт встречается немало, но собрать полностью весь комплект составного доспеха непросто, а точнее, очень трудно. На то, чтобы собрать по-настоящему сильный комплект, уходят века, и случаев, когда Игрокам это удавалось, не много.
Второй тип комплектов встречается гораздо реже. Он позволяет использовать элементы снаряжения и по отдельности, а вот собрав их все единую карту сформировать не получится. Но вещи из такого комплекта, одетые одновременно, усиливают друг друга и открывают новые свойства. Полностью же собранный комплект дает принципиально новые возможности.
Ценность и сила комплекта зависит от уровня изначальных карт, но целое всегда сильнее простой суммы частей.
Если полностью собранные комплекты из обычных карт еще встречаются на просторах Игры, то завершенные легендарные доспехи — целое событие. О котором старательно молчат. Даже собрав такой доспех, мало кто из Игроков может себе позволить его использовать: очень опасно светить такую ценность перед другими Игроками — тут же появится слишком много врагов и завистников даже для сильнейших полководцев.
Содержание
Приложение 1. Коренные жители Города и его окрестностей
Город Двойной Спирали еще называют Городом Игроков. Он создан для них, а они, вместе со своими слугами, составляют основную часть его жителей. Но не единственную.
Игроки приходят и уходят. Даже те, кому удается зацепиться в Игре и обрести силу, не живут вечно. Но, с дозволения Владыки Хаоса, кроме его слуг-гремлинов, в Городе либо его окрестностях могут поселиться и иные существа. Вот у них есть шанс познакомиться с вечностью поближе. И хотя большинство из них не является уроженцами сердца Игры, именно они заслуживают право называться «коренными» жителями Двойной Спирали. Здесь я расскажу о некоторых из них.
Имя: Хозяин Дома Чаш, конкретное имя (как и тело с памятью) забирает у своих должников до тех пор, пока они полностью не расплатятся с ним, превращая тех на время в рабов.
Дом или место работы: трактир Дом Чаш, один из трех якорей Города Двойной Спирали.
Занятие: бессменный хозяин Дома Чаш, всегда стоящий за стойкой. Обладает почти безграничной властью в пределах своего трактира.
Причина появления в ГДС: почему Хозяин захотел открыть трактир именно здесь не известно, но он по собственному желанию обратился к Смеющемуся Господину за разрешением и получил его.
Плата: обязан раз в месяц правдиво и полно ответить на любой вопрос назвавшего его имя (если знает ответ) и предоставить обед за счет заведения по выбору Игрока.
Имя: Джок, прозвища — Странный Джок, Чокнутый, полное имя — Джокер.
Дом или место работы: живет и работает в небольшой лавке, торгующей редкими ценными картами. Лавка очень часто перемещается на новое место (чаще, чем меняется весь Город) и ее крайне сложно найти по второму разу.
Занятие: хозяин и единственный работник лавки редких карт. Мастер, создающий необычные карты.
Причина появления в ГДС: всегда мечтал создавать что-то необычное и путешествовать, не выходя из дома. Смеющийся Господин сам пригласил его в свой Город, так как это показалось ему забавным.
Плата: обязан предложить каждому посетителю такую карту, которая будет инструментом решения основной задачи, стоящей перед Игроком. При этом само решение Игроку придется найти самостоятельно.
Примечание: `````При работе над книгой в случае необходимости персонаж может быть видоизменен.`````
Имя: Смотритель Дома Мастеров, также известный как Алхимик.
Дом или место работы: Дом Мастеров, расположенный, похоже, вне времени и пространства, войти в него можно только через Город Двойной Спирали.
Занятие: организует и контролирует работу мастерских, занимается собственными исследованиями, создает свитки рецептов, что после утверждения Владыкой попадают в Игру, принимает участие в жизни приглянувшихся ему Игроков.
Причина появления в ГДС: прячется от разыскивающих его сильнейших богов и демонов, так как посмел бросить вызов установленному порядку вещей.
Плата: выполнение обязанностей смотрителя мастерских. Не имеет права общаться со смертными, просить их о чём-то или выполнять их просьбы, но может встречаться с ближними слугами Смеющегося Господина.
Примечание: `````При работе над книгой в случае необходимости персонаж может быть видоизменен.`````
Имя: Кузнец памяти, Однорукий.
Дом или место работы: лавка «Кузница Памяти».
Занятие: оказывает услуги по стиранию выбранной клиентом части собственных воспоминаний, ослаблению их силы или замене на новые.
Причина появления в ГДС: бывший слуга из карты, сумел снять с себя оковы служения, но не смог покинуть Город Игроков. Устроился в городе, найдя выгодное применение своему необычному таланту.
Плата: уже внесена службой в качестве слуги. Но Владыка непредсказуем.
Примечание: `````При работе над книгой в случае необходимости персонаж может быть видоизменен.`````
Имя: Лигия, Великая ведьма.
Дом или место работы: домик в Торунских топях.
Занятие: живет, занимаясь своими ведьминскими делами. Иногда принимает путников, может дать им совет или даже помочь. Если захочет.
Причина появления в ГДС: решением богов Лигия навеки заточена в болотах под названием Торунские топи, тогда же получив и бессмертие. Непосредственно в Город или игровое поле вокруг него доступа не имеет, но по соглашению с Владыкой Хаоса Игроки имеют возможность посетить ее болота через карту Дом на болоте
Плата: неизвестна.
Содержание
Глава 6
Приложение 2. Принципы действия доспехов
Игроки носят предметы, созданные обычным образом (например, ботинки Рэна за 600 дайнов или доспехи из девмерейна), и защитное снаряжение, создаваемое картами.
Доспехи, призываемые из карт, бывают четырех типов:
— отдельные самостоятельные вещи (Плащ хамелеона);
— набор носимых вещей, составляющих единый комплект (комплект Хранителя ночи);
— доспехи, призываемые 1 картой (не сборной) (доспех Стремительных ударов или Чешуя дракона);
— доспехи, призываемые 1 картой, собранной из «неносимых» вещей: непригодных к использованию по отдельности (комплект, собранный продавцом плаща Хранителя ночи, легендарный доспех Кровавого сокола Шепчущего).
Теперь рассмотрим их более подробно:
1. Самостоятельная вещь выполняет заявленную функцию. Если она включает в себя защиту (физическую или магическую), то после исчерпания индивидуальной прочности предмета (прочки) — исчезает. Исчезновение одной вещи не вызывает исчезновение других предметов экипировки. Защита, если есть, распространяется или на все тело, или на указанную в карте часть.
2. Носимые части комплекта ведут себя также, как и отдельные вещи (индивидуальная прочка, область защиты, если есть, указывается в карте). Плюсом добавляется взаимодействие частей: они усиливают возможности друг друга, в том числе и прочку.
3. Проще всего с доспехами, призываемыми 1 картой. Они представляют собой что-то вроде комбинезона: тело, руки и ноги закрыты, но голова, кисти и ступни — нет. При этом защищает ВСЁ тело, включая открытые части. Обладает единой на весь доспех прочкой. Если доспех исчерпал запас прочности, то он исчезает. При этом удар, вызвавший исчерпание доспеха (но не поглащенный им полностью) проходит по той части тела, на которую был нацелен (пример: уничтоженные ноги Рэна во время Турнира).
4. Доспехи, призываемые 1 сборной картой, закрывают те части тела, которые были заявлены в картах-частях (и занимают соответствующие слоты). Например, продавец плаща Хранителя ночи собрал комплект, который уже имел плащ, и еще один надеть было нельзя. Такой доспех обладает единой прочкой, и защищает указанные в карте области. Но так как в большинстве случаев сборный комплект (даже простой или серебряный) лучше разрозненных вещей, то обычно он защищает ВСЁ тело и обладает очень высокой прочностью (по сравнению с отдельными вещами).
Так же следует отметить, что все доспехи делятся на две группы и по другому критерию: пропускают ли они часть урона или поглощают весь. Встречаются оба варианта.
Например, доспех Чешуя дракона попустил часть урона, когда Рэн пнул кристаллический куст на Турнире, но не исчерпался. Доспех Четырех стихий, принадлежащий противнику Рэна на Турнире, также пропустил часть урона, позволив сломать тому крылья Ветром ледяных осколков. Но пропал доспех только под воздействием Облака вулканического пепла.
Хотя в Игре могут встретиться и доспехи, которые не пропускают урон вовсе.
Если подвести итог, то степень защиты, даруемой доспехом, складывается из степени поглощения урона и прочности доспеха (или его частей).
Содержание
Приложение 3. Камни-усилители
Все камни-усилители являются аналогом карт-усилителей, но, в отличие от них, даваемое ими улучшение не является постоянным, а действует только на одно применение улучшенной карты, возвращая ее потом к прежним показателям. Камни одноразовые — исчезают после первого использования. Любой наложенный положительный эффект компенсируется отрицательным: после усиления основной карты у нее увеличивается скорость срабатывания.
Камни-усилители можно найти (или купить) непосредственно, т. е. в виде камней, или призвать из карты.
Обычные карты, содержащие камни-усилители мощности удара, подразделяются на:
— легендарные: до 20 применений, камень усиливает заявленную в названии стихию на 500% + дает карте профильный эффект, скорость срабатывания основной карты после усиления — 10 минут;