…маленькие деревянные фигурки испытывают влияние новейших идей совершенно так же, как они испытывают влияние сырости или сухости воздуха. Тот факт, что они сделаны из дерева, не спасает их от влияния прогресса!
Два традиционных сценария игры в куклы
В детских ролевых играх кукла выступает чаще всего в двух своих основных репрезентациях: маленький ребенок и взрослая красавица. Этим и задаются две основные модели детской игры: первую можно условно назвать «дочки-матери», а вторую – «Я в другой жизни».
Игра с куклой-ребенком придерживается сценария родительства, ее баюкают, пестуют, пеленают и поучают; так играют и самодельными «ляльками»-оберегами, и с тем, что может заменять куклу в традиционных обществах (как, например, раздвоенная на конце палочка у девочек аборигенов Австралии обозначает сидящего на плечах и свесившего ноги малыша), и с пластмассовыми пупсами.
С куклой-взрослой красавицей, которая, конечно, тоже может быть «дочкой», игра иная. Чаще всего это не дочки-матери, а вариации на тему взрослой жизни, по сути, при помощи такой куклы происходит придумывание и конструирование себе иной идентичности. «Я другая» – большая, красивая, самостоятельная, независимая. Такая кукла становится маленьким альтер-эго, а кукольные наряды олицетворяют новые социальные роли и грани собственного Я. Как и в любой ролевой игре, играя с куклой, ребенок совершает вылазку в собственное будущее или иные миры, эпохи, страны, примеряя, как одежки, на себя взрослые, «на вырост» роли.
Так уж сложилось, что в традиционных обществах игрушками для девочек были преимущественно куклы-дети, предполагающие игру в «дочки-матери». Эти же куклы преобладали в консервативной сельской среде, где куклы-красавицы даже в XIX в. были городским подарком.
При этом нельзя сказать, что куклы-взрослые красавицы появились позднее: стоит вспомнить все те же древнегреческие, древнеримские и египетские находки. В европейской же истории в городской, относительно зажиточной среде, начиная с XIV в. благодаря Пандорам девочки имели возможность играть во взрослые куклы (см. рис. 51, 52, 54). И аристократические французские куклы, и немецкие кустарные куколки из Нюрнберга и Тюрингии, как и появившиеся позже, в XIX в., куклы lady dolls, в основном представляли собою взрослых красавиц.
Кукол-младенцев в назидание будущим мамам стали выпускать уже позже, как и кукол-детей, нарядных девочек и мальчиков, воплощавших более или менее возраст своей хозяйки. В таких куклах «век детства» воспел идеального ребенка, симпатичного, нарядного и послушного. Но приблизительно в то же время появляются новые течения и веяния в изобразительном искусстве, в пластике. В моде ломка стереотипов, поиск новых жанров и форм, отказ от идеального, правильного. Появляются так называемые характерные куклы, отступающие от канонов кукольной красоты, с выразительными и неправильными лицами (см. рис. 53). Вначале они вызывают интерес, но коммерческого успеха они не имеют. Дети предпочитают играть с обычными нейтрально-симпатичными куклами (Степанова 2014 (б)). Наряду с совсем малышами есть и куклы – не очень взрослые «красавицы». Тут уж выбор сценария игры за хозяйкой: можно наказать, оставив без сладкого, а можно и жениха подыскивать.
Блеск и нищета куклы Барби
И по сей день все, что кукольная индустрия производит для детей, с большими или меньшими допусками предполагает игру в дочки-матери или игру в «свое второе Я» – притом, что сегодня многообразие кукольных типажей, с которыми проигрываются эти два основных сценария, практически бесконечно: современные красавицы всех мастей; характерные куклы, большеглазые, порою уродливые; целлулоидные пупсы и реалистичные начиненные электроникой младенцы; хорошенькие маленькие девочки и девочки-тинэйджеры; куклы с лицами знаменитостей; спортсмены-качки и военные в духе GI Joe; герои сериалов и мультиков от принцесс до Супермена и Спайдермена.
Преемницей fashion dolls во второй половине ХХ в. стала Барби, которую с 1959 г. выпускает фирма «Маттел» (см. Рис. 56). Как и положено модной кукле, к ней прилагается масса одежек и аксессуаров, Барби-дома, Барби-мебель. Казалось бы, ничего нового, аналогичные игрушечные мелочи повседневного обихода, зеркальца, сундучки, украшения упоминаются древнегреческими авторами, когда они говорят о куклах (Бекъ-де-Фукьера 1873), а миниатюрные предметы – стульчики-грелки, канделябры, микроскопические сервизы, прялки, расшитые подушечки и одеяльца – размещались в кукольных домах XVII–XVIII вв. (Оршанский 1912; Горалик 2003). Но за 40 с лишним лет проект «Маттел» под названием «кукла Барби» вышел далеко за пределы детской комнаты и превратился в целую индустрию грез для миллионов детей из разных стран мира. Барби стала символом западной цивилизации, «героем нашего времени» и олицетворением целого образа жизни.
Кукольная индустрия снабдила Барби не только вещами, но и определенной социальной средой, где со всей очевидностью проявляются ценности Барби-бытия, определяющие Барби-сознание: ненавязчиво на втором плане фигурируют родители, бабушки-дедушки, пригожий boyfriend Кен, сестренки, подружки, одна из них даже выходит замуж и рожает. Об их отношениях повествуют книжки-раскраски и буклеты о жизни Барби, все они лишь оттеняют безупречную красоту и неоспоримое лидерство Барби. Барби покупает только вкусные и полезные продукты, следит за фигурой, ходит на шейпинг, ведет светский образ жизни и очень занята: «…примерка платья прошла удачно… С утра сделала прическу и наложила великолепный макияж. Затем надела свое платье и не могла сдержать восторга – потрясающий вид. – Ты сегодня выглядишь потрясающе! – сказал подошедший Кен». Детям должно стать совершенно очевидно, что хорошо и к чему стремиться. Хорошо – это красивый дом с бассейном, boyfriend и коктейли. Что ж, и впрямь неплохо…
За полвека Барби сменила множество профессий, была бизнес-леди, дизайнером, астронавтом, врачом, даже в армии служила – и в качестве капитана военно-воздушных сил, и офицером флота, и командиром летного эскадрона, и сестрой милосердия (см. рис. 55, 57). Конечно, Барби «разные нужны», но не сказать, чтобы в серьезных профессиях она выглядела убедительно.
Главные темы, обозначенные «Маттел» и поднятые на щит нашим временем, перекрывают все попытки Барби остепениться: культ успеха во всем, победа без особых усилий, о проблемах, трудностях, бедах – ни слова. И в любой ситуации главное – это ты, во что ты одета и как выглядишь.
Всеми розовыми домами и гламурными нарядами Барби показывает, что надо жить красиво и без проблем, ориентироваться на то, что престижно и модно, и успеть взять от жизни все и т. д. Барби не переживает, не конфликтует, не преодолевает трудности и не мечтает о чем-то недосягаемом… Очень гладкий, предусмотрительный игровой мирок.
Но стоит ли этот весьма скромный посыл, который олицетворяет собой Барби, той любви и ненависти, которой удостоилась эта пластмассовая серийно выпускаемая куколка? Фанаты и ненавистники Барби создают свои сообщества, дискуссируют на форумах, устраивают акции (Горалик 2003).
Сама-то Барби совсем не плохая. Какие у нашего времени идеалы и стремления – такая и Барби, кивать не на кого. Просто «в ней точно отразился век и современный человек»…
Дети играют в то, чем живут взрослые. В игре с Барби с обезоруживающей непосредственностью представлена вся шкала ценностей, присутствующих в нашем взрослом мире в более закамуфлированном виде. В Барби-индустрии отразились даже совсем уж взрослые «игры» в лояльность и политкорректность, появились чернокожие Барби и Барби в инвалидной коляске…
Барби нас «раскусила». Нарисованный детскими играми наш портрет нам не понравился. И мы во всем обвинили Барби. По классическому механизму проекции как психологической защиты[26], взрослое сообщество обвинило Барби в консумеризме, гомосексуализме, развратности, покушении на семейные устои, высмеяло ее целомудренную анатомию, осудило нереальные пропорции и назначило на роль символа всего, что только есть в западной цивилизации (об этом см.: Горалик 2003).
Только имеют ли все эти обвинения хоть какое-то отношение к кукле Барби? Когда ребенок играет в Барби, он и в голову не возьмет, что там «Маттел» заявила об ее отношениях с Кеном, он сам их поженит или поссорит. Все скабрезности останутся за пределами игры, игра не будет прямой копией дискуссий на форумах или в клубах фанатов. Если только, конечно, игра состоится и ничто ей не помешает.
Есть опасения, что могут возникнуть помехи. Это и есть проблема Барби-куклы. Барби-индустрия со всеми аксессуарами и буклетами-инструкциями слишком хорошо предусмотрела все, что должно происходить с Барби, она навязывает свою игру. Идеально же организованная игра обедняет фантазию.
Условия игры – это те же «ограничения степеней свободы», рамки, в которые должен вписываться игровой мир. Ф. Бойтендайк, анализируя природу игры, отметил, что ребенок играет не с самими предметами, а с их образами. Наиболее богатые образы создаются, когда предмет (потенциальная игрушка) содержит в себе нечто незнакомое, недосказанное, неопределенное, это и создает возможность образности. А образы в свой черед поощряют игру: «играют только с образами, которые сами играют с играющими» (см. Эльконин 1978: 79).
Барби-астронавт и Барби-модница с детальнейшей экипировкой напоминают то, что А. Н. Леонтьевым было названо квазиигрушкой — игрушкой, назначение которой четко предопределено. Например, акробат, вращающийся на турнике. «Ребенок с восторгом смотрит на [него] некоторое время, затем забрасывает… В… более счастливом случае… догадывается отделить акробата от турника…» (Леонтьев 1981: 496). То есть ломает и начинает созидать свою игру.
Дети 5–7 лет легче высвобождаются из пут игровых стереотипов, чем 9–11-летние. Для малышни элегантные наряды и романтика коктейль-пати еще не обрели самоценности и особой привлекательности. Они относительно легко пресыщаются предоставленным в их распоряжение великолепием и начинают свою игру. Например, отправляют Барби в путешествие на «воздушном шаре» – усаживают ее в коробку из-под торта и подвязывают к целлофановому пакету, интересно, как она полетит со шкафа, а из окна?.. Или кромсают свой носовой платочек: Барби едет на бал, ей плащ нужен красивый-прекрасивый… И тогда освобожденная игра оживает и становится творчеством маленького человека.
Надо сказать, что производители Барби подсказывают малоинтересную игру без накала страстей. А детская игра изначально вовсе не похожа на миниатюрный рай. В ней всегда сталкиваются противоборствующие начала, «хорошие» и «плохие», «свои» и «чужие», поощряемое и наказуемое, «казаки» и «разбойники». Розовое благополучие затмевает куда менее очевидные ценности, те самые, про которые повествуют сказки про Золушку, про Иванушку-Дурачка, про путешествия за три-девять земель, где герой за все платит своей жизнью. Надо семь пар железных башмаков стоптать, три посоха о дорогу сточить, все наказы исполнить, и тогда только желание заветное сбудется. Победить дракона можно, только победив свой страх. Волшебный дар достанется тому, кто сумел пожертвовать самым необходимым. Тот, кто пожалел кошку, мышку, щуку, деревцо, – обретет волшебного помощника, кто прошел мимо – останется ни с чем. Одолевая трудности, герой преодолевает самого себя, становится другим. В этих сказках накал страстей, зона неизвестности, которая ужасает и манит одновременно, в них нет неодушевленных предметов и слышны голоса вещей. В них «зашифрованы» архетипические образы добра и зла, счастья и потерь, жизни и смерти, которые, прорастая в человеческом сознании (или бессознательном?), связывают в единую цепочку прошлое и будущее.
Консумеристским ценностям до такой сказки далеко. Роскошь Барби напоминает искусственного соловья из сказки Андерсена, прекрасного и сладкоголосого, но не способного подменить маленькую серую птичку, живую и непредсказуемо разнообразную.
Путешествия с American Girl
В середине 1980-х гг. «Маттел» предложило девочкам новую игру, для которой была создана принципиально иная кукла, American Girl (далее АГ). Во многом АГ – это антипод Барби. АГ представляет собою очаровательную маленькую девочку лет девяти с подчеркнуто детскими линиями фигуры и чертами лица, она воплощение невинности и безыскусного обаяния (см. рис. 58).
В наследство от Fashion dolls ей достается кукольный гардероб. Но это не просто очередная маленькая модница. АГ – это серьезный образовательный и воспитательный проект. Куклы серии АГ представляют детей-персонажей, живших в США в разные исторические эпохи:
– рыжеволосая Фелисити (1774 г.), в чепцах и платьях с оборками, дочка переселенцев из Старого Света, героиня колониального периода;
– индианка Кайя представляет коренное население Америки (1764 г.), у нее черные косички, мокасины и замшевое с бахромой и бисером платье (см. рис. 60);
– чернокожая Адди (1864 г.) вместе со своей мамой совершает побег с плантации;
– Ребекка (1914 г.) с самоваром (?!) и халой для шаббата – дитя еврейских эмигрантов из России;
– «яркий свет в темные дни Великой Депрессии» Кит (1934 г.);
– дитя развода и «дитя цветов» Джули (1974 г.) с многоцветными одежками, аппликациями, с распущенными по плечам прямыми волосами и одной косичкой…
И так более десяти персонажей с лучшими подружками, младшими братиками и любимыми питомцами (каталог American Girl, September, 2010; Золотухина 2012).
К кукле-историческому персонажу прилагаются аксессуары и мебель соответствующей эпохи, а главное – книжки и брошюры «Познакомьтесь с…», которые содержат жизнеописание героини и приключения, которые выпали на ее долю, описания ее друзей, ее семьи, исторического контекста с фотографиями и комментариями (см. рис. 59). Эти книжки пишутся на заказ профессиональными авторами, они выдержаны в едином стиле и духе. Правда, история страны и даже все трудности, с которыми приходится сталкиваться маленьким героиням, выдержаны в лучезарно ярких тонах, никаких сложных проблем и неоднозначных трактовок, все кончается только хорошо (Золотухина 2012).
АГ – это глубоко патриотический проект, его посыл: знайте историю своей страны, путешествуйте по страницам истории вместе с вашей кукольной персонификацией, растите самостоятельными и сильными, не унывайте, умейте менять что-то в себе и радоваться жизни. «Follow your inner Star» – этот слоган стал зарегистрированным брендом АГ. И тот факт, что это адаптированная и героизированная версия истории, только усиливает патриотические чувства! Все сомнения и проблемы остаются за бортом, в лучшем случае потом, «на вырост».
А вокруг этой центральной идеи есть еще сайты и каталоги АГ, журнал АГ, мероприятия с мюзиклами или чаепитиями для детей и их родителей, встречи с авторами книг и даже «пижамные вечеринки», которые проводятся в торговых центрах АГ, – и везде можно ознакомиться с последними новинками, купить или заказать все для игры: от кукольных брекетов на зубы, банных принадлежностей, нового платья до маленького братика или малышки Bitty со своим детским набором – «she’ll arrive with Bitty Bear and memory book, and ready for love» (каталог American Girl, September, 2010. P. 56).
Консумеристские наклонности АГ – а она, судя по каталогам, любит покупки не меньше, чем Барби, – надежно защищены патриотической идеей: не просто набор предметов, а атрибуты разных эпох и образов жизни!
Да и с исторической малышки не тот спрос, что с сексуальной Барби, не жених же к ней прилагается, а солидная историческая легенда.
При всем различии проектов Барби и АГ, в основе своей оба являют собой блестящий маркетинговый ход по вовлечению самой юной части населения в сферу потребления; это «подсаживание» детской игры на шопинг.
Ну как же можно играть без такой кроватки, ванночки, игрушечного косметического салона, подружки (другой куклы, выпускаемой в пару), и т. п. Миниатюрные аксессуары производят гораздо более сильное впечатление, чем то, что папа Кит в 1934 г. потерял работу или что во времена Молли (1944 г.) где-то далеко шла война. Игровые фантазии вполне меркантильны, предел мечтаний определяется новым выпуском каталога.
Не так-то просто придумать свою игру, когда предложения управляют желаниями, а желания материализуются в ходе покупок. Как вырваться из потока заманчивых стереотипов? Все предусмотрено, даже конструирование собственного игрового образа, своего второго Я.
И в проекте Барби, и в проекте АГ есть опция «выбери себе куклу, которая похожа на тебя». И набор предложений – кукольно-детских мордашек, которым по заказу придается сходство с их будущей хозяйкой: оттенок кожи, цвет глаз и волос, кудрявые или прямые, длинные или короткие… Играй на здоровье со своей маленькой копией. Кстати, нужно ли в принципе портретное сходство?
Брендовые игрушки – экспансия взрослых на территорию детства
При всем своем кукольном легкомыслии, и Барби, и АГ, каждая по-своему, навязчиво назидательны в их стремлении привить детям вкусы и ценности своего времени. Но и этим они не являют миру ничего принципиально нового.
Во все времена детские игрушки создавались взрослыми для детей и уже в силу этого содержали в себе некий текст, обращенный к играющему ребенку, посыл «взрослые – детям». Но степень дидактизации игрушек меняется от эпохи к эпохе.
С возрастанием внимания к развитию ребенка, с увлечением различными педагогическим подходами и теориями – примером тому может быть увлечение системой Ж.-Ж. Руссо, а позже педагогическими системами И. Г. Песталоцци и Ф. Фребеля, – с ростом популярности педагогической литературы игрушки все более дидактизируются. Все это вместе с развитием со второй половины XIX в. фабричного массового производства игрушек привело к тому, что в конце ХХ в. получило название «коммодификации детства»[27] и «захвата взрослыми мира игры» (Черная 2013).
В современных условиях, во времена мегапроектов и в эпоху брендовых игрушек, дидактическая их «составляющая» делает скачок перехода количества в качество.
Проще говоря, масштаб навязывания взрослыми детской игре своих правил беспрецедентен. Это связано и с многомиллионными выпусками брендовых игрушек, которые распространяются по всему миру; и с тем, насколько глубоко прописывается / предписывается «рецептура» игры.
К брендовым игрушкам, будь то Барби, АГ, а тем более Спайдермены и Супермены, всегда прилагается почти готовый «сценарий» игры. И это становится механизмом ограничения игровой фантазии и унификации детской игры, причем в мировом масштабе.
Виртуальные «дочки» для маленьких мам
Следующий шаг, куда более агрессивно покушающийся на мир детства, игровая индустрия сделала, создав тамагочи. Это еще один шаг в направлении выхолащивания из мира детства полета фантазии и чудесных превращений знакомых предметов в игровых персонажей.
Здесь высокие технологии вклиниваются и переиначивают на свой лад старую добрую игру в «дочки-матери». Ребенок получает постоянного электронного партнера для игры, а игра сводится к взаимодействию с компьютерной начинкой игрушки. Нечто пушистое и мягкое с процессором внутри хочет пить, есть, спать, требует внимания и ласки, уютно урчит и объясняется в любви…
Взаимодействие организовано по классической бихевиористской схеме «стимул-реакция». Ребенок должен адекватно реагировать на стимулы тамагочи, иного обращения это существо не переживет. Тамагочи затягивает, к нему привязываются, испытывают стресс от его «кончины». В 1990-е в Интернете появляются виртуальные кладбища тамагочи-душ…
Позже наследниками тамагочи становятся компьютерные игры (типа “Creatures”, “Black and White”, “Neopets” и др.), в которых «взращивается» виртуальное существо, его поят, кормят, заданным разработчиками игры способом проявляют к нему «нежные» чувства.
Дело не только в том, что ситуация предельно искусственна, что взаимодействие плоско и начисто лишено тех оттенков, что присутствуют в любом живом контакте, будь то забота о котенке или разборка со сверстником. Общение исчерпывается нажатием соответствующей кнопки. Никаких специальных усилий, никакой непредсказуемости…
Внимательно всмотревшись, можно увидеть, что все построено на хорошо знакомом всем психологам принципе удовольствия: только положительные эмоции от «сделанного дела», если, конечно, соблюдать правила. «Если питомец умирает, в течение 7 дней у вас есть шанс вылечить его. Если вы этого не сделаете, он умрет и окажется у Ворот кладбища, откуда в течение 7 дней вы еще сможете его вернуть. Спустя эти 7 дней он уже больше не принадлежит вам, и кто-то другой может взять его себе»[28], – все поправимо, можно вылечить, воскресить, ничто не произойдет помимо вашей воли.
Забота о виртуальном питомце не очень обременительна, разногласия и неблагодарность исключены, внимание прямо пропорционально отдаче. Не надо мучительно принимать решения, выбирать, делать что-то вопреки собственным интересам, но во имя любимого существа. Модель мира, из которой исходили создатели тамагочи, не предполагает подобных сантиментов, к чему нарушать душевный комфорт?
Игровая активность, которая по сути своей избыточна, иррациональна, свободна от стереотипов повседневности, здесь втискивается в идеально рациональную схему. Все предельно ясно, нажатие кнопки, и вот он «счастлив на 99 %, хорошо себя чувствует на 100 % и голоден на 5 %»[29] (см. рис. 61, 62).
При этом затеянная игра – не шахматы, не игра с мячом и даже не космические войны, а «дочки-матери».
И чем более тамагочи походит на живого ребенка, тем очевиднее безжизненность и искусственность такой игры в заботу и преданность.
Совсем как живые
В лаборатории искусственного интеллекта IRobot Corporation совместно с кукольной компанией Hasbro во второй половине 1990-х гг. была создана вполне натуралистичная копия младенца My real Вaby.
My real Вaby реагирует на прикосновения, у нее богатая (для куклы) мимика, она улыбается, смеется, плачет, хмурит бровки, хихикает, когда ее тискают, засыпает, когда укачивают, просит поиграть, гулит, хнычет, когда «голодна», – тогда ее надо покормить из соски, а потом и поменять ей памперс; чем больше вы с ней общаетесь, тем более сложными фразами она отвечает вам[30] (рис. 65).
С My real Baby играют дети и устраивают дорогостоящие шутливые конкурсы на самую заботливую «няньку» среди взрослых знаменитостей: кто дольше продержится, выполняя все желания симпатичного робота-детеныша.
My fake Вaby – это еще более реалистичная копия новорожденного младенца в натуральную величину. Но это не игрушка-робот, а авторская кукла, акцент в которой – именно на максимальном сходстве с новорожденным: трогательная беззащитность, пушок волос, очаровательная неправильность младенческих черт, ямочки и складочки, крохотные пальчики – весь смысл в том, чтобы можно было спутать с живым ребенком[31] (см. рис. 63, 64).
Эти игрушки уже не столько для маленьких девочек, сколько для взрослых «тетенек». Одни ими просто умиляются, коллекционируют их, другие же прогуливают их в парке в колясках, вместе с ними совершают покупки в супермаркете, пристегивают в детском кресле в машине и не спешат объяснить поддавшимся на невинный обман окружающим, что это не настоящий ребенок.
Многие материалы в Интернете об этих куклах выводят на дискуссионные статьи, о том, можно ли научиться на этих куклах ухаживать за настоящим ребенком, а также полезны ли Fake Вabies для психотерапии с бездетными женщинами или утешение иллюзией в свою очередь чревато для душевного здоровья[32].
Предельный натурализм Fake Вaby порождает скорее иллюзию, обман, чем игру. Получается, что заставляя окружающих принять куклу за живого ребенка, Fake Вaby как бы стремятся нарушить границу между игрой и жизнью, живым и не живым. Но эффект получается прямо противоположный. Обман краток и несет в себе разочарование.
Как заметил Ю. М. Лотман, излишнее сходство с живым существом только увеличивает, подчеркивает мертвенность куклы (Лотман 1992 (б)).
Искусственная жизненность игрушечных младенцев только усиливает диссонанс между живым и не-живым. Псевдонатурализм кукол скорее сковывает фантазию, нежели становится трамплином для скачка семиотичности и рождения новых игровых смыслов.
Условный схематичный тамагочи намного активнее покушается на границу, отделяющую игру от не-игры. Он построен на якобы взаимности и затевает не что иное, как игру с чувствами: как будто заботимся, как будто ответственны, как будто он нас любит. Вот он «счастлив на 90 % и сыт на 30 %». Прогресс в отношениях и результат налицо. Все по правилам, в благоприятном эмоциональном режиме, без разочарований и не в ущерб себе. Что же рождает такая игра в любовь и ответственность?
Если маленький человек без какого-либо жизненного багажа последует опыту «тамагочи дочки-матери», какими вырастут маленькие мамы и какие у них будут дочки?..
В последние годы, когда речь идет о взаимодействии поколений и о культурных проекциях прошлого, настоящего и будущего, одним из ключевых понятий становится понятие пролепсиса. Пролепсис – это «заданная прошлым структура будущего», будущее, которое существует уже в настоящем (Коул 1997). И в этом смысле детская игра – одно из проявлений этого пролепсиса, одна из форм бытия будущего в дне сегодняшнем.
Игра, конечно, условность, но обретенный в игре опыт абсолютно реален, он часть внутреннего мира личности (Ч. I, гл. 3). Так что игра вполне может вмешаться в нашу реальность и внести в нее свои правки. Стоит приглядеться, и мы увидим, что история пестрит тому примерами.