Игры на местности — страница 2 из 4

общают руководителю. За правильно данные сведения начисляют определенное количество очков.

После этого группы могут поменяться ролями и провести игру еще раз.



7. КТО ТОЧНЕЕ

Участники игры собираются на поляне, окруженной деревьями, и делятся на пары. Каждая «вооружается» палкой, длина которой им хорошо известна (например 100 или 120 см). Руководитель называет число, например 200.

По сигналу каждая пара начинает измерять высоту окружающих деревьев, как показано на рисунке. При этом залезать на них нельзя.

Измерив дерево, игрок записывает результат на листе и прикалывает булавкой к коре дерева. Затем каждая пара измеряет второе, третье дерево и т. д. до тех пор, пока сумма высоты измеренных деревьев не будет равняться 200 метрам, т. е. названному числу. Об этом они сообщают руководителю.

Игру заканчивают, когда все участники выполнят задание. Руководитель проверяет контрольные листки с записями высоты деревьев и по результатам присуждает победу одной или двум парам. При этом учитывают не только быстроту выполнения задания, но и точность измерений.

Можно условиться измерять высоту от земли до первого сучка.



8. ОРИЕНТИРОВАНИЕ БЕЗ КАРТЫ

Играющие разбиваются на две группы. В каждой игроки делятся на пары. Руководитель предлагает первой паре — определить стороны горизонта по деревьям. Другая пара определяет их по солнцу, третья — по часам, четвертая — по компасу, пятая — по пням и т. д. Для каждой группы задания одинаковы, но каждая новая пара определяет стороны горизонта с нового места.

Кто правильнее и быстрее выполнит задание, тот получает очко. Выигрывает та группа ребят, в которой пары игроков наберут больше очков.

Можно усложнить игру: руководитель рассказывает участникам предстоящего рейда, как добраться до установленного им пункта сбора в лесу. Для этого нужно уметь быстро передвигаться по местности, определять направления по различным признакам в лесу.

Выигрывает игрок, сумевший самостоятельно добраться до места сбора и затративший на это меньше времени.

Чтобы никто не заблудился, после окончания игры дается горн. По его зову все участники собираются вместе.

Перед началом игры необходимо объяснить ребятам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них:

Солнце бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов на западе.

Цветы подсолнечника и череды, как правило, поворачиваются за солнцем и никогда на север.

На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны. С северной стороны кора деревьев грубее и на стволе больше мха.

На пнях слои ежегодных приростов с северной стороны тоньше и плотнее, чем с южной, а валуны обрастают мхом с севера.

Муравьиные кучи почти всегда расположены у деревьев с юго-запада.

Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг и т. д.



9. ЭСТАФЕТА КРОССМЕНОВ

Для эстафеты руководитель выбирает два пункта, расстояние между ними 1,5 километра. Для того, чтобы из одного пункта добраться до другого, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и т. д.

Все участники эстафеты делятся на две-четыре команды по 12—15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100—150 метров. Трудные участки сокращают до 80—100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.

В середине дистанции, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера команд устремляются вперед. Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.

Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков на дистанции, умения юных кроссменов преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.



10. ЗАЩИТА МОСТА

Для игры нужно соорудить перекидной мостик через ручей. Мостиком может служить гимнастический бум или бревно. Когда мост «построен», участники игры делятся на две команды. Одна наступает, то есть стремится пройти по мосту, другая его обороняет.

Защитники располагаются в пяти-семи метрах от переправы, в руках у них по два теннисных (тряпичных) мяча.

По сигналу руководителя наступающие по одному бегут к мосту. Их цель — как можно быстрее перебежать на другую сторону. Защитники бросают в перебегающих мячи или шишки, а те стараются увернуться или поймать мяч, за что начисляют пять очков. Тот, кто перебрался через мост на другую сторону, получает три очка. Если один из игроков потерял равновесие и соскочил на землю, то команда теряет три очка. Если же мяч попал в игрока, то он выбывает из борьбы.

Игру заканчивают, как только игроки израсходовали свои «боеприпасы», бросили по два мяча.

В другом варианте игры защитники располагаются по обе стороны от моста. В этом случае можно поднимать мячи, перелетевшие с другой стороны, и снова бросать в перебегающих. Когда перебежка закончена, подсчитывают очки каждой команды. После этого игроки меняются ролями. Победителя определяют после подсчета очков — штурма и обороны.



11. БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ

Для игры выбирают две поляны на расстоянии 200—300 метров одну от другой и на каждой устанавливают десять флажков. На поляне одной команды они — синие, другой — оранжевые.

В игре участвуют две команды по 15 человек. В каждой пять человек — «часовые», остальные — «разведчики».

Игру начинают по сигналу горна. «Часовые» охраняют по два флажка, расположенных в 8—10 метрах один от другого. «Разведчики» стараются незаметно пробраться на поляну противника, завладеть флажками и перенести их в свой лагерь. По дороге к своей поляне их могут осалить и флажок отобрать. Для этого достаточно коснуться игрока рукой. Тот, кто потерял флажок, а также игрок, которого осалил «часовой», считается пленным. За каждого из них, по правилам игры, команда возвращает противнику один флажок.

Игра длится до тех пор, пока одна из команд не добудет четыре неприятельских флажка. Можно играть и на время, например час, после чего следует подвести итоги. В этом случае победителя определяют по числу флажков, добытых игроками.



12. ЛЕСНОЕ ПЯТИБОРЬЕ

В игре участвуют шесть-восемь человек одного возраста. Мальчики и девочки соревнуются отдельно.

Выбирают участок пересеченной местности длиной 400—600 метров с таким расчетом, чтобы маршрут имел форму кольца, т. е. старт и финиш находились рядом. Пересеченный рельеф дополняют несколькими препятствиями, которые участники преодолевают в ходе игры. Старт принимают игроки по жребию, с интервалом в 60 секунд. У каждого участника на спине или груди номер.

Первый этап. Пробежать 60 метров по лесной тропе и прыгнуть в «окно», устроенное из двух жердей или между деревьями.

Второй этап. Обежать с правой и левой стороны (зигзагом) десять перевязанных лентой деревьев.

Третий этап. Проползти по-пластунски по коридору, сделанному из пяти-шести жердей, укрепленных на кольях. Длина коридора шесть-семь метров, высота 50 сантиметров. Затем с помощью шеста перепрыгнуть через канаву шириной в два метра.

Четвертый этап. Пробежать по лежащему на земле или перекинутому через ручей (канаву) бревну, с разбега перепрыгнуть канаву шириной в полтора метра.

Пятый этап. Пробежать по пенькам, возле которых лежат шишки. Затем метануть десять шишек в дерево и продолжить бег до финиша.

Итоги соревнования пятиборцев подводят по времени, затраченному участником на преодоление дистанции. Судьи на этапах начисляют игрокам штрафные секунды за ошибки во время преодоления препятствий и неточное попадание в цель.



13. НАЙТИ ПРЕДМЕТ

Руководитель игры рассказывает ребятам, что неподалеку в лесу спрятан предмет (флажок или кегля) и, чтобы найти его, нужно изучить карту, указывающую дорогу к предмету. Она спрятана недалеко в кустах. Руководитель объясняет ребятам, как добраться до этого места. Карту охраняют два сторожа, которые находятся в двух-трех шагах от нее.

Тот из игроков, который сумеет незаметно подползти к сторожам ближе чем на десять шагов и его не окликнут, получает право взглянуть на карту. На это дается 20 секунд, после чего сторож снова прячет карту.

Игрок, же отправляется на поиски. Если он не запомнил путь, можно вновь пробраться к карте. Если же сторож заметит приближающегося и окликнет его, игрок выбывает из игры. Выигрывает тот, кто раньше других принесет найденный предмет. Руководитель должен находиться в районе спрятанной карты и разрешать все конфликты, возникающие в ходе игры.



14. СОРЕВНОВАНИЕ ТОПОГРАФОВ

Для многих игр важно уметь читать план, карту, быстро и правильно определять азимут, т. е. угол между северным концом магнитной стрелки компаса и направлением на местный предмет.

Эта игра готовится заранее. На середине большой поляны или футбольного поля ставят щит с буквой А. От него по радиусам на различных расстояниях ставят пять-шесть щитов с другими буквами. Первоначально в игре участвуют столько ребят, сколько щитов расставлено по кругу. У каждого планшет или дощечка с листком бумаги и компас.

По сигналу руководителя участники игры, стоя в центре, определяют последовательно азимуты, а затем шагами измеряют расстояния до щитов. Записки с этими данными юные топографы сдают руководителю.

Победителем считается тот, кто выполнит задание не только точно, но и быстро.

Затем азимуты и расстояния до щитов определяет следующая группа ребят. В конце игры подводят итоги и называют победителя.



15. «ОХОТНИКИ»-СПОРТСМЕНЫ

Широко известна спортивная игра «Охота на лис» с применением радиотехники. У нас же источником звука будут ребячьи голоса.

Из участников выбирают пять игроков, которые могут хорошо подражать голосам животных и птиц. Руководитель уводит их в глубь леса и расставляет в 70—80 метрах друг от друга.