Игра не ради игры — страница 18 из 54

– Ух ты, – порадовался я. – Сколько всего и сразу. А скажи-ка мне, мастер, – обратился я к рассматривающему наконечники кузнецу. – Кому тут можно всякий товар сбыть? От гоблинов мне кое-чего в наследство досталось – не с собой же таскать.

– Так Шиндлику Торгашу, – немедленно отозвался кузнец. – Он, конечно, жлоб несусветный и за половину медяшки удавится, но зато платит сразу. Вон за тем домом его лавка. А коли чего металлическое – мечи там или доспех какой – так и я могу посмотреть да купить.

Я вывалил весь имеющийся хлам на прилавок.

– Выбирай, чего надо. Ну если чего надо, конечно.

Кузнец начал шустро копаться в куче гоблинского наследия, откладывая в сторонку то один, то другой предмет.

– Ну вот за это все, – сказал он минут через пять и ткнул пальцем в небольшую кучку, состоящую из обломков мечей, металлических пуговиц и каких-то других железок, – даю тебе сорок серебряков.

– За эту кучу арт-хаусных и винтажных вещей всего сорок? – Еще бабушка вбила в мою голову постулат – надо торговаться. Всегда надо торговаться. Иначе уважать не будут. – За это скопище раритетов гоблинского быта – сорок серебряков? Не-э-эт, дружище. Я лучше никому не продам, чем…

– Холера с тобой, – оборвал меня кузнец. – Полтинник – и все. Без торга.

– Полтинник так полтинник, – тут же согласился я, сгреб остатки вещей к себе в сумку, получил полсотни серебряных и пошел к Шиндлику – расторговываться дальше.

Вообще надо отметить, что с деньгами у меня было все не так уж плохо. С одной стороны, сотня с лишним золотых для новичка, который не провел в игре и недели, – это нормальные деньги. С другой – ни на что серьезное этого бы не хватило. Так, зелий купить, еды, может, самого незамысловатого снаряжения, да и то не на аукционе, у вендора. Впрочем, деньги для меня не являлись суперцелью. В крайнем случае, на том же аукционе всегда можно вложиться живыми деньгами (но это я не знаю, что со мной должно случиться).

Да, к слову – денежная система в Файролле была крайне проста: один золотой равен ста серебряным, один серебряный равен ста медякам, один медяк – и есть один медяк. Всяких изысков класса «полугрош» тут не было. Конвертация в сумке происходила автоматически, так что вся та груда меди, которую я поднял с прожорливых гоблинов, превратилась в пару красивых серебряных монет.

Вообще в Файролле грань между живыми и виртуальными деньгами была тонка, но ощутима. Каждый игрок мог поддержать себя живыми деньгами, но было определенное ограничение на их вложение, на учетную запись – лимит в пять тысяч долларов. В эквиваленте национальной валюты, конечно. Ты мог их ввалить в персонажа сразу или потом, помаленьку. Мог купить броню, оружие, свитки. Но как только деньги заканчивались – все. Все последующие излишества – только за игровую валюту. Заработанную тут же.

Единственное исключение из правил – возможность вкладывать деньги в декоративные излишества. Забабахать себе меч, как у Конана-варвара, например. При этом визуально – здоровенный мечуга, а по факту и характеристикам – обычное оружие. Или, например, комнату в гостинице изукрасить до невозможности и увешать ее шедеврами живописи. Проку – ноль. Но красиво. Подобным эстетам корпорация шла навстречу, но расчет с ними за это все производился на особых условиях и при заключении специального дополнительного соглашения.

Нет, были попытки крутить аферы на черном игровом рынке, искать дырки в программном коде, но все это кончалось плохо для тех, кто это делал. Разработчики смотрели сквозь глаза на продажу игровых предметов за живые деньги и на вывод денег на внешние счета. Но вот на попытки ввода левых денег в игру извне они смотреть не хотели – подобное могло вызвать проблемы с законом, их могли обвинить в легализации денежных средств. А это уже серьезные предпосылки к отзыву игровой лицензии.

Шиндлик оказался на редкость жадным и хитрым полуросликом, отчаянно торгующимся за каждый медяк. Когда в приступе якобы праведного гнева он обвинил меня в желании уморить его семью голодом и выдрал из своей шевелюры здоровенный клок волос, я понял: этот не уступит. Отдал оставшийся хлам за двадцать пять серебряных и пошел к выходу из деревни – надо было еще корову найти, на кладбище сходить. И в рощу… как там ее… Ну и страховидлу убить, около болота.

Карта показала мне, что корова как раз движется к этому болоту – пятно, соответствующее квесту, здорово сместилось к востоку, в сторону болота.

– Надо поспешать, – решил я. – Не дай бог страховидла корову сожрет. И конец квесту. Наверное.

Отмахав по тропинке с пару-тройку километров и еще раз сверившись с картой, я понял, что самое время углубляться в лес – болото было как раз перпендикулярно мне. Пройдя метров сто, я решил проверить, нет ли рядом этих объедал-гоблинов.

– Эй, добрая еда пришла, – довольно громко сказал я. – Сочная и хрустящая еда тут!

Было тихо. Никто не ломился через кусты, никто не бежал, роняя голодные слюни.

– Ну и слава богу, – рассудил я и двинулся вперед, не слишком заботясь о тишине.

Где-то через километр-полтора я отметил изменения ландшафта. Вместо высоких сосен появились березки и елки. Трава под ногами становилась все гуще – явно близилось болото.

– Красавцы дизайнеры, – восхитился я. – Прям как в жизни.

Открыв карту, я увидел, что корова где-то тут, совсем рядом. Страховидла, кстати, тоже.

– Сожрет, как есть сожрет. – Я ускорил шаг. Через пару минут я услышал мычание, причем испуганное – насколько мычание может быть испуганным, и треск насаждений – кто-то ломился сквозь березняк. Конечно, это была буренка. Мы вывалились с разных сторон на одну и ту же небольшую полянку. Она поскакала ко мне, забавно вскидывая копыта.

– Му-у-у, – выдала она еще раз.

Вслед за ней на поляну вывалилась и приснопамятная страховидла. Это была довольно мерзко выглядящая тварь, которую программист явно придумал с похмелья или будучи сильно не в духе.

Двадцатый уровень, шесть ног, скорпионий хвост, хитиновое тело, две клешни, фасеточные глаза и, до кучи, жвалы. Этакий мухо-рако-пауко-скорпион. Над головой (или чего это у него?) горели синие буквы:

«Бурриг. Квестовый монстр».

О, вот и квестовая тварюшка. С именем собственным! Монстрятник «Файролла» был, с одной стороны, многообразен, с другой незамысловат. Мобы делились на обычных – это разнообразные гоблины, гарпии, волки, призраки, разбойники, гарриды и иная агрессивная нечисть, нежить, живность и даже гуманоидные расы. Собственно, этими существами и было представлено девяносто пять процентов компьютерных врагов игроков. Следующий класс – квестовые. Это противники, созданные специально для квеста. Бывают именные и неименные. С именного шанс падения хорошего предмета куда выше, чем с безымянного. Но и как противник он куда опаснее. А еще тут имелись предводители – редко встречающиеся именные монстры, наделенные недюжинной физической и даже магической силой. С них всегда падают хорошие вещи, но и убить их – серьезная проблема. Искать специально, с охотничьими целями, их бессмысленно – они возникают спонтанно, соотносясь только с уровнем локации.

Дальше идут хозяева подземелья. Серьезные враги. Это финальные монстры в подземельях – самые ловкие, хитрые и опасные. Те, кого игроки называют: «Босс».

Эпические – наиболее сильные противники в игре. На них кланы ходят рейдами, и всякий раз спорный вопрос, кто кого завалит. Кракена вот еще никому не удалось. Награда всегда полностью соответствует сложности убийства.

Ну а самым-самым опасным врагом в «Файролле», как и в жизни, является человек. Не стоит забывать про агров. В уничтожении сложны, награда вариативна…

Корова, мыча, пробежала мимо меня, и тут же высветилось сообщение:

«Вы выполнили квест «Найти коровенку». Для получения награды сообщите пастуху ее координаты».

Как все просто. Вот щас все брошу и к пастуху побегу.

Бурриг увидел меня, зашипел и начал угрожающе размахивать хвостом, на котором был огромный шип.

– Черт, надо было лучника качать, – прошипел я и стал обходить монстра слева. Тот выпучил свои глазищи и принялся поворачиваться вслед за мной, дружелюбно щелкая жвалами.

Таким макаром мы сделали почти круг почета по полянке. Бурриг не выдержал первым. Он сделал рывок, я инстинктивно пригнулся, клешни щелкнули у меня над головой. Передо мной открылся правый хитиновый бок противника. Я тут же прикрыл левую часть туловища щитом и нанес удар снизу вверх в этот бок, после чего, сместившись вправо, ударил в заднюю часть Буррига, в район хвоста.

Мне в очередной раз повезло, поскольку из двух ударов один явно был критический – датчик жизни страхолюды из зеленого стал желтым, значит, я снес ей от тридцати до сорока процентов жизни.

Бурриг взревел, развернулся в мою сторону и попытался достать меня хвостом. Не получилось. Хвост ушел в землю, монстр застыл в забавной позе, в этот момент я подскочил к нему и нанес удар в голову. Брызнула зеленая слизь, раздался противный звук. Похоже, я попал в глаз.

Тут бы мне отпрыгнуть, но я чего-то замешкался. Бурриг дернул головой, разбрызгивая слизь, льющуюся из глаза, и левая жвала вспорола мне руку.

«Вам нанесен отравляющий урон. Из-за отравления вы будете терять 0,7 единицы жизни в секунду в течение 5 минут».

Да что ж такое-то! Надо поспешать. Я, конечно, и сам не хрупкий, и в выносливость ввалил немало, но игры с ядом хорошо не заканчиваются.

Я стал обходить Буррига слева – глаза у него уже не было, да и вообще ослабла страхолюда – ее линия жизни перешла в красное деление.

– А, какого черта! – Я прыгнул вперед и нанес мощный удар по средней ноге. Та подломилась, Бурриг завалился на левый бок, и я нанес еще один удар, в голову. Монстр забавно вскинул ноги кверху и издох.

«Вами открыто деяние «Бестиарий» 1-го уровня. Для его получения вам необходимо уничтожить еще 9 монстров, носящих имя собственное. Награды: пассивная характеристика «Бесстрашие» 1-го уровня – 1 % к устойчивости при ментальном воздействии; + 1 к выносливости; + 1 к ловкости. Подробные комментарии можно посмотреть в окне характеристик в разделе «Деяния».