Уточки и лис
В этой игре должно участвовать не менее трех человек.
Нарисуйте на асфальте большой круг, это будет «озеро».
Внутри круга нарисуйте маленькие кружки – это будут «острова».
Все игроки, кроме одного, – «уточки». Они становятся внутрь большого круга («плавают» в «озере»), а оставшийся участник – «лис» – бродит по берегу и пытается схватить «уточку». «Лис» может еще прыгать по «островам», но он не может заходить «в воду».
Последняя пойманная «уточка» становится «лисом».
Совушка-сова
Выбирают водящего – «совушку», остальные становятся «птичками». «Птички» свободно бегают по площадке, размахивая руками-крыльями.
«Совушка» сидит в «дупле» (специально обозначенном на площадке месте). Кто-нибудь объявляет: «Ночь!» – и «сова» вылетает из «дупла» и бегает по площадке, зорко следя за «птичками».
«Птички» по сигналу «Ночь!» должны остановиться на месте и не двигаться. Кто пошевелится, того «сова» уводит в свой дом, и сама снова выбегает на площадку.
По сигналу «День!» «совушка» прячется в «дупло», а «птички», кроме уведенных «совой», начинают летать. Игра прерывается, когда «совушка» уведет к себе трех «птиц». Тогда выбирают новую «совушку-сову» и играют дальше.
Гуси-лебеди
На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая место, где будут жить «гуси» – «гусятник».
Посередине площадки поставьте четыре скамейки, образующие дорогу шириной около трех метров.
На другой стороне площадки поставьте две скамейки – это «гора».
Все играющие находятся в «гусятнике» – они «гуси». За горой очерчивается круг – это «логово», в котором живут два «волка».
По сигналу ведущего: «Гуси-лебеди, летите в поле!», «гуси» выбегают в поле и гуляют там.
По сигналу: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!» «гуси» бегут к скамейкам в «гусятник».
В этот момент из-за «горы» выбегают «волки» и пытаются догнать и поймать «гусей». Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.
Пять имен
Берется резиновый мячик средних размеров.
Первый игрок начинает стучать мячом об асфальт, приговаривая в такт: «Я знаю пять имен девочек: Софья – раз, Ольга – два, Марина – три, Светлана – четыре, Елена – пять».
Затем таким же образом называется пять имен мальчиков, пять названий городов, пять растений, пять названий цветов, пять названий рек и т. п.
Если игрок сбился и не смог назвать нужное слово, ход переходит к следующему участнику игры.
Волки и козы
Посреди площадки проводятся две параллельные линии на расстоянии одного метра одна от другой.
Это – «ров». В нем сидят один или двое водящих – «волки».
Все остальные – «козы» – размещаются на одной стороне площадки – «пастбище». По сигналу «козы» бегут на противоположную сторону пастбища, перепрыгивая через «ров». «Волки», не выходя из «рва», пытаются осалить как можно больше «коз». Осаленные отходят в сторону, их подсчитывают. Затем по сигналу «козы» опять перебегают на другую сторону, а «волки» их ловят во «рву».
После четырех перебежек выбираются новые «волки». Выигрывают «козы», которых ни разу не поймали.
Тише едешь – дальше будешь!
Начертите прямую линию. Играющие выстраиваются по этой линии. Сделайте пятнадцать шагов вперед и обозначьте место для водящего.
Водящий встает туда спиной к остальным и четко, громко произносит:
«Тише едешь – дальше будешь…»
В эти мгновения игроки пытаются подбежать как можно ближе к ведущему, чтобы в результате коснуться его спины.
Пока они бегут, ведущий совершенно неожиданно разворачивается, произнося: «Стоп!» По этому сигналу все должны замереть.
Если ведущий успевает заметить движение кого-то из участников, тот отправляется назад на стартовую линию.
Тот, кто первый доберется до заветной спины водящего, сам становится водящим.
Прыгай!
Начертите мелом на асфальте круг.
В центр круга становится водящий. В его руках веревка, на конце которой подвешен мешочек с песком (можно взять обычную скакалку). Водящий вращает веревку так, что мешочек скользит по земле. Все ребята ловко подпрыгивают, когда веревка приближается к ним.
Кто зацепит веревку, тот сменяет водящего.
Жмурки
В эту веселую и очень простую игру играли еще бабушки наших бабушек.
Выбираем, кто будет «жмуркой». Ему завязывают глаза шарфом и начинают вертеть во круг своей оси и задавать вопросы:
– Ты где стоишь?
– На мосту.
– Что ты ешь?
– Колбасу.
– Что ты пьешь?
– Квас.
– Ищи три года нас,
если не найдешь,
в яму попадешь!
На этих словах «жмурку» останавливают и разбегаются. «Жмурка» должен кого-нибудь из играющих поймать и на ощупь определить, кого он поймал. Если он отгадал – «жмуркой» становится пойманный. Если отгадать не сумел, ловит следующего.
Суша – вода. Прыгай сюда!
Участники игры выбирают ведущего, а потом выстраиваются в одну линию.
Ведущий говорит «Cуша!» или «Вода!». При слове «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» – назад.
Ведущий может вместо слова «вода» сказать другие слова, связанные с водной тематикой, например: «море», «река», «залив», «океан»; а вместо слова «суша» – «берег», «земля», «остров», «камни».
Те, кто прыгнул не так, как положено по правилам, выбывают из игры. Победителем становится последний игрок – самый внимательный.
Игра проводится в быстром темпе.
Кто первый
Играть могут шесть-восемь человек и более.
До игры участники выбирают ведущего и распределяются на две команды. Команды встают друг напротив друга, члены каждой команды рассчитываются по номерам.
Перед каждой из команд чертится штрафная линия, а между ними – круг. В центр круга ведущий кладет палку или ветку.
Игра начинается с того, что ведущий выкрикивает любое число (но не большее, чем количество игроков в каждой команде). Из обеих команд выбегают участники с такими номерами и мчатся в центр игрового поля, чтобы схватить палку, лежащую в кругу.
Тот участник, который схватил палку раньше, должен быстро возвратиться к своей команде, а проигравший должен попытаться догнать и запятнать его. Если участник, взявший палку первым, сумеет донести ее до своей команды незапятнанной, очко присуждается его команде.
Дотронуться до выигравшего игрока можно в том случае, если он еще не добежал до своей штрафной линии.
Зимняя забава: портрет снежками
Для тех, кто любит играть в снежки, можно предложить такую задачу: снежками «нарисовать» на фанерном щите «портрет». На щитах заранее нарисованы круги диаметром около метра – это лицо. Осталось «расставить» по местам глаза, рот, нос, уши. Игроки берут в руки снежки и начинают их кидать, стараясь «нарисовать» глаза и т. д.
В результате нос скорее всего окажется сбоку, а рот ниже подбородка.
Мушкетеры
Вам понадобятся для этой игры два прута длиной чуть больше одного метра и два обычных спичечных коробка.
На площадке чертятся два круга диаметром около полуметра и на расстоянии тридцати сантиметров один от другого. Сбоку от каждого круга проводится черта. Спичечные коробки кладут в центр круга.
Когда все готово, «мушкетеры» становятся каждый за своей чертой, переступать через которую нельзя.
В руках у каждого «шпага» – гибкий и тонкий прут. Кто сумеет «шпагой» выбить коробок из круга противника и при этом защитить свой, тот и будет победителем на дуэли.
Заяц и зайчата
Все игроки, кроме одного, – «зайчики». Оставшийся игрок становится «зайцем-папой».
«Зайчики» чертят на асфальте кружки – это их домики. У «зайца-папы» такого домика нет.
«Заяц-папа» начинает рассказ: «Утром все зайчики встают, умываются, делают зарядку, убирают постель, завтракают, идут в школу, занимаются в школе, идут домой, готовят уроки, играют во дворе».
«Зайчики» пантомимой показывают все действия.
На словах: «Идут в школу», – игроки меняются кружками в любом порядке. После слов: «Играют во дворе» – «зайчики» выбегают из своих «домиков» и скачут вокруг «домиков».
Неожиданно «заяц-папа» говорит: «Ночь!» и начинает считать до пяти.
Все должны быстро вернуться в свой «домик».
«Заяц-папа» тоже стремится занять свободный «домик». Кто остался без «домика», становится «зайцем-папой».
Воробушки
Начертите на асфальте мелом круг. Диаметр круга зависит от числа участников игры: чем больше игроков, тем шире должен быть круг.
В центре круга находится ведущий – «ворона».
Остальные игроки («воробушки») стоят за кругом.
По сигналу начала игры, они начинают дразнить «ворону»: запрыгивать в круг, прыгать вокруг «вороны» и выпрыгивать из круга.
«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если добыча схвачена, то этот игрок становится «вороной», и игра начинается сначала.
Хлоп-топ!
До игры все участники договариваются, какие сигналы будет подавать ведущий, и какие движения нужно выполнить по этим сигналам.
Например, если ведущий хлопает в ладоши один раз – все участники бегут на месте, высоко поднимая колени. Хлопает два раза – все прыгают, три раза – все топают ногами.
После этого начинается игра. Дети встают в ряд и начинают маршировать на месте. По тому или иному сигналу ведущего они выполняют движения, о которых договаривались заранее.
Кто ошибся, получает штрафное очко.
У кого накопилось пять штрафных очков, должен спеть веселую песенку или прокукарекать пять раз.
Классики
На асфальте мелом рисуются «классики» (смотри рисунок). Каждая клеточка – это один «класс», пространство, ограниченное дугой – «огонь». Задача играющего, переходя из класса в класс, «окончить школу» и не попасть при этом в «огонь».