Но главным символом клана является Знамя. Его вручает сам Смеющийся Господин в момент создания гильдии главе-основателю. Знамя дома — это дело принципа и чести, но и не только. Клан существует только, пока существует его знамя, а живет и развивается — лишь владея им. Если знамя утеряно, то дверь гильдии невозможно открыть, теряется доступ к жилым помещениям и всем богатствам, хранящимся внутри дома гильдии: клановой сокровищнице, хранилищам оружия и т. п. Кроме того, если клан утратил свое знамя, он не может ни принять в свои ряды новых членов, ни отпустить желающих выйти из его состава.
В случае уничтожения знамени, клан как структура перестает существовать, а все его старшие офицеры погибают. Также уничтожается вся собственность клана: дом клана, вещи в сокровищнице, дома в Городе Двойной Спирали, записанные на клан, и другое принадлежащее напрямую клану имущество.
Поэтому, учитывая высокую важность знамени, его обычно хранят в сокровищнице клана. Но все же иногда берут с собой на решающие битвы, имеющие ключевое значение для гильдии, так как знамя значительно усиливает клановых бойцов, находясь на поле боя: повышает наносимый урон и силу заклинаний, дает дополнительные возможности. Какие — зависит от степени развития самого клана, это может быть усиление регенерации раненых бойцов, ускорение перезарядки карт или что-то иное.
Еще улучшение знамени позволяет увеличить максимально допустимое количество Игроков в клане, правда, при этом оно все равно не может быть более тысячи. Поэтому-то у крупных кланов и существуют в подчинении младшие дома. Они могут быть созданы заслужившими это право членами основного клана как его ответвление, или же это могут быть изначально самостоятельные гильдии, присоединившиеся по собственному желанию. Младшие дома получают поддержку и покровительство главного клана, право охотиться на его территории, как буквально, так и фигурально, а со своей стороны обеспечивают ежегодную плату и подчинение. Лучшие, хорошо зарекомендовавшие себя бойцы со временем переходят из младших домов в старший, так что младшие дома — это еще и кузница кадров основного клана.
Между тем, вступление в клан дает Игрокам не только дом и поддержку, но и требует от них дисциплины и четкого соблюдения установленных в клане правил. Они могут быть различными в разных гильдиях, где-то более жесткие, где-то менее требовательные, но общие принципы обычно одинаковы. Руководит любым кланом его глава или лидер. Он может принимать решения единолично или прислушиваясь к совету клана. Наиболее опытные и полезные члены гильдии получают звания от младших до старших офицеров. Любой состоящий в гильдии Игрок должен беспрекословно подчиняться назначенному кланом командиру, а тот вышестоящим членам клана. Это касается не только поведения в бою, но и всей жизни: клан может принимать решения о тренировках своих членов, продаже всех товаров и добычи через клан или их части, обязательном участии в вылазках и войнах, подготовке к ним вплоть до указания закупаться за свой счет определенными картами и снаряжением…
Большинство кланов имеют свою специализацию: кто-то создает оружие, кто-то шьет одежду, выращивает еду или рабов на продажу, варит спиртное, ведет разведку осколков или торгует с богатыми мирами. Вариантов множество, но когда интересы кланов пересекаются, возникают конфликты, которые ведут к конфронтации, и тогда в ход идет все: от экономических мер, мелких стычек и саботажа до полномасштабных клановых войн.
И всегда в ходу шпионаж. От него и от предательства интересов клана невозможно защититься, взяв клятву на Книге. Такова воля создателя Игры. Хаос не приемлет абсолютных запретов, ведь это создает определенность и лишает возможности выбора. Поэтому клятвы на книге даются Игроками исключительно добровольно и касаются, в основном, торгово-деловых отношений. А вступление в клан, соблюдение его правил, подчинение назначенным командирам, выход из клана происходят исключительно на добровольной основе и не могут быть ограничены клятвами. Так, например, можно взять с члена клана клятву держать в тайне конкретную информацию, но нельзя потребовать общего обещания не разглашать ничего из того, что Игрок узнает, состоя в гильдии.
Кланам приходится добиваться лояльности Игроков и соблюдения ими правил за счет своей репутации и классических методов кнута и пряника. Повышение в звании, поддержка и льготы, с одной стороны, и наказания вплоть до исключения (а иногда даже убийства) — с другой.
Содержание
27. Слуги
Рассказ об общественном устройстве мира Игры будет неполным без информации о слугах. Кроме Игроков, они да рабы — единственные, кому разрешен доступ в Город Двойной Спирали. Но в отличие от рабов, чей век короток, слуги играют существенную роль в жизни Города и всего мира Игры.
Многочисленные слуги, не просто годами, а столетиями, тысячелетиями служащие Игрокам, да рабы составляют большую часть жителей домена Хаоса. Если в создании товаров кроме сил слуг активно используется труд рабов, то работу всех остальных сфер жизни Города Игроков обеспечивают слуги. Многочисленные лавки, мастерские, лаборатории — да почти всё обслуживают они. Слуги стоят за прилавками всех лавок и носятся между Игроками, предлагая сделки, торгуясь или выполняя поручения хозяев, подслушивают, вынюхивают, собирая и распространяя информацию… А Игроки привычно не замечают их, воспринимая как карты в собственной Книге и не более того.
Изначально слуги — обычные люди (вернее, любые разумные), только утратившие души, а вместе с ними свободу и бессмертие. В большинстве случаев души собирают эмиссары темных богов, соблазняя жертвы обменять свои души на что-нибудь, зачастую сами создавая безвыходные ситуации для несчастных.
Игроки иногда получают в качестве платы или выкупают у темных богов или их служителей кристаллы душ. Создавать из кристаллов душ карты слуг могут позволить себе только крупные кланы или очень богатые существа, сумевшие построить алтарный зал. Для проведения ритуала на специальный алтарь кладется карта без изображения (карта-пустышка), окропляется кровью будущего владельца и прикладывается его Медальон Игрока, создающий печать. Потом на подготовленную карту помещается кристалл, и душа перетекает из него в карту, формируя изображение слуги. Завершает ритуал заклинание.
Карта создает для слуги материальную оболочку, так называемую проекцию, в момент каждого призыва. На лбу слуги всегда стоит метка — печать его хозяина. На душу разумного, попавшего в карту, накладывается клятва подчинения, согласно которой слуга должен блюсти интересы своего господина, ставить их превыше всего, и, конечно, выполнять все приказы хозяина карты. А не выполнить приказ не позволит печать.
Карта также позволяет не только создать заново тело для «погибшего» слуги, но и призвать его вместе с вещами из того места, где слуга сейчас находится.
Обладая телом, создаваемым картой, слуги не болеют, не старятся и не умирают. Даже гибель телесной оболочки не освобождает их от заключенного контракта по продаже души и необходимости служить хозяину. Слуги — это вечные рабы, и так будет до тех пор, пока хозяин за какие-либо заслуги не вручит слуге карту, в которой заключена его душа. (Иногда, получивший свою душу и свободу обратно остается служить своему хозяину добровольно, заключив другой контракт, не на продажу души. Такие разумные сохраняют статус слуг и могут появляться в Городе, но они становятся обычными смертными.)
Но свободу слуги получают чрезвычайно редко, ведь они — слишком ценная собственность. В отличие от разумных существ, призываемых из обычных карт, слуга наделен не только разумом, но и личностью, душой. Он может чувствовать, думать. При этом у слуги сохраняются все знания, навыки и способности, которыми тот обладал, пока не утратил душу, а так же способность к обучению.
Многие кланы, полководцы и владыки используют слуг на важных постах, доверяя им управлять карточными домами, лавками и банками или выполнять для них различные поручения; все зависит от того, кем раньше был слуга, каковы его способности. Некоторые хозяева могут себе позволить не только создать карту слуги, но и обучить его, превращая в ценнейшего помощника.
Хотя создавать соответствующие карты могут позволить себе немногие, слуг в домене Хаоса очень много. Так получилось потому, что слуги «живут» очень долго и их накопилось огромное количество со времен начала Игры. Карты слуг хранятся в сокровищницах кланов или переходят от Игрока к Игроку как трофеи. Поэтому даже со смертью хозяина служба для слуг не заканчивается. Некоторые из доверенных слуг провели в Игре намного больше времени, чем самые старые из ныне живущих Владык.
Мало кто знает, а те, кто коснулся этого знания — молчат, но со временем та сила, что заставляет слугу подчиняться и выполнять приказы хозяев, теряет свою власть. Годы смывают силу запретов, перестают их делать непреложными. Хаос не приемлет постоянства. А что может больше противоречить самой сути Хаоса, чем вечное рабство, нарушающее один из основных его принципов — абсолютную свободу? Сама сила, с помощью которой создают слуг, разрушает печати, ограничивающие их свободу и заставляющие подчиняться. И кто знает, быть может, когда-нибудь со временем слуги смогут обрести свободу? И тогда их души, не привязанные к картам, смогут вновь вернуться в Колесо Жизни и обрести новое воплощение и новую судьбу?
Содержание
28. Карты: Общие сведения
'Если Огненная стрела летит на двадцать шагов, значит, эти
двадцать шагов она пролетит и нанесет тот урон, что описан
в ее свойствах, даже если в этом мире огонь вообще не горит'.
Игра Хаоса, книга 1.
Карты созданы Владыкой Хаоса одновременно с Великой Игрой как ее основная составляющая. Карты — это частицы Его силы, запертые в маленькие прямоугольники с оживающими картинками. И обладающие огромной силой, не подчиняющейся ни физическим, ни магическим законам миров, что посещают служители Хаоса.