Реальность – это галлюцинация, вызванная отсутствием Интернета.
Как сказано было выше, совершенно новым, не имеющим аналогий в истории в компьютерных играх оказывается виртуальное пространство. Казалось бы, изменилась только форма презентации игрового действа. Но в данном случае диалектика формы и содержания ведет к качественно иной вовлеченности игрока в игру и диктует свои особенности игрового поведения и восприятия. И вот на это как раз и хотелось бы обратить внимание.
Ролевая составляющая компьютерных игр
Прежде всего, в компьютерном варианте в большинстве игр акцентируется и разрастается их ролевая составляющая. Даже самые простые гонки выходят за рамки жанра спортивных состязаний: не просто успех или неуспех, а ты – чемпион, виртуальные трибуны ревут, приветствуя тебя. Ты – выдающийся автогонщик, пилот потрясающей машины. И это уже не просто соревнование, но роль, которая задается тебе виртуальным игровым пространством.
И в силу этого компьютерные игры в большинстве своем становятся играми ролевыми в широком смысле.
Игровая, точнее, виртуальная личность в большинстве этих игр обязательно подразумевается: она может напрямую задаваться системой игровых норм и правил, как в РПГ (role play games) или стратегиях, а может быть косвенным результатом идентификации с игровым персонажем, как в «стрелялке» – на экране только руки с оружием, но это твои руки и ты идешь по бесконечным коридорам, не раздумывая убивая всех на своем пути, скорость реакции здесь самое важное. Такова игровая норма поведения.
Среди компьютерных игр есть (по Шмелеву) игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Считается, что этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» и провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем.
Смею предположить, что игры с видом извне на «своего» компьютерного героя, когда играющий видит «аватару» своего Я со стороны, не менее значимы. Конечно, в этом случае игрок не будет столь явно ерзать на стуле, уворачиваясь от виртуальных ударов (Шмелев 1988). Но он вместе со своим игровым Я следует по лабиринтам игры, побеждает монстров и демонов, постигает тайный смысл мира или просто творит миры. А этот «трансцендентный» опыт, с точки зрения психологической идентификации и сопереживания своему герою, влияет на личность геймера нисколько не меньше.
Как уже было сказано, из игры извлекается вовсе не «игрушечный», но и самый настоящий жизненный опыт, который останется с человеком и вне игры. И вот именно этот преобразующий личность игрока потенциал игры в компьютерных играх максимально актуализируется.
Здесь стоит вернуться к содержательному моменту компьютерных игр. А какой опыт обретает игрок? Какое «я» предлагает сконструировать ему компьютерная игра? С каким героем идентифицирует себя играющий?
Компьютерные игры, эксплуатируя сказочные мотивы, предельно упрощают игровой мир и игровых персонажей:
– герой всегда победитель или тот, кто все силы кладет на победу;
– ты можешь действовать путем проб и ошибок сколько пожелаешь, успех неизбежен;
– ты – центр мира, и ты можешь менять его по своему желанию, мир готов чутко реагировать на твои желания (Бек, Уэйд 2006);
– сомнения в правильности выбора цели, как и жалость к врагу, герою-геймеру глубоко чужды;
– достижение цели и победа кроме как путем устранения противника в большинстве игр попросту не предусматривается;
– враги – это некие условно-схематичные персонажи, которые стоят у тебя на пути, и тебе заботливо предлагается уточнить, каким видом оружия или каким ударом – в голову, по корпусу и т. д., их лучше устранить;
– зло предельно предметно и антипатично, демонов, монстров и иже с ними в сложном свете нравственных оттенков рассматривать не стоит;
– виртуальная жизнь сконцентрирована исключительно на победе, иные мотивы и смыслы не предлагать, если они и обозначены, что-то вроде освобождения плененной красавицы или спасения мира, это лишь внешний антураж, «гарнир» к победе;
– и последнее, большинство игр – это игры со смертью (иногда в этом усматривают дань сказке и архаичной инициации (Петрусь. Агрессия…)).
В связи с этим происходит странная вещь: с одной стороны, ребенок-игрок привыкает иметь дело со смертью, она подстерегает на каждом шагу, ею грозит любая ошибка, смерть персонажа, и твоей «аватары», и твоего врага, впечатляюще изображается, в общем, «смерть не страшна, с ней не раз мы встречались… в игре». С другой стороны, складывается совершенно превратное понимание и самой смерти, и цены жизни – играющий привыкает, что у героя «девять жизней», а в запасе – сила волшебных бобов на крайний случай. Смерть – это то же самое, что и Game Over, и это самое страшное, что может произойти.
Бунт аватары
Получается, что смерть, конец – это когда можно все начать с начала и попробовать еще раз – только и всего.
Виртуальный опыт не несет в себе ни идеи необратимости действия, ни непоправимости последствий. Просто манипулирование жизнью и смертью. И этот игровой опыт чреват даже не столько усвоением сомнительных личностных качеств, сколько тем, что он несет в себе угрозу самому чувству реальности.
В последние годы мир потрясли из ряда вон выходящие, но при этом пугающе повторяющиеся преступления. Разгневанный несправедливостью всей жизни молодой человек или подросток приходит в школу (университет, колледж, кинотеатр), достает оружие и начинает стрелять во всех подряд, идет по коридорам, заходит в классы, аудитории и стреляет, стреляет – в учителей, одноклассников, случайно подвернувшихся встречных…
Хочется воскликнуть, что мститель просто сошел сума! И в каждом отдельном случае психиатрическая экспертиза постфактум, конечно же, находит признаки психического неблагополучия. И все же не невменяемость, нет: вменяем, но раздражителен, аутичен, страдает циклотимией, плохо умеет себя контролировать, имеет идею фикс – индивидуальные диагнозы могут быть разными. Однако же эти преступления – проявления одной социальной болезни. Апофеоз ее – дело Брейвика. В чем суть этой болезни нашего времени, какой комплекс социальных и психологических причин стоит у ее истоков – все это требует особого исследования, выходящего далеко за рамки разговора о компьютерных играх и виртуальных мирах, но одно пересечение с темой компьютерных игр вполне просматривается.
Общество с его социальными нормами и стереотипами поведения предписывает человеку не только то, как ему правильно себя вести, но и как ему эти правила нарушать.
Каждое общество по-своему рисует образ «преступника», дает общий абрис ненормального поведения, будь то протест, возмущение, конфликт, даже проявления безумства, то есть задает некий код «антиповедения».
В миролюбивом почти пасторальном обществе, избегающем открытых проявлений агрессии, описанном М. Мид, высшим проявлением конфликта между жителями деревни служит связка особой травы, которую вывешивает над своим порогом обиженная и рассерженная на весь мир сторона (Мид 1983).
В Европе во времена демономании в XVI–XVII вв. одержимые дьяволом корчились в судорогах, крушили все вокруг, ломали распятия, заголялись, богохульствовали, обвиняли отцов церкви во всех смертных грехах, со всяческими подробностями описывали свои сношения с суккубами и инкубами. И это не было просто психическим расстройством, скорбным уделом душевнобольных. Эпидемии одержимости были массовыми. В них сложно сплетались воедино психическое нездоровье и бунт против мира. В те времена протест и попрание всех норм и запретов строились по образу и подобию ереси или ассоциировались с дьявольщиной.
Наше время предлагает иные сценарии антиповедения, например, войну против всех. Ты не в силах больше терпеть, сдерживать ненависть, быть послушным и правильным? Ты дозрел до протеста? Ты хочешь потрясти мир, заявить о себе и заставить с собой считаться? Тогда иди и стреляй, кругом враги, а ты (анти) герой и победитель!
Но это же не что иное, как модель аркады! И трудный подросток (и не только подросток), когда «срывается», берет в руки оружие и расстреливает разбегающиеся фигурки.
А что потом? Пустота и растерянность. Дальнейший сценарий игрой не прописан. Перезагрузить и начать с начала нельзя. Реальность смерти, необратимость последствий поступков, груз вины, с которым предстоит жить, – всему этому игры не учат.
Осознать реальность свершившегося – тоже непросто: «18-летний стрелок из Финляндии открыл стрельбу по прохожим, убито двое, ранено семь человек, преступник задержан: “По мнению полицейского, вполне возможно, что стрелок так никогда и не сможет до конца объяснить своих мотивов…”»[38].
Синдром виртуальной всесильности
То, что игрокам в обычные компьютерные игры и всем, кто проходит тренинг с применением виртуальных систем, недостает качества предметности, уже привлекло к себе внимание психологов[39].
Даже тренажерные обучающие игровые программы, чья польза в сфере профподготовки бесспорна, несут в себе опасность. Они невольно со всей заложенной в них достоверностью и приближенностью к реальным условиям приучают к простой мысли: дерзай! Главное добиться поставленной цели! Не получилось – пробуй еще раз!
О цене попытки и о цене достижения результата они задумываться не учат. Что там стоит за поражением мишеней и блестяще выполненным боевым заданием – вне поля зрения игры.
Спор о полезности-бесполезности компьютерных игр продолжается с момента их появления и по сей день. Дело даже не столько в «добрых» или «злых» играх. Полезные навыки, приобретаемые в играх, весьма спорны, победы в “Need for Speed” не научат вождению машины, «стрелялки» не имеют отношения к меткой стрельбе, битвы с толпами орков не воспитают мужества. Любое мастерство здесь сводится к тому, чтобы правильно и вовремя нажать на кнопки.
Хотя данные многих исследований показывают, что у компьютерных игр есть и свои плюсы: они развивают способность к визуализации и пространственному мышлению, улучшают зрительную память (Бек, Уэйд 2006). Но все эти «плюсы» и «минусы» – частности по сравнению с тем, что компьютерные игры дают принципиально иной опыт взаимодействия с окружающей средой, который переносится и на взаимодействие с настоящим, не виртуальным миром.
Еще в середине 1950-х гг., на заре компьютерной эры Э. Фромм описал феномен отчуждения, когда новые техники и технологии начинают заслонять от человека реальную жизнь: далекие трагедии, о которых узнаешь из СМИ, воспринимаются на уровне абстракций и статистики; понятие стоимости предметов потребления вытесняет реальные бытийные ценности. Мы не вникаем в то, как что работает, прилежно по инструкции нажимаем на кнопки. Пользуемся плодами технических новинок, не вникая в то, откуда на самом деле берутся материальные блага (Фромм 1995).
В середине 1990-х встает вопрос не о влиянии техники вообще, но о воздействии компьютерных технологий на человеческую деятельность. Как работа с виртуальными моделями действительности отражается на восприятии / понимании самой моделируемой реальности?
Один из основоположников отечественной инженерной психологии, В. П. Зинченко, говорит о «компьютерной символизации предметного мира»: «Деятельность как бы утрачивает свою онтологию и становится “гносеологической”. Она осуществляется не с предметами, а с различными формами их знакового, символического, модельного отображения. Человеку-оператору часто нелегко определить, где кончается реальность и начинается ее знаково-символический эквивалент. <…> Сквозь информационные модели перестает “просвечивать” реальная предметная ситуация, теряется ее предметное восприятие, затрудняется ее осмысление и понимание» (Зинченко, Моргунов 1994: 36).
И Э. Фромм, и В. П. Зинченко, каждый по-своему, предупреждают об угрозе утраты чувства реальности, нависающей над человеком технократического общества и над оператором системы человек-машина.
Сказанное имеет прямое отношение к игрокам в компьютерные игры. Как бы ни были организованны и «очеловечены» онлайновые многопользовательские игры, взаимодействие между игроками опосредовано компьютером, виртуальными моделями мира. Привычка оперировать в мире виртуальных предметов и персонажей накладывает свой отпечаток на образ мысли и образ действия компьютерного поколения.
Американские социологи Д. Бек и М. Уэйд назвали поколением геймеров тех, чья молодость пришлась на 1990-е и позже, когда компьютерные игры, игровые приставки и самые разные компьютеры стали частью массовой культуры, противопоставив его поколению беби бумеров (послевоенному поколению). «…грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения бэйби-бума. Как часто бы бумеры ни садились за штурвал компьютерного самолета, им никогда не придет в голову отождествлять это с реальностью» (Бек, Уэйд 2006). И важно тут не содержание игры, а ее следствие.
Главное следствие компьютерных игр – иное ощущение реальности. Оно дает о себе знать, когда поколение летчиков, взращенное на тренажерных методиках, воспринимает боевое задание и гибель людей с той же легкостью, что и новый поворот в игре; и когда молодые хакеры совершают виртуальные преступления, грабят банки, запускают вирусы, мало печалясь об их реальных последствия. И вообще в привычке к тому, что перезагрузка в принципе возможна и все происходящее подвластно.
Это же отличает новое поколение бизнесменов-геймеров, вступившее в настоящую деловую жизнь. В середине 1990-х появилось великое множество интернет-компаний, которыми заправляли юные геймеры: «…реальный мир они воспринимали как особенно реалистичную модель виртуального мира, идеальное место для того, чтобы испытать свои самые сумасшедшие идеи и посмотреть, что получится» (Бек, Уэйд 2006).
По данным исследования Д. Бека и М. Уэйда, занимаясь бизнесом, причем не только интернет-бизнесом, но и самым что ни на есть реальным, геймеры легко идут на риск, менее серьезно (чем беби-бумеры) переживают боль поражения, тут же делают новые попытки, чтобы взять реванш (Бек, Уэйд 2006). В поисках решения они склонны прибегать к стратегии проб и ошибок – ведь именно этому учат игры: не получилось, перезагрузись и пробуй еще раз. У тебя обязательно получится! И вообще, они легко принимают сложные решения, видимо, это следствие веры в возможность перезагрузки. Но оправдает ли себя такой способ действия? Столь ли уж он безобиден в действительности?
Компьютерные игры с обретаемым в них опытом пребывания в реальности, где все можно исправить и поправить, рискуют превратиться в тренинг отстранения от реальной ответственности.
И еще один аспект виртуального «жизненного» опыта: большинство геймеров выросло в обманчивом мире, где кажется, что все можешь, где «главный герой всегда один и тот же – это ты» (Бек, Уэйд 2006). Побеждаешь ли в виртуальной гонке, творишь ли историю мироздания, воюешь ли, обустраиваешься ли поуютнее в “Sims” – виртуальный мир удивительно милостив и подвластен тебе.
Это старые традиционные игры – разговор с судьбой, а в виртуальных играх судьба в твоих руках.
Ощущение всемогущества, свобода манипулирования – еще одна ловушка для души и благодатная почва для взращивания эгоцентризма. Самонадеянность молодых бизнесменов-геймеров уже сегодня вызывает раздражение у бизнесменов поколения бумеров (Бек, Уэйд 2006).
В последние полвека психологам и социологам приходилось достаточно много говорить о феномене выученной беспомощности и его негативных последствиях. Как бы эпоха новых игровых технологий не породила новую психологическую проблему поколения геймеров – синдром виртуальной всесильности. Признаками его были бы размывание границ реального и виртуального миров и иллюзорное убеждение, что тебя должны слышать и слушаться. Надо только найти правильное сочетание клавиш.
Оборотной стороной иллюзии виртуальной всесильности становится привычка уповать, что есть высший порядок, установленный «компьютерным божеством», – он всегда знает правильное решение и, если что, даст возможность исправить ошибки. То есть в полной мере игрок никак не может ощутить себя субъектом свои поступков. «Он не чувствует себя центром своего мира, движителем собственных действий, напротив, он находится во власти своих поступков и их последствий…» (Фромм 1995: 372–373).
Получается, что крайности, как это часто бывает, сходятся. Виртуальное всемогущество геймера и выученная беспомощность пользователя строго прописанных компьютерных программ – оказываются сторонами одной медали.