…усилия и инструменты человеческого взаимодействия превращаются в ширпотреб: кто бы ты ни был, бери – и пользуйся. И только одна вещь не стала товаром – и не станет никогда – воображение.
Благодаря усилиям программистов и возможностям техники в компьютерных играх создается зримое, яркое, наглядное виртуальное пространство. Оно красочно и объемно воссоздает игровую ситуацию. Все происходящее играющий видит перед своими глазами. Увлекательный игровой мир ему дан – и картинки, и фабула, и герои, и заветная цель, пути и средства ее достижения. Дано все. В этом таится не только привлекательность, но и главная проблема компьютерных игр.
Игра в алгоритмическом мире
Играющему предлагаются на выбор его игровые воплощения-персонажи, ему заданы основные параметры его игрового Я: твори, придумывай, пробуй! Но в заданных рамках. «У вас столько же возможностей выбирать, сколько воображения у энергичных, многочисленных, творческих создателей игры. Реальная жизнь тут близко не стояла» (Бек, Уэйд 2006).
В обычных ролевых играх, по сути являющихся играми с личинами-масками, примеряемыми на себя, ребенок в значительной степени сам трактует роль, отбирая правила и нормы игры из «жизненного материала». То есть играющий принимает активное участие в конструировании своего игрового Я: каким должен быть врач, как будет вести себя учитель, что представляет собой древний викинг или участник рыцарского турнира?.. По ходу реальной живой игры возникнут споры-разговоры, что можно, что нельзя, как правильно, желаемое и социально ожидаемое поведение столкнутся, корректируя и усложняя игровую стратегию, а игра станет со-творчеством всех участников игры.
Формат компьютерных игр подобных вольностей допустить не может. Сама игровая ситуация, этот разноцветный виртуальный мир, дана еще строже, чем образы игровых персонажей. Все предопределено до мельчайших подробностей. Не надо включать фантазию и рисовать в воображении демонов и духов или Центр Мироздания. Наберись терпения, тебе все покажут. Не на этом уровне, так на следующем.
Здесь все прописано. Игра с компьютером (или с другим игроком, но опосредованно через компьютер) – это всегда действие по заранее прописанным алгоритмам. Это игра в «алгоритмическом мире» (Петрусь. Дай сдачи…).
И снова возникает призрак «квазиигрушки», описанный А. Н. Леонтьевым акробат на турнике, когда игрушка слишком жестко детерминирует и ограничивает игровую фантазию, – можно делать только так и так (Леонтьев 1981: 496). В компьютерных играх та же ограниченность выбора способов действия, только она компенсируется количеством вариантов и красочностью картинок. Но суть та же.
Играющий приходит в компьютерную игру на все готовое, он не творит игру, как творит ее самый маленький ребенок, воображая себя кошечкой или принцессой, он пользователь игры.
Игроку-пользователю не надо утруждать себя «удвоением реальности» и конструированием новых смыслов. Все необходимое для игры уже есть на экране. Компьютерные игры не дают шанса совершить скачок семиотичности и увидеть необычное в обычном. Создатели игр предусмотрели все за вас, не надо сооружать межпланетный корабль из подручных средств, его вам уже нарисовали лучшие художники. Казалось бы, что в том плохого?
Просто избалованное виртуальными картинками воображение не приучается достраивать и созидать свою реальность, за знаком видеть целый мир, уходить в отрыв и в свободный полет, быть относительно независимым от сенсорного опыта. Нет, оно, конечно, не атрофируется полностью, но живет «на коротком поводке» иллюстраций к компьютерным играм.
Предсказуемость вместо фантазии
По данным исследования среди дошкольников, проведенного Е. К. Ягловской, показатели развития воображения у детей, увлекающихся квестами и аркадами, значительно ниже, чем у их сверстников, не играющих в компьютерные игры вообще. Причем любители аркад продемонстрировали самые низкие показатели уровня развития воображения[40].
Надо подчеркнуть, что речь не о тех, кто стал жертвой «кибераддикции», а об обычных увлеченных компьютерными играми детях.
В одном из небольших опросов о предпочтениях в плане проведения свободного времени молодые люди (старшеклассники и студенты 1–2 курсов), активно ангажированные во все технические новинки, СМС-коммуникацию, чат и т. д., ставили компьютерные игры на первое место среди своих увлечений, а чтение серьезной литературы на последнее. Они не пытались скрыть, что мало читают, предпочитают ТВ и видео. Более того, в устной беседе и даже на полях анкеты они отмечали, что у них проблемы со школьной литературой, трудно читать длинные предложения, трудно вникать в их смысл[41].
Создать себе «из букв» героев и жить их жизнью – нет, эта работа духа не для геймера. Чтение оказывается слишком затратным для их фантазии трудом. Увидеть целый мир за буквами и строчками, создать из них картину, эпоху, сложный и противоречивый портрет книжного персонажа, одолеть описание природы и через него проникнуть в авторский замысел – нет, все это требует слишком много усилий. Слишком кропотливо, слишком велик зазор между печатной страницей и загадками Таинственного острова, слишком скромен капитан Немо со всеми его достижениями по сравнению с наглядностью виртуальных персонажей, не говоря уж о перипетиях более сложных героев классической литературы. Воображение геймера не приучено пускаться в самостоятельное плавание.
Главная «претензия» поколения геймеров к чтению литературы – чтение слишком мало интерактивно (об этом есть, например, у Н. Хлопова)[42]. Они привыкли ощущать себя соучастниками виртуального действия, манипулировать судьбами героев. Ведь в компьютерных играх, как в хорошем кукольном театре, кукловода не видно, и «создается впечатленье, что куклы пляшут сами по себе».
Игровая компьютерная программа-кукловод делает все, чтобы создать иллюзию свободы действия. И свободолюбивый геймер, «гордый сикамбр», не склоняет голову перед гением Толстого, Достоевского, Бальзака, чтобы послушно вслед за ними исследовать изгибы человеческих душ или перипетии судеб героев. Вот поиграть с их персонажами он, может быть, и согласился бы, а то без его участия действие развивается больно медленно, по старинке.
Еще А. А. Потебня отмечал, что чтение текста – это не пассивный процесс усвоения материала, смысл, вкладываемый в текст автором и вычитываемый читателем, различны, чтение – это диалог автора и читателя, более того, читатель вчитывает в авторские тексты новые смыслы, акцентируя и додумывая сказанное автором (Потебня 1989; позже о читателе как соавторе: Зинченко, Моргунов 1994).
Но это даже уже не интерактивность, а креативность, со-творчество писателя и читателя, самостоятельная работа души, которая требует и усилий, и воображения. Этому-то как раз компьютерные игры и не учат.
А что дает нам воображение? По большому счету, воображение не просто придумывает то, чего нет на самом деле, но создает свою смысловую «надстройку» над реальностью, она есть суть нашего отношения к миру, наше понимание и трактовка объективного мира, то самое пространство, где мы не просто отрываемся от реальности, но реконструируем ее и примиряемся с нею. Между «данным» и «усвоенным» всегда некое рассогласование. И это происходит на всех уровнях сложности восприятия человеком мира, начиная с описанного А. Н. Леонтьевым несовпадения, «зазора» между чувственной тканью, тем, что непосредственно воспринимается, и собственно содержанием сознания: «к работе органов чувств необходимо присоединяется работа мозга, строящего по сенсорным намекам гипотезы о предметной действительности» (Леонтьев 1975: 135). Эта же (а, точнее, куда большая) свобода интерпретаций предполагается при оперировании знаково-символическими образами.
Представьте себе, что вы встречаетесь с экранизацией вашего любимого, много раз прочтенного и глубоко прочувствованного литературного произведения. У вас уже сложился свой образ книжного мира, который не может совпасть с чужим прочтением и навязываемым вам извне визуальным рядом. Первым ощущением в лучшем случае будет настороженность. Фильм может быть и хорош, но это не ваше. Вопрос в том, удастся ли режиссеру переубедить вас или вы отвергните чужое видение – тогда кино просто не понравится.
Умение оторваться, оттолкнуться от данного, создать свой мир воображаемого, тем самым обрести иной ракурс видения, выйти на новый уровень понимания наличной ситуации – все это не просто фантазирование ради фантазирования. Это не что иное, как залог креативности, возможности нестандартных решений, творчества, наконец.
«Может быть, когда-нибудь будет иначе, но сегодня компьютерные игры очень просты… несколько персонажей, мотиваций и событий, плюс необходимая информация в пользовательском интерфейсе. … сразу понятна логика, которая в нашей повседневной жизни чаще всего ускользает от нас. Так что игровой мир, в котором нынешнее поколение проводит много часов, накапливая то, что им кажется опытом, учит логике» (Бек, Уэйд 2006). И совсем не учит самостоятельности и воображению.
Практикум послушания
Любая компьютерная игра – это прежде всего «алгоритмический мир» (Петрусь. Дай сдачи…).
Над всеми изгибами сюжета игры и над всеми переделками, в которые попадает компьютерный герой, незримо присутствует высшая инстанция, она даже выше Творца в самой современной версии Стратегии – это программные коды игры. С неумолимой однозначностью электронной логики они заправляют не только виртуальными мирами, но и самими геймерами. И эта высшая инстанция – праздник для того, кто бежит от реального мира с его неформализуемыми задачами, нестандартными ситуациями, оттенками, полутонами, несуразностями и столь часто неявным отличием между добром и злом.
И это давно заметили создатели игр: «Чтобы человеку хотелось жить в виртуальной вселенной, нужна хорошо продуманная игровая механика – огромный свод законов, регламентирующих жизнь игрока. Геймер любит ограничения: это снимает с него ответственность, которая существует в реальной жизни» (Руслан Шелехов, стратег компании GDTeam, цит. по: Хауптмайер 2008: 56).
В контексте алгоритмизированных компьютерных игр ребенок или подросток приучается действовать, строго следуя предписанию, пользуясь предложенным разработчиками игр инструментарием. От него требуется только делать правильный выбор, который оптимальным образом позволит прийти к поставленной цели. Все причины и следствия очевидны и однозначны.
От алгоритма нельзя отступить ни на шаг, иначе игра разрушится. Действие, заранее непредусмотренное, в принципе совершено быть не может. Попытки оригинальничания, нестандартные решения вообще лишены смысла. Инициатива приветствуется только та, что не выходит за рамки запрограммированных возможностей.
Стоп! Это уже не «стрелялки»-«бродилки», а своего рода глобальная «обучающая программа», которая натаскивает на особый образ мышления. Чему же учит этот универсальный игровой виртуальный тренинг?
Прежде всего, он учит решать поставленные программой задачи и достигать предложенные ею цели. Но не учит самостоятельной постановке этих целей. Генерирование общих целей и задач – дело разработчиков, а не пользователей даже самой современной игры.
Более того, вопрос о правильности выбранной цели вообще не ставится. Стоит ли она виртуального кровопролития? Череды убийств и подвигов – даже внутри системы ценностей самой игры? Цель и средства всегда даны.
Компьютерные игры приучают к тому, что решение – это не изобретение, не поиск, не новация, а угадывание заранее известного. При этом само собой разумеется, что правильное решение (читай правильный выбор) – всегда существует, ведь оно предусмотрено программой.
И самое главное, чему учит эта «обучающая программа» – следуй инструкции, играй по правилам, и все будет хорошо, в итоге ты выиграешь и получишь максимум удовольствия. Для тебя придумали прекрасную игру, менять что-то в правилах – не твой удел, об этом позаботятся другие люди.
Все та же описанная и отчасти предсказанная Э. Фроммом привычка подчиняться «кнопочной» власти: «…вы ничего не делаете, вам не надо ничего знать, все делается за вас; нажать кнопку – вот все, что от вас требуется» (Фромм 1995: 385). «Кнопочному» человеку не свойственна инициатива и активность, он реактивен до мозга костей, и он потребитель, которого «заставляют покупать удовольствие точно так же, как его вынуждают приобретать одежду и обувь» (Там же).
Логическая изощренность компьютерных игр, широкий спектр предлагаемых вариаций дают лишь иллюзию творчества. Компьютерные игры по своей алгоритмической природе исподволь «стреноживают» воображение. Учат правильно и оперативно решать задачи, но не учат эти задачи ставить. Они отучают от наивного детского и самого сложного вопроса «почему?». А именно это и есть отправная точка самостоятельного поиска и креативного мышления.
Дети, для которых познание мира со всей совокупностью его связей и закономерностей происходит в значительной мере за счет игры (вспомним тезис об игре как ведущей деятельности), со всей непосредственностью детства усваивают образ детерминированного мира, с ограничением степеней свободы действия, но с неограниченными возможностями безболезненных попыток на пути к успеху.
Поколение геймеров может прямо или косвенно проецировать игровой опыт на реальную жизнь, самым причудливым образом соединяя в себе «благоприобретенную» в виртуальном мире иллюзию всемогущества и отрешенность от реальных последствий своего действия.
Менее всего хотелось бы, чтобы анализ возможных негативных аспектов влияния компьютерных игр напоминал праведный гнев лудистов, восставших против внедряющихся в ткацкое производство машин. Как и первая механическая прялка, раз появившись, игры в виртуальных мирах и игры с виртуальными мирами обречены на успех и востребованность.
Но лудисты не напрасно тревожились, прялка потеснила рабочих, с нее началось наступление машин, которые изменили мир и самих людей.
Как изменит наш мир и нас самих распространение «алгоритмической» психологии и геймерского опыта на все сферы человеческого бытия?