О, странная игра с подвижною мишенью!
Не будучи нигде, цель может быть – везде!
Игра, где человек охотится за тенью,
За призраком ладьи на призрачной воде…
Воспитатели и учителя в последнее время сетуют, что «нынешние дети» разучились играть самостоятельно. Они все реже затевают общую игру, самостоятельно придумывая сюжет и развивая его по ходу действия, их игровая коммуникация опосредована различными гаджетами и брендовыми игрушками. Даже классические детские ролевые игры, конец дошкольного периода и начало школы, когда дети должны вдохновенно играть во врачей, космонавтов и т. п. – отступают под натиском компьютерных игр. Большинство же традиционных детских игр и вовсе на пути к полному забвению.
Хочется сказать, перефразируя знаменитую поэтическую строфу, что «Новые игры придумала жизнь, / не надо, ребята, об играх тужить».
Но дело не просто в смене одних игр другими. В последние десятилетия ХХ в. и в начале ХХI в. игра явила не просто метаморфозы своего привычного облика, но и существенно изменила форму своего бытия в культуре и обществе: преобразила и расширила свою аудиторию; стала активно проникать во все сферы жизни, ранее с игрой никак не связанные; наконец, во многом наложила отпечаток на весь образ жизни и нашу повседневность.
Игры для взрослых – от «занавесочных эльфов» к игровым сообществам
Это началось еще в далекие 1970-е. Изменения начались с ролевых игр. Ранее психологи и педагоги привычно ассоциировали их с увлечениями детей дошкольного и раннешкольного возраста. С конца 1970-х гг. в Европе и США стали появляться новые ролевые игры, в которые с увлечением играли молодые, но уже вполне взрослые люди[43] (см. рис. 66).
Эти игры по большей части вдохновлялись книгами Дж. Р. Р. Толкина, действующими лицами этих игр были обитатели Средиземья: эльфы, орки, хоббиты и др. Участники Хоббитовских войн созывались на битву, передавая вести о предстоящих сражениях из уст в уста, по телефону и даже объявлениями по местному радио, сперва готовили костюмы и оружие (следили, чтобы оно было безопасным), затем где-то в лесу разбивался лагерь, ночевка и погружение в атмосферу Средиземья, уточнение игровых правил и наутро битва. Дождь и снег не помеха.
Так появились ролевые игры живого действия – Live Action Role Playing, которые требовали от участника физического вживания в образ своего героя, а значит выносливости, многих умений и спортивной сноровки. В начале 1990-х гг. волна увлечения книгами Толкина достигла России, у нас появились толкинистские сообщества, «занавесочные эльфы», «ребята в плащах из занавесок, бегающие с деревянными мечами» (Баркова 2009: 298).
Сегодня многим толкинистам уже за 30, меняется их состав, особенности облика, символика и поведение, уже мало кто разгуливает по городу в плаще и причудливой шляпе, знаки причастности к миру Средиземья не выставляются напоказ и понятны только «своим» (особые бисерные фенечки и браслеты, значки, стиль одежды и старомодно длинные волосы). Но ролевые игры (в последнее время не только в виде живого действия, но и в виде компьютерных сетевых) остаются важнейшей частью толкинистского движения (Баркова 2009).
Начиная с 1994 г. ролевые игры живого действия стали проводиться не только по произведениям Толкина, появились сообщества ролевиков, которые бесконечно расширили тематику игр, эволюционировав и преобразившись в игры-реконструкции на исторические сюжеты времен средневековой Японии, Великой Французской революции, Древней Греции; в батальные игры вроде реконструкции Бородинского сражения; в фэнтезийные игры по мотивам книг; и даже в игры по мотивам компьютерных игр (Писаревская 2009 (а); 2009 (б)).
С распространением и совершенствованием компьютерных игр масштаб игрового «бума» стремительно нарастает. По всему миру миллионы людей играют в ролевые игры, и в виде живого действия, и в виртуале, они объединяются в клубы по интересам и сетевые сообщества, прилагают массу усилий, чтобы игра продолжалась годами, вырабатывают нормы взаимодействия в своих сообществах, свой сленг, свой фольклор.
Игра как цивилизационная стратегия
Вопрос «В какие компьютерные игры предпочитаете играть?» многие современные компании включили в резюме и собеседования со своими потенциальными сотрудниками наряду с вопросами об образовании и профессиональном опыте. Вопрос о любимых играх стал дежурным во всех интервью с относительно молодыми знаменитостями, как некогда вопросы о живописи и музыке. Строки об игре все чаще встречаются в полицейских документах, описывающих личность правонарушителя. То есть любимая компьютерная игра стала существенной чертой нашего современника, новым тотальным хобби, если не «второй натурой» целого поколения.
Самозабвенно играющие во всевозможные ролевые игры «дети изрядного возраста» – явление, в таком масштабе вряд ли имеющее аналоги в истории. Можно только в самых общих чертах предположить, что оно возникло где-то на перекрестке постмодернистского иронично-игрового отношения к жизни и прорыва в увлекательные виртуальные миры, сделанного новыми информационными технологиями.
Среди многомиллионной аудитории пользователей компьютерных игр, по данным компании «Электроникартс», более всего игроков в возрасте от 18-ти до 44 лет. Компании, выпускающие компьютерные игры, уже давно ориентируются на взрослых, включая категорию «55+». Никогда ранее игровая индустрия не занимала столь значимое место в экономике, ни в одной отрасли выведение на рынок нового продукта не дает в первые же сутки сверхприбыль. По прибылям и их скорости игровая отрасль оставила позади киноиндустрию[44]. Все, что связано с играми в наши дни, считается на миллионы и сотни миллионов, и прибыли, и затраты на создание, и количество пользователей, статистика быстро устаревает, цифры растут.
Создатели игр мечтают, что в ближайшее время игры уже не будут отвлекать от жизни, а, напротив, приблизятся к ней: «…мир становится гигантской платформой для игры, играть где угодно и во что угодно – на компах, телефонах, айпадах, айфонах, плейстешен, часах…» (Хлопов 2010), «Человек может переселиться в виртуальный мир на большую часть своей жизни» (И. Коломийц[45]).
Игра все больше проникает во все сферы жизни, и это отчетливо осознается и наукой, и бизнесом: «Во всем, что мы в жизни делаем, можно найти игровую механику, скидки в супермаркете, система налета миль и призов в авиакомпаниях, элементы игры все больше используются в бизнесе», – говорит А. Бонте[46]. В гуманитарных исследованиях проникновение игры во все сферы бытия и ее фрагментарное присутствие в них получило название игроизация (Ретюнских 2002: 65).
Но сегодня игроизация качественно меняет свое содержание:
– уже не элементы игры проникают во все сферы жизни, скорее напротив, игра становится системным основанием и / или мировоззренческой основой многих сфер человеческой деятельности;
– игры объединяют людей, которые никогда не видели и не увидят друг друга, в социальные сообщества с общими интересами и единым коммуникативным кодом;
– игры становятся методом обучения, а игровые модели – способом познания мира;
– именно игра становится наиболее распространенной моделью и метафорой реальности. Игровые принципы – условность, искусственность, свободное конструирование своего жизненного пространства и образа самого себя, – возводятся в философию жизни;
– приходит поколение геймеров, для которого игровой опыт, полученный в виртуальном пространстве, становится базовым и во многом определяющим их представления о мире.
Игроизация в начале XXI в. претендует на то, чтобы стать глобальной стратегией в масштабах цивилизации, то есть перерастает в цивилизационную стратегию.
Поколение играющих. Кидалты
Показательно в этом плане появление феномена, а точнее, особой социально-возрастной категории в современном обществе – «кидалтов», – так и не повзрослевших взрослых в возрастном диапазоне от 20 до 40 лет (от англ. kid – «ребенок» и adult – «взрослый»).
Кидалт представляется неостепенившимся взрослым или тинэйджером-переростком, эдаким современным Питером Пэном, который не хочет расставаться с детством и предавать свои детские увлечения. Кидалты продолжают играть, и не только в компьютерные игры, они обожают всякие игрушки, коллекционируют киндер-сюрпризы. И дело не только в приверженности играм, кидалты – это целый синдром, в который входит особый стиль одежды и поведения, пристрастия и вкусы, которые, по старым понятиям, ассоциируются с детством.
Но главное – это отношение к жизни: кидалты могут позволить себе спонтанные и эмоциональные поступки, смотрят мультики, свято следуют тинэйджерской моде – стиль «взрослого наива», банты, пупсы, плюшевые игрушки, цветные колготы, растянутые майки, кричащие галстуки. Они обожают «прикольные» вещицы – от винтажа до трогательных подвесок зайчиков-собачек-лягушек, однако из золота, платины и драгоценных камней, – так кидалты доставляют себе радость, реализуя свои детские мечты.
Кидалты не спешат вступать в брак и обзаводиться детьми, осознанно уклоняются от ответственности и культивируют слегка ироничное отношение к жизни и к общепринятым стандартам. Еще кидалты легко экспериментируют, меняют работу и профессию – все это дает повод «старым взрослым» упрекать «новых взрослых» в том, что они инфантильны, легкомысленны и строить апокалиптические прогнозы относительно будущего нашей цивилизации (о кидалтах см. подробно: Горалик 2008).
Но так ли инфантильны и наивны «новые взрослые»? И само понятие «кидалты», и противопоставление поколений, с позиции которого рассматривается «кидалтизм», говорит о том, что мы имеем дело с ломкой привычных стереотипов взрослого (ответственного, строгого, раз и навсегда решившего, кем ему быть и как себя вести) и появлением нового образа взрослости, который допускает наша цивилизация: «“Новая зрелость” – это возможность наслаждаться плюсами детства и юности, вернувшись к ним с позиции силы» (Горалик 2008: 274).
Как исследователь феномена кидалтов Л. Горалик вступается за право быть взрослым по-другому. Не эти ли юные гении-ботаники в 1990-е были первопроходцами информационных технологий? Они находили новые нестандартные технические решения и маркетинговые ходы, они мобильны и динамичны, не боятся перемен, они готовы поспевать за все убыстряющимся темпом жизни, они смело экспериментируют и повторяют попытки там, где «традиционные взрослые» приходят в отчаяние (Горалик 2008: 269–277).
Можно рискнуть сделать и более общий вывод: за стилем «взрослого наива» стоит не только новый образ взрослости, но и новая стратегия жизнедеятельности общества в целом: иной стиль жизни и работы, иное конструирование собственного Я, иная стратегия достижения. Во главе угла этой стратегии – идея игры как той призмы, через которую человек воспринимает мир. И только время покажет, насколько успешна эта стратегия.
В кидалтах совсем не сложно различить общие черты с поколением геймеров, несмотря на то что кидалты с их эстетством и легким эпатажем элитарны, а геймеры олицетворяют обобщенный опыт массового увлечения компьютерными играми. Кидалты создают свой иронично-игровой мир, отгораживаясь им от реальности, а геймеры устремляются в предлагаемые им компьютерные игровые миры и склонны проецировать виртуальный опыт на реальность.
Молодежные субкультуры. Люди-куклы
Помимо кидалтов, создавших свой уютно-игровой стиль жизни, есть еще такие молодежные течения, как лоли (лолиты)[47], эмо, готы. Все это молодежные субкультуры конца 1980-х – начала 2000-х. В отличие от предшествующих молодежных субкультур, будь то хиппи, панки или даже печально знаменитые скинхеды, – у этих начисто отсутствует интерес к преобразованию мира, в них нет ни социального, ни политического запала, они не пытаются решать вопросы добра и зла.
Лоли, эмо, готы – все на свой лад презирают суетность мира, не принимают его несовершенства и отгораживаются от него, создавая свой игровой мир.
У лолит – это мир прекрасных кукол в духе рококо или викторианской эпохи: «Завитые локоны, оборчатые юбки колокольчиком, гольфы – мода на кукольный стиль охватила мир»[48] (см. рис. 68). Молодое создание (чаще всего женского пола), конструирует свою внешность на манер кукольной: прелестное в кружевах и рюшах со множеством аксессуаров платье, лицо фарфоровой куклы без страстей и ярких эмоций, плавные движения и статичные позы для фото, степенные чаепития, обстановка в комнате а-ля кукольный домик.
И это не сюжетная игра, для которой отводится время и место, как это было у ролевиков и толкинистов. Это игра в самих себя, в свой образ, в свою жизнь, игра как самореализация. В этой игре отражается, пусть и не явно артикулированный, антропо-философский идеал – «человек-кукла».
Люди-куклы всегда должны быть идеально одеты, причесаны, статично красивы, сдержанны. Эмоции и страсти, исторические события и житейская суета, жизненные драмы – все это не для них. Лолиты придумали сказку и живут в ней хотя бы по выходным.
У всех этих молодежных субкультур дизайнерский стиль возводится в ранг философии, а философия жизни укладывается в несколько пассажей о несовершенстве мира и реализуется как бесконечное многообразие красивых и / или эпатажных вещей.
Стилистические изыски становятся воплощением философии, а житейская философия лолит, эмо и готов в свою очередь предписывает взирать на жизнь с кукольной отстраненностью или, напротив, печалиться, страдать, воспринимать жизнь в мрачных тонах и почитать силы зла. И все размышления о бренности жизни являются атрибутами того же уровня, что и челка на один глаз или аксессуары в виде гробов, летучих мышей или скелетов. Это абсолютно житейская философия, которая служит обоснованием культа розового или черного, или живых кукол. И все это игра, которая должна укрыть от реальности.
Игровая стихия набирает силу
Сегодня игра становится полноправным источником знаний и обучающей программой и даже полноценной основой для новой социальной стратификации общества – есть ведь уже многомиллионные сетевые сообщества играющих. У них свои интересы и ценности, дискуссии на форумах, виртуальные магазины и банки.
Разработчики игр говорят о новой форме социальности, разворачивающейся в виртуальном пространстве, где идентичность представлена никами и аватарами, а все взаимодействие опосредовано алгоритмами программ. Наконец, игра может стать механизмом манипулирования аудиторией геймеров.
В Южной Корее уже много лет назад, чтобы одолеть виртуального врага, игроки начали объединяться в особые кланы или гильдии, возглавляемые лидером и взаимодействующие в реале. В игре Lineage II триста молодых людей, беспрекословно подчиняясь лидеру, ходят на дракона и осаждают замки вражеских кланов, и полководец виртуальных сражений строг со своим геймерским воинством: «Четкая субординация: я даю команды своим офицерам, а те передают их рядовым. Иногда мы общаемся по телефону, чтобы уберечься от шпионов» (Хауптмайер 2008). Сейчас подобные группировки по игровым интересам – явление распространенное.
Еще одна игра, выплеснувшаяся из виртуального пространства на улицы городов всего мира, – это флешмобы. В заранее условленном месте, в оговоренное по Интернету время собирается «стремительная толпа»: абсолютно незнакомые друг с другом люди совершают какое-то заранее условленное обязательно абсурдное и эпатажное действие – ползком преодолевают подземный переход; ни с того ни с сего устраивают овацию в ГУМе у фонтана. Или теплым летним вечером привычно пестрая публика на Александерплац в Берлине – голые по пояс подростки на великах, нарядные девушки в макияже, молодые клерки при галстуках в офисных костюмах с дипломатами – все вдруг прыгают в фонтан и принимаются обливать друг друга водой. Емкости, ковшики, бутылки, ведерки заранее принесены с собой. Облако брызг окутывает толпу участников. Действие продолжается считанные минуты, стремительно, по-деловому, без визга и воплей – и вот уже все, оставляя мокрые следы, невозмутимо бредут восвояси.
Участники флешмоба не должны знакомиться, анонимность – обязательное условие! И еще безыдейность – по мнению первых флешмоберов, в этом и есть вся их суть: нарочитый абсурд против закомплексованности, рациональности, стереотипности жизни в современном мегаполисе (о флешмобах см.: Панов 2009).
Флешмобы – что это за новая форма социальности на несколько минут? Или это виртуальное тайное общество, руководимое из безличного анонимного центра, где люди скрываются за никами, и главная радость в том, что в бесконечном текущем по городу людском потоке где-то рядом бредут сопричастные одной тайне? Вы вместе поднимете руку на перекрестке, проскандируете один лозунг и, не знакомясь и не вглядываясь в лица, разбредетесь, возможно, навсегда. Единение анонимов. Тайна, маскирующая пустоту. Беспредметный протест. Со-действие без взаимодействия, рядом, но не вместе. Сложно скоординированное действо без цели и результата.
Флешмобы уязвимы, как пустой сосуд, который можно наполнить чем угодно. Первые флешмобы, которые поразили нас в начале нулевых, уже сдают свои позиции.
Абстрактно протестный зачин флешмобов начинает наполняться социальным содержанием, появляются «социал-мобы», их темой могут быть локальные возмущения действием властей (против закрытия музея кино) и антиглобалистские настроения. На флешмобы обратили внимание маркетологи и политтехнологи, технология «умной толпы» стала использоваться для коммерческой рекламы и политических манифестаций (Панов 2009: 352–360). Игровая стихия постепенно обуздывается, прибирается к рукам и используется самым рациональным образом.
Игровые технологии в государственной политике
Игровые стратегии бесконечно разнообразны, и к ним обращается даже международная политика. ООН, поощряя либеральные преобразования в ЮАР, работая с детьми из самых широких слоев населения, фокусируется на формах проведения досуга молодого поколения и на самых разных неправительственных организациях – «новый досуг в рамках глобализации». С начала 2000-х гг. по инициативе ООН создается ряд неправительственных спортивных организаций и сообществ болельщиков. Проект «Спорт для развития» делает ставку на то, что приобщение к таким демократическим ценностям, как дисциплина, сотрудничество, партнерство, честная состязательность, толерантность, в контексте ситуации в ЮАР скорее произойдет в сфере спортивных игр, которые к тому же дают шанс хотя бы терпимее сносить все последствия бедности (Мунро, Эпстин 2011).
Национальное управление США по аэронавтике и исследованию космического пространства (NASA) заявляет, что хочет игровыми методами привлечь к работе в агентстве новое поколение ученых и разработчиков, необходимых для претворения в жизнь космических программ. Для этого NASA предлагает создать свою многопользовательскую онлайновую игру: «Новая игра ознакомит с работой в этой сфере гораздо глубже, чем простое чтение, и с гораздо меньшими затратами времени и средств, чем программы стажировки». С этими же далеко идущими планами NASA купило остров в трехмерной виртуальной вселенной, созданной в сетевой игре Second Life. На острове CoLab, созданном учеными из исследовательского центра NASA в Сан-Франциско, отдельные игроки и группы людей, интересующиеся космическими программами, могут встречаться, обмениваться идеями, проводить эксперименты, а со временем и участвовать в виртуальных космических миссиях[49].
Игра и обучение
Игра как способ обучения в последнее время становится все более популярной и для школьников, и для взрослых: игровые приемы обучения (например, математике или иностранным языкам) для самых маленьких; тренинги, например, тренинг толерантности для подростков (Солдатова, Шайгерова, Шарова 2000); а также различные деловые игры: «мозговой штурм» для решения задач; игры, выявляющие и воспитывающие лидерские качества; корпоративные игры для сплочения коллектива в единую команду.
Конечно, то, что в ходе игры происходит обучение полезным навыкам, было известно еще со времен Ф. Фрёбеля и К. Грооса. А еще раньше М. Монтень описал свою учебу в раннем детстве в первой половине XVI в.: «Что касается греческого… то отец имел намерение обучить меня этому языку, используя совершенно новый способ – путем разного рода забав и упражнений. Мы перебрасывались склонениями вроде тех юношей, которые с помощью определенной игры, например, шашек, изучают арифметику и геометрию» (Монтень 2007: 77).
Но именно в наше время особо организованная игра становится сознательно конструируемым, целенаправленным и весьма распространенным приемом обучения и решения задач.
Отсчет истории современных деловых игр ведетcя с 1930-х гг., с разработки первых имитационных военных игр при поддержке штаба Ленинградского военного округа. В годы репрессий все подобные инновационные методы были закрыты, их «изобрели» заново в США лишь в конце 1950-х гг. (подробнее см.: Кавтарадзе 1998). Деловые или имитационные игры могут освобождать мышление от привычных стереотипов, а также помогать обретать коммуникативные навыки и развивать эмпатию. В любом случае игра позволяет создать междисциплинарное или межотраслевое пространство для всестороннего рассмотрения проблемы, позволяет извлечь из обычной ситуации некий новый надситуативный сверхсмысл (Кавтарадзе 1998).
Увлечение обучающими играми стремительно распространяется на все области познания. Но всегда ли игровые методы познания адекватны материалу и всегда ли они именно в силу своего воздействия на личность безопасны?
Упование на универсальность игровых методов обучения порою приводит к рискованным экспериментам. Британской компанией Alten8, сотрудничающей с филиалом Nintendo в Великобритании, была выпущена образовательная компьютерная игра для школьников на тему Холокоста – испытания, выпавшие на долю еврейского мальчика во времена нацизма. Отзывы на эту игру более чем противоречивы. Для многих сама мысль игры детей на тему Холокоста оказалась неприемлема. Представитель же Антидиффамационной Лиги сочла игру вполне допустимой: «Мы действительно считаем, что новые технологии позволяют открывать дополнительные возможности для преподавания детям истории Холокоста», – сказала она[50].
В одной из школ Северной Каролины, чтобы ученики лучше поняли «Дневник Анны Франк», им предложили игру в евреев и нацистов: «Назначенным евреями запрещалось участвовать в разных классных мероприятиях без разрешения тех, кто играл роль нацистов. В следующую неделю школьники менялись ролями». По настоянию родителей решением школьного совета эта игра была прекращена, хотя директор школы, классный руководитель и завуч активно настаивали на сохранении этого проекта[51].
Отдавали ли себе педагоги отчет в том, сколь неоднозначны могут быть последствия подобных игр? Что моральную травму в роли жертвы можно получить совсем не понарошку, равно как и роль гонителя чревата опасными, особенно для молодой души, искусами? (см. Ч. I, гл. 3).
Об опасности игр их создатели и пользователи часто забывают, эффективность же и привлекательность обучающих игр признается все больше и больше.
Игра в плену у принципа удовольствия
Помимо всех реальных преимуществ игровых приемов обучения – эмпатийность, интерактивность, возможность отстраненного взгляда на ситуацию, преодоление защитных психологических барьеров, – самым заманчивым для, что называется, широкой публики оказывается ненавязчивость / необременительность самой процедуры игрового обучения.
На первый план выходит желание избежать усилий, чтобы, как в «Евгении Онегине», учебный процесс «не докучал моралью строгой» и чтобы учиться «всему шутя». Последнее в большей степени относится не к высокопрофессиональным «мозговым штурмам» с модератором, а к шквалу компьютерных игр, которые сулят новый жизненный опыт, предлагая заманчивые перспективы попробовать себя в роли директора предприятия, президента, спасителя цивилизации от экологической катастрофы, изобретателя вакцины и т. п.
Нынешняя сверхпопулярность игровых методов удивительно органично согласуется с современной житейской философией. Идея получить от жизни максимум радостей и удовольствий ставится чуть ли не во главу угла. Это свойственно всему нашему глобализирующемуся сообществу – право каждого человека самостоятельно выбирать свой путь, стремиться к личному счастью, свободе, независимости.
Идеалы следования долгу, служения идее и самопожертвования слегка скомпрометировали себя. Особенно это видно на примере нашего постсоветского общества. Несколько поколений призывали жертвовать днем сегодняшним во имя всеобщего блага и «коммунизма на горизонте», все личное приравнивалось к мещанству. И вот идея права на личное счастье вырвалась на свободу и «овладела массами». Но в постиндустриальном консумеристском обществе в обыденном сознании сложное и противоречивое понятие «счастья» (как экзистенциальной категории) подменилось понятием «удовольствия». На страницах глянцевых журналов, в популярных психотерапевтических беседах, на экранах ТВ и по радио постоянно звучат призывы полюбить себя, доставлять себе маленькие радости, постоянно заботиться о «себе любимом».
Игры, самые разные, прекрасно вписываются в эту бытовую концепцию жизни в свое удовольствие, ненавязчиво поучая или предоставляя вам возможность пребывания в увлекательных игровых мирках. Хочешь – играй в “Sеcond Life” c ее упоительным бытом, магазинами, пляжами, клубами, – все как в жизни, только все проблемы решаемы, полный душевный комфорт; хочешь, примерь на себя роль Творца, создай новый уклад жизни в «Цивилизации»; хочешь, повоюй с орками.
Но «должны же взрослые люди делать что-то, не только рубить орков» – кто сказал, что игра всегда уход от реальности? Пожалуйста, многопользовательская онлайновая игра “eRepublik” – это копия реальной жизни, попробуйте себя на поприще международных отношений, фигуранты игры – страны с настоящими названиями, США, Россия, Испания, Иран и др., у каждой страны свои граждане-геймеры (их счет на десятки тысяч, а всего в игре миллионы), вполне правдоподобные проблемы внутренней и внешней политики. Разработчики заботятся, чтобы каждый мог подстроить игру под свой уровень и выигрывать. Они даже озадачены тем, чтобы за полчаса игры вы бы успели почувствовать всю гамму чувств. Иначе «с какой стати платить за продукт, если он не приносит ожидаемого удовольствия» (А. Бонте[52]).
«Удовольствие» – вот ключевое слово во всей стратегии развития игровой индустрии. Игра только в удовольствие!
Но традиционные архаичные игры вовсе не ставили удовольствие во главу угла. Участник древнегреческих Олимпийских игр в течение девяти месяцев под присмотром специального наставника готовился к состязаниям, ведя образ жизни удалившегося от мира аскета, посвятившего себя богу (Михайлин 2005). Архаичные игрища ассоциируются с неимоверными усилиями, с самоотречением, с опасностью контакта с потусторонними силами. Можно также вспомнить мучительные искания тайных комбинаций у картежников или игроков в рулетку и то, сколь часто эти поиски доводили до разорения, дуэли, самоубийства. Какое уж тут удовольствие! Конечно, игры играм рознь, но важно, какую игру и что именно в игре поднимает на щит та или иная историческая эпоха.
Наша «играющая цивилизация» больше всего любит играть в жизнь в ее упрощенной, приятной версии. Приятные хлопоты с Мy real Baby или забота о виртуальных питомцах (Virtual Pets или Neopets) – вместо тревоги за непоседливого ребенка или утомительной ответственности за настоящую живность, которые по-настоящему страдают или болеют.
Компьютерные игры и геймеров обвинили в эскапизме — в уходе / бегстве от действительности. Тогда разработчики игр и игрушек приняли вызов: хорошо, мы максимально приблизим игру к жизни. Не сказка, не фантастика, а повседневные заботы и мировые проблемы станут игровой канвой.
Но когда игра стремится стать копией жизни – перестает ли она быть бегством от реальности?
Установка на правдоподобие игры сулит игроку взамен потраченного времени не только удовольствие, но и сопричастность самым важным темам и проблемам жизни: текущая политика, пути развития цивилизации, попытки заглянуть в будущее, любовь, забота, привязанность. Мол, и в игре без отдыха строю, организую, ищу решения, болею за человечество! Чем убедительнее игровая копия, тем более она привлекательна для играющих, тем сильнее иллюзия настоящего – настоящих страстей, достижений и свершений. Здесь возникает не просто эфемерная альтернативная реальность, но иллюзия правды жизни и иллюзия обретения релевантного жизни опыта.
Для увлеченного игрока такая «правдивая» игра скорее обернется эскапизмом, чем бильбоке, шахматы или преферанс. Парадокс в том, что чем прилежнее игра имитирует настоящую жизнь, тем дальше уводит от нее доверчивого игрока.
Эскапизм – бегство или поиск?
Игра по сути своей всегда уход от реального мира в искусственный, конструирование иной реальности. Это не что иное, как экспериментирование в широком смысле слова со способами «жизни» в различных (виртуальных) средах. И такое экспериментирование с пребыванием в различных игровых мирах представляет собой один из важнейших механизмов развития культуры.
О негативных аспектах ухода от реальности сказано достаточно много, но этим содержание и значение эскапизма не исчерпывается. Пугают не сами попытки бегства, а масштаб, который они обретают сегодня. Попытаемся же объективности ради замолвить слово за эскапизм.
Все игры с искусственными, придуманными правилами – это отдельные, обособленные семиотические пространства со спутанными знаковыми системами, эдакие острова независимости, где не действуют общепринятые культурные нормы. Ю. М. Лотман писал, что способность саморазвития культуры как сверхсложной системы связана с тем, что в ее строго детерминированной организации должен присутствовать «механизм для выработки неопределенности» (Лотман 1973: 90–93)[53].
В роли такой «неопределенности» может выступать любое отступление от канонов, любое нарушение абсолютной незыблемости установленного порядка: новаторские идеи, нетипичные поступки личностей, субкультурные течения и веяния моды. Такую неопределенность, избыточность и многообразие в культуру приносят и игры, даже если это множество компьютерных игр с их разными алгоритмическими мирами.
Как неоднократно подчеркивалось, внутреннее многообразие культуры, ее неоднородность и сосуществование в ней различных семиотических систем – не излишество и не «роскошь», а жизненная необходимость и одна из универсальных закономерностей ее существования (см.: Лотман 1973; Лихачев и др. 1984; Тэрнер 1983; Асмолов 1996). Это та самая избыточность, за счет которой социокультурная система может меняться и развиваться, а значит быть жизнеспособной.
«Сфера непредсказуемости – сложный динамический резервуар в любых процессах развития» (Лотман 1992 (а): 128). Благодаря этой сфере культура становится более подготовленной к разного рода кризисам, когда эволюционное поступательное развитие невозможно. Тогда из «запасников» востребуются те наработки, изобретения, идеи, умения, навыки и стереотипы поведения, которые еще вчера были маргинальными. В изменившихся условиях они врываются в жизнь, реализуясь в порядке «культурного взрыва», и утверждаются в качестве новой культурной нормы (Лотман 1992 (а): 17–34, 96–97).
Смысл такой сверхнормативной активности в том, что в ней проигрываются различные варианты будущего (Асмолов 1996: 461). Именно в этом плане эскапизм игры оборачивается потенциалом инноваций. Так что игра представляет собой не только альтернативу настоящему, но и альтернативный потенциал будущего.
Обрисованная картинка играющей цивилизации, конечно же, весьма условна и достаточно упрощенно представляет действительность. Но это упрощение вроде идеального газа у физиков – его нет в природе, это идеальная модель, но она берется как ориентир для абсолютно реалистичных прогнозов. В играющей цивилизации в идеале играют все, играют во все, играют всегда. Масштабы игры беспрецедентно разрастаются, и мы имеем дело уже не с фрагментарным присутствием игры в различных серьезных сферах человеческой деятельности, а с игрой как цивилизационной стратегией.
Идея предельно широкого понимания игры и распространения игровых механизмов на все сферы жизни сама по себе не нова, в тех или иных вариантах это было и у Й. Хейзинги, и у Р. Кайуа, и даже у Платона: игра креативна, игровые новшества раньше или позже обернутся новыми обычаями и нравами.
Игра – чуткий индикатор процессов, не только протекающих в обществе, но и тех, что нас ждут завтра.