Самым сложным оказалось не создание аватаров (их получали через сканирование высокой четкости и моделирование) и не сбор данных о физических движениях человека (для этого использовали технологию захвата движения). Даже имитация мимики оказалась не такой уж сложной задачей — это был технический вопрос. Больше всего времени заняла обработка естественного языка и обучение ИИ-модели на огромных массивах данных.
Только решив эту задачу, они смогли создать плавное и естественное взаимодействие человека с машиной. Хироси и Тайе отлично понимали: «поцелуем смерти» окажется момент, когда разговор наскучит пользователю и перестанет бередить душу. Не допустить этого можно единственным способом — найти возможность узнавать мечты конкретных пользователей.
Используя наиболее доступные инструменты исследования и моделирования данных, они создали личностные профили целевых пользователей и сопрягли их со своим продуктом. На создание этих технологий и соединение их в одном продукте ушло бессчетное число дней и ночей.
Но все, как водится, было к лучшему. За несколько лет до того, как Айко попала в бета-тестировщики инновационной игры, ностальгия по музыке предыдущего поколения возродила интерес публики к давно ушедшему со сцены айдолу Хироси Иксу. На снисходительный взгляд потомков, Хироси оказался самой популярной суперзвездой своей эпохи. Другие знаменитости-ровесники старели перед объективами камер, а это имя ассоциировалось, как когда-то, только с гламурным молодым парнем, красавцем-музыкантом с ангельским голосом — этот имидж законсервировался, застыл, как муха в янтаре.
Компания Viberz не упустила своего шанса. Вооруженная абсолютно зрелым продуктом и эксклюзивными правами на образ Хироси, она смогла перенести виртуального Хироси Икса на цифровые экраны любых форм и размеров, равно как и в XR-поля любого типа: виртуальной, альтернативной, смешанной реальности. Сувенирную продукцию бренда «Хироси Икс» стали вновь расхватывать не хуже горячих пирожков.
Селебритис-менеджеры бросились в Viberz за виртуальными кумирами. Хироси и Тайе поняли: настало время главного шага. Они основали «Хисториз», филиал Viberz — компанию по захватывающим интерактивным компьютерным играм.
— Погоди-погоди… Ты хочешь сказать, что настоящего свидания у вас не было? — Ноноко неодобрительно покачала головой и шумно вздохнула.
— Прекрати, у меня к нему чисто платоническая любовь, — возразила Айко.
— Но можно было хотя бы попросить какого-нибудь мерча из ограниченной серии или еще чего-нибудь! Ну хоть что-то!
— Вообще-то… он прислал мне приглашение.
Ноноко чуть чаем не поперхнулась:
— Какое приглашение?
Айко зарделась и засветилась от счастья — скрытничать больше не было сил.
— Он предложил мне участвовать в написании историй.
— Это как? Он предложил тебе работу? По специальности?
— Хироси-кун сказал, что им нужны писатели и редакторы — надо уметь рассказывать истории, способные тронуть сердце.
— Тебя позвали в Viberz, самую крутую компанию в сфере ИИ-развлечений! Только не говори мне, что ты отказалась!
— Нет, я приняла предложение. Но поставила условие. — Айко сказала, как было.
— Ты в своем уме?! Ты поставила условия Хироси и Viberz?! — Ноноко, кажется, наконец, поверила, но теперь в ее глазах плескалась зависть.
— Я сказала, что в следующий раз я буду решать, как Хироси-кун умрет в игре.
— И что он ответил?
Помешивая кофе ложечкой, Айко подняла глаза, ее взгляд остановился на чем-то за головой Ноноко, как будто там мелькнула полупрозрачная фигура, испускающая сине-зеленый свет. Айко улыбнулась:
— Хироси-кун сказал: «Договорились».
Анализ. Виртуальная (VR), дополненная (AR) и смешанная (MR) реальность; нейрокомпьютерный интерфейс (BCI); этические и социальные вопросы
В самом начале рассказа «Мой призрачный кумир» рок-звезда Хироси Икс появляется на спиритическом сеансе в виде духа. Его вызвала группа суперфанаток, так как он скоропостижно скончался много лет назад в антракте прощального концерта. Тогда же мы знакомимся и с Айко, одной из тех суперфанаток. Она твердо намерена расследовать загадочную смерть своего айдола.
Позже призрак музыканта возникает в квартире девушки, чтобы дать ей подсказки и помочь установить истину, а потом спускается к ней с небес прямо посреди оживленной улицы Токио, когда она бродит по городу и ломает голову над этой загадкой.
Ближе к концу рассказа выясняется, что призрак был виртуальным персонажем, «оживленным» ИИ, — видимым, но не осязаемым. Но Айко и читателям Хироси кажется реальным или как минимум достаточно правдоподобным, чтобы вызвать неподдельный интерес, удерживать внимание, создавать напряженность повествования и порождать острые ощущения.
Хироси-призрак не только реалистичен как физический объект, но и органично интегрирован в окружающий мир. Такой «естественности» уже в ближайшие годы наверняка достигнут разработчики в области компьютерного зрения и обработки естественного языка, чему также будет способствовать прогресс в сфере технологий иммерсивного моделирования, больше известного как X-реальность, или XR.
XR — это не просто улучшение качества изображения и его увеличение до размеров экрана, повышающие реалистичность восприятия. По словам доктора Бреннана Шпигеля, «это как грезы наяву». Иммерсивные технологии создают интенсивный опыт, формируют эффект присутствия.
Виртуальные сцены, объекты и персонажи одновременно и реалистичны, и волшебны. Технология погружает в захватывающий опыт, который воспринимается как параллельная реальность. В следующие двадцать лет XR произведет революцию в развлечениях, образовании, розничной торговле, здравоохранении, спорте и путешествиях.
Предлагаю исследовать границу между реальным и виртуальным и приподнять завесу над загадочными XR-технологиями.
Аббревиатурой XR обобщенно обозначают три типа современных цифровых технологий: VR, AR и MR. Виртуальная реальность (VR — virtual reality) создает полностью синтезированную (не существующую в материальном мире) среду, в которую погружается пользователь. Мир VR четко отделен от мира, в котором живет тело пользователя (вспомните, как контактные XR-линзы Айко виртуально «переносили» ее в Альпы во время тренировки на велотренажере).
Дополненная реальность (AR — augmented reality), в отличие от виртуальной, основана на реальном мире, в котором пользователь находится физически: она фиксирует объекты этого мира с помощью камеры и накладывает поверх этого изображения еще один, свой, слой. AR-алгоритмы наслаивают контент (3D-объекты, текст, видео и так далее), создавая «линзу», обеспечивающую пользователю «экстрасенсорный» взгляд на все, что его окружает.
Скажем, турист в незнакомом городе может спросить систему AR, какие тут поблизости достопримечательности, и система, наложив на реальные улицы «линзы» с текстом, подскажет, что стоит посмотреть. В нашей истории Айко вызывает такие подсказки и разные справочные материалы, и они как бы плавают перед ней в воздухе, а она видит их через свои контактные XR-линзы — это и есть технология AR. (Если вы киноман, то вспомните, как OASIS превращает Саманту в Art3mis в фильме «Первому игроку приготовиться»[60].)
В последние годы появилась еще одна технология — смешанная реальность (MR — mixed reality), представляющая собой более продвинутую форму AR. MR объединяет виртуальность и реальность, формируя гибридный мир. Однако синтезированные виртуальные MR-среды — это не просто сумма реального и виртуального, это более сложная, интегрированная среда, созданная путем полной декомпозиции и последующей интерпретации сцены, обеспечивающей интерактивное взаимодействие пользователя с содержащимися в ней объектами.
В рассказе «Мой призрачный кумир» MR органично интегрирует фантом в среду кухни Айко и в тренажерный зал (не говоря уже об улицах Токио). Созданный образ настолько реалистичен, что под пристальным взглядом «Хироси» девушка смущается и краснеет.
Чтобы нормально функционировать, MR должна хорошо разбираться и в среде, и в объектах, и в людях внутри этой среды. Например, знать, что такое холодильник и как он устроен — только так виртуальный Хироси сможет открыть дверцу и появиться перед Айко в «холодном водянистом тумане».
Уровень понимания смешанной реальностью окружающей среды, описанный в этом рассказе, выходит за рамки сегодняшнего компьютерного зрения, но есть все основания ожидать, что в течение двух следующих десятилетий мы его достигнем.
Айко в рассказе чувствует себя без контактных XR-линз «как без рук». Полагаю, уже скоро так будут ощущать себя очень многие.
Технология MR пока еще в зачаточном состоянии, но уже сегодня мы видим позитивную и устойчивую траекторию ее прогресса. Я предсказываю: к 2041 году технологии компьютерного зрения научатся раскладывать сцену на составные части и понимать их роль.
Кроме того, по моим прогнозам, MR разовьет способность добавлять в среду новые виртуальные объекты, представляя их так, будто они подчиняются законам физики материального мира. Они станут выглядеть настолько естественно, что сценарии, представленные в «Моем призрачном кумире», перестанут казаться фантастикой.
Иммерсивный опыт, опыт погружения, дает пользователю ощущения как в реальной жизни — при этом невозможно отличить «настоящее» от «синтезированного». По сути, нам нужно обмануть самый чувствительный человеческий орган — глаз.
Помните, как в AR-игрушке Pokеmon Go[61] экран телефона служил окном в реальный мир с синтетическими персонажами мультфильмов? Гироскопы и датчики движения гаджета изменяли угол зрения геймера и даже позволяли ему взаимодействовать с происходящим в игре. Игра была новинкой и поэтому стала чрезвычайно популярной, но пользовательские возможности ограничивал размер экрана мобильных устройств. Игрушка не была полностью иммерсивной и не произвела революции в пользовательском опыте.