Игры на местности — страница 1 из 4

ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ


1. Салки в лесу

2. Погоня за «лисицей»

3. Беспроволочный телефон

4. Шагомеры

5. Точный глазомер

6. Наблюдатели

7. Кто точнее

8. Ориентирование без карты

9. Эстафета кроссменов

10. Защита моста

11. Борьба за флажки

12. Лесное пятиборье

13. Найти предмет

14. Соревнование топографов

15. «Охотники»-спортсмены

16. Встречный маршрут

17. Точный телеграф

18. Эстафета связистов

19. Параллельный марш

20. «Следопыты»

21. Кто первый

22. Борьба за вымпел

23. Два города

24. Эстафета туристов



Съемки проводились в подмосковном пионерском лагере «Звездочка»


Фото Ю. Быковского.

Автор текста и составитель кандидат педагогических наук И. Коротков.

Рецензент В. Богословский.

Художник Д. Жиров.

Заведующая редакцией Н. Бояркина.

Редактор А. Капустюк.

Художественный редактор Л. Дружинина.

Технические редакторы Н. Стерина, А. Быковская.

Корректор Г. Кузьменко.


«На спортивных площадках. Вып. 4. Игры на местности». Комплект из 24 цветных открыток. Издательство «Планета», Москва, 1985 г.

24 / 8а-5528. Т. 100 тыс. Печать офсетная. Бумага мелованная, 240 г/м2. Ц. 78 к. 3. 2477.

Диапозитивы изготовлены ордена Трудового Красного Знамени Калининским полиграфическим комбинатом.

Отпечатано в Московской типографии № 5 Союзполиграфпрома при Государственном комитете СССР по делам издательств, полиграфии и книжной торговли.

Москва. Мало-Московская, 21


ВСТУПЛЕНИЕ

Игры на местности популярны у детей. В них романтика пионерских лагерей и туристских походов. Они укрепляют здоровье, воспитывают инициативу, наблюдательность, внимание, зрительную память, находчивость, решительность в действиях. Игры приучают детей умению ориентироваться по солнцу, компасу, маскироваться, ползать по-пластунски, читать «следы» и условные дорожные знаки, знать приемы сигнализации.

Начинать надо с простых игр, а затем переходить к сложным. В тренировочных играх участвует обычно восемь—двенадцать человек, и проходят они в виде соревнования между отдельными игроками или небольшими группами. Для коллективных игр характерна все время меняющаяся ситуация, требующая быстроты реакции.

Для проведения игр важно знать некоторые правила подготовки. Заранее выбирают участок местности. Хорошо, если он будет иметь границы со всех сторон: проселочную дорогу, реку, просеку, деревню, линию электропередачи и пр. Если нет границ, то участок обозначают хорошо видимыми ориентирами. Для большинства игр подходит участок с пересеченным рельефом, покрытый кустарником, лесом.

Очень важна предварительная подготовка, нужен разнообразный инвентарь — щиты, флажки, палатки, компасы, макеты.

Перед началом игры ее участникам разъясняют содержание и правила, а также выделяют руководителей и командиров, распределяют обязанности между игроками. Для многих игр устанавливают состав судей. Находиться им следует в тех пунктах или районах игры, где предполагается встреча «противников» или командам предстоит выполнить то или иное задание. Судьи решают возникающие споры, участвуют в подведении итогов.

Руководитель и судьи во всех случаях спокойно и беспристрастно оценивают действия играющих.

Игру начинают и прекращают условным сигналом, чаще всего горном. После сигнала об окончании игры, важно собрать участников. Тех, кто не явился, разыскать и только после этого приступить к разбору игры. Как правило, игру не следует заканчивать «вничью».

Основой многих игр служат упражнения. Они помогают ребятам приобрести тот или иной навык. А командные игры учат пользоваться ими.

Многие игры этого комплекта могут быть использованы в других вариантах в «Зарнице».



1. САЛКИ В ЛЕСУ

Для игры выбирают поляну. Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них. Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого играющего, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева. Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит.

Можно провести игру несколько изменив ее правила.

Нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т. е. он стоит на пне, подтягивается, ухватившись за сук, обхватывает ствол руками и ногами.

Можно устроить на поляне и «салки-пересекалки». В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему. Тогда он начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу.


Фото Ю. Быковского. «На спортивных площадках. Вып. 4. Игры на местности» © «Планета», 1985. 24/8а-5528. Т. 100 тыс. Ц. 3 к.

ОТПРАВЛЯТЬ ПО ПОЧТЕ ТОЛЬКО В КОНВЕРТЕ



2. ПОГОНЯ ЗА «ЛИСИЦЕЙ»

Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия.

На 8—10 играющих, выполняющих роль «охотников», назначают одну «лису». Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги. Таких листков размером 6х6 см в каждой сумке должно быть не менее 100—150 штук. У каждой «лисы» бумажки одного цвета.

На расстоянии 2—3 км от сборного пункта (поляны, опушки) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей. «Лисы» убегают в направлении финиша, а через три-четыре минуты вдогонку бегут «охотники». Их задача поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта.

«Лисы» — проворные и выносливые бегуны. Через 10—15 шагов они выбрасывают бумажки, оставляя таким образом следы, петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом они держатся недалеко друг от друга, стараются сохранить между собою связь, т. к. во время игры приходится помогать друг другу, отвлекая на себя внимание преследователей. «Лиса» считается пойманной, если кому-нибудь из «охотников» удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные «лисами» бумажки и на финише сдают их руководителю.

Игру ведут до тех пор, пока непойманные «лисы» прибегут к финишу. Но если хоть одна достигнет финиша, то победа на их стороне. Побеждают «охотники» в том случае, если «лисам» не удалось добраться до финиша.



3. БЕСПРОВОЛОЧНЫЙ ТЕЛЕФОН

Играющие делятся на две команды, одна из них уходит в лес. Это «связисты». Они располагаются в 10—15 шагах друг от друга. Руководитель дает крайнему в цепи «связисту» листок, на котором написаны пять-шесть фраз, каждая из пяти-шести слов. Например, «Завтра вечером — костер старшего отряда». Через 10—15 минут в лес отправляется вторая группа. Это «разведчики». Руководитель примерно указывает им, где расположились «связисты».

По сигналу руководителя крайний «связист» начинает передачу «телефонограммы». Слово за словом четко говорит он слова первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через «живую цепь» и доходит до последнего игрока, который записывает «телефонограмму». Закончив передачу первой фразы, крайний «связист» сразу начинает передавать вторую и т. д.

Задача «разведчиков» подобраться к «связистам» поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телефону. Все услышанные слова они запоминают или записывают.

Если «связист» заметит «разведчика» и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост.

Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы по телефону, после чего подводят итоги. Победа на стороне «разведчиков» только в том случае, если им удалось записать половину переданной «телефонограммы».



4. ШАГОМЕРЫ

Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага. Для этого определенное расстояние, например 100 метров, надо пройти подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на их число.

Задача игры узнать, кто из ребят точнее может определить расстояние между двумя точками: столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.

В центре поляны (футбольного поля) — флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном, но известном руководителю расстоянии от центра.

Все участники игры делятся на пары, получают карандаши и бумагу и, пользуясь шагом-меркой, определяют расстояние до указанного флажка. Побеждает тот игрок, кто в паре точнее проведет измерения.

Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка.

Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.



5. ТОЧНЫЙ ГЛАЗОМЕР

Участникам игры руководитель указывает на какой-нибудь предмет на местности. Игроки измеряют на глаз расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.

Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке. Так нагляднее показать у кого лучше глазомер.

Можно провести игру в другом варианте: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и игроки, расположившиеся сбоку в 20—30 шагах, определяют на глаз расстояние между ними.

Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.



6. НАБЛЮДАТЕЛИ

Для игры выбирают место, откуда в одну сторону открывается горизонт и видны, скажем, дорога, колодец, дома, деревья, кусты, мостик и т. п. Участники минуту внимательно рассматривают ландшафт, стараются запомнить его детали. Затем, повернувшись в другую сторону, игроки отвечают на вопросы руководителя, проверяя таким образом свое внимание и зрительную память.

За каждый правильный ответ дают очко. Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Можно усложнить игру: вторая группа участников, имея при себе флажки разного цвета, лопатку, палки и пр., пробегает или проползает с этими предметами в пределах видимости другой группы. Наблюдатели все время следят за местностью и свои замечания со