ИИ-2041. Десять образов нашего будущего — страница 48 из 96

Лучшее на сегодня решение — всенаправленная беговая дорожка (ODT — omnidirectional treadmill) вроде той, которую вы наверняка видели в фильме «Первому игроку приготовиться». Сегодня ODT уже доступны.

Укрепленные на раме тренажера плечевые ремни определяют силу, которую прилагает пользователь, и страхуют его от падения. Дорожка движется с той же скоростью, с какой идет или бежит человек, поэтому он всегда находится в центре ленты. Ее можно наклонить, имитируя подъем на холм. На дорожке ODT можно позволить себе практически любые движения, не опасаясь свалиться.

Смею предположить, что прежде всего эти технологии найдут применение в сфере развлечений, например в гиперреалистичных играх. Наши цифровые копии будут играть, соревноваться и сражаться с цифровыми двойниками других людей.

А еще пользователи смогут взаимодействовать с полностью синтезированными существами (как, например, Хироси из истории «Мой призрачный кумир»).

Получив все это в свое распоряжение, люди к 2041 году, скорее всего, будут все чаще существовать сразу в нескольких мирах: реальном, виртуальном и смешанном.

Я предвижу множество неигровых применений XR-технологий, прежде всего в сфере обучения. Совсем недавно Microsoft продала армии США устройства HoloLens почти на 22 миллиарда долларов. В течение следующих десяти лет военных будут обучать с их помощью таким важным задачам, как ситуационная осведомленность, обмен информацией и принятие решений.

VR-технологии также будут использоваться для лечения психических заболеваний, в частности посттравматического стрессового расстройства (ПТСР).

Благодаря VR-технологии мы получим образовательную среду, в которой реальные и виртуальные учителя смогут отправляться вместе с учениками в путешествия во времени: наблюдать за динозаврами, посещать разные чудеса света, слушать лекции Стивена Хокинга и общаться с Альбертом Эйнштейном.

Zoom-видеоконференции прибавят реалистичности виртуальным рабочим встречам — все будет выглядеть, как привычное совещание за длинным столом (хотя на самом деле участники собрания могут находиться дома в пижамах), и все будут сообща работать на виртуальной (но якобы реальной) доске.

В медицине AR- и MR-технологии будут все чаще помогать хирургам проводить операции, а VR-технология обучит студентов оперировать на виртуальных пациентах.

В розничной торговле покупатель сможет подобрать себе одежду и аксессуары, декорировать дом и офис, выбрать, куда отправиться в отпуск, — все это можно будет примерить, пощупать и опробовать в виртуальной реальности.

Одно из главных препятствий на пути к описанному великолепию — создание контента. Этот процесс в XR-среде похож на разработку сложнейшей 3D-игры: рабочая группа должна охватить все мыслимые и немыслимые варианты выбора пользователя, смоделировать физику реальных и виртуальных объектов, эффекты освещения и погоды, обеспечив при этом еще и максимально реалистичную их визуализацию.

Уровень сложности тут несравнимо выше, чем требуется для создания видеоигр и разработки компьютерных приложений. При этом без качественного профессионального контента люди просто не купят такие устройства, а без их продажи не получится хорошо монетизировать контент. Это проблема из категории «что было раньше, курица или яйцо»; ее решение потребует долгого итеративного процесса с непрерывной обратной связью и оперативной коррекцией.

В итоге должен появиться благоприятный цикл — так когда-то телевидению и Netflix потребовалось немало времени и инвестиций, чтобы стать мейнстримом. Зато, как только нужные инструменты будут подобраны и испытаны, их распространение станет стремительным. Представляете — профессиональные инструменты вроде Unreal и Unity[65] однажды превратятся во что-то вроде XR-версии фотофильтров?!

И наконец, устройствам на базе XR-технологии еще нужно преодолеть серьезную проблему разочарования, которое возникает в виртуальной реальности: «мир иногда замедляется». Однако по мере усовершенствования технологии и увеличения пропускной способности сетей мы постепенно справимся и с этим.

ГЛАВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ XR: ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ НЕВООРУЖЕННЫМ ГЛАЗОМ И НЕЙРОКОМПЬЮТЕРНЫЙ ИНТЕРФЕЙС

Проще всего понять, что такое виртуальная среда, можно на примере голограммы. В 2015 году компания Magic Leap, специализирующаяся на MR-технологиях, показала промовидео: кит выныривает у стены из оказавшегося вдруг жидким пола школьного спортзала и плюхается в его центр — тоже неожиданно жидкий. Во все стороны летят брызги и катятся волны. Зрители — школьники, сидящие по периметру зала, — уворачиваются от брызг, вскрикивают и поджимают ноги, чтобы их не намочила волна[66].

Анонсировалось, что голографический эффект будет виден без специальных очков, и это сделало Magic Leap одной из самых обсуждаемых компаний года.

Но когда компания, наконец, представила разрекламированный продукт, оказалось, специальные очки все же требуются. Впрочем, данное «недопонимание» только четче продемонстрировало всем очарование и притягательность MR-технологии, не предполагающей использования специальных гаджетов для глаз.

Жаль, но возможности MR-технологий, не использующих очки, сильно ограничены. В 2013 году зрителям показали выступление одного известного китайского певца, использовав трехмерное голографическое световое поле. Это не выглядело бы чудом, но музыкант умер в 1995 году, и из зрительного зала голограмма действительно выглядела почти как живой человек. Однако она не была фотореалистичной, видеть ее можно было только на расстоянии и без какого-либо интерактива.

Голографическая технология неуклонно совершенствуется, однако маловероятно, что к 2041 году реалистичность голограммы, просматриваемой без дополнительных индивидуальных устройств, встанет на одну доску с реалистичностью изображений, полученных с применением XR-технологии, с помощью XR-очков или контактных XR-линз.

Если наиболее логичным и естественным «выходом» системы XR будет изображение для обычного человеческого глаза, то самым естественным входом, безусловно, будет нейрокомпьютерный интерфейс (НКИ, или, по-английски, BCI). В 2020 году важная новость пришла от компании Илона Маска Neuralink, которая продемонстрировала практический BCI, вмонтировав в мозг свиньи три тысячи тончайших электродов, способных отслеживать активность тысячи нейронов мозга. Это весьма многообещающее направление исследований, в частности в области лечения травм спинного мозга и нейродегенеративных заболеваний вроде болезни Альцгеймера. Однако медиа больше обсуждали и комментировали оптимизм Маска и его убежденность в том, что теперь мы сможем контролировать активность мозга, научимся сохранять и воспроизводить воспоминания, вставлять собственные воспоминания в мозг других людей или хранить их для потомков.

Рискуя разочаровать некоторых читателей, скажу: смелое видение Маска — это очень далекое будущее даже при самом оптимистичном подходе. До того нам нужно решить массу проблем. Например, для таких манипуляций доступна лишь небольшая часть мозга, и повтор процедуры может нанести этому главному человеческому органу серьезный ущерб.

Кроме того, мы пока не научились расшифровывать сигналы, которые получаем от мозга таким способом, поэтому у нас есть «сырые» данные, смысл которых не известен. Что же до передачи воспоминаний, то проблема еще больше — ведь в этом случае мы изменим живой человеческий мозг, что непременно повлечет негативные последствия, связанные со здоровьем, конфиденциальностью и этикой. Словом, Neuralink разработала интересный прототип. Однако к 2041 году Илон Маск вряд ли удовлетворит свои амбиции на ниве усиления человеческого потенциала.

СОЦИАЛЬНО-ЭТИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И XR-ТЕХНОЛОГИИ

Мы обсудили основные технические сложности распространения XR-технологий и проблемы, связанные со здоровьем человека. Но очевидно, что XR-технологии чреваты также весьма серьезными этическими и социальными проблемами.

Призрак музыканта Хироси в рассказе «Мой призрачный кумир» впервые появился перед Айко, когда она произнесла ключевое слово. Он возник на кухне, а девушка доставала из холодильника молоко. Выходит, система должна узнавать, насколько сейчас удобное время — ведь и вправду вышло бы неловко, если бы Айко принимала ванну. Но чтобы выбрать подходящее время, система должна постоянно следить за Айко и знать всю подноготную. Разве это приемлемо?

Если мы будем постоянно носить гаджеты вроде VR-очков или контактных линз, то в их памяти окажется каждый день — кадр за кадром, все, что с нами происходит, весь окружающий мир. С одной стороны, такое «хранилище с бесконечной памятью» очень удобно — человеческая память несовершенна. Архив может пригодиться, если нечестный деловой партнер откажется от взятого на себя обязательства — видео поможет припереть его к стенке.

Но действительно ли мы хотим, чтобы каждое наше слово сохранялось в веках? А если данные попадут в преступные руки? Или их использует приложение, которому мы сейчас доверяем, но при этом не знаем всех (в том числе негативных) его возможностей?

Необходимо разработать четкие правила регулирования XR и хорошенько подготовиться — у нас и сегодня хватает проблем с конфиденциальностью и приватностью, а в будущем, похоже, их еще прибавится. Многие уже сегодня считают, что смартфоны и приложения знают о нас слишком много, но, поверьте, это цветочки по сравнению с ягодками, которые созреют с развитием XR-технологии.

А еще XR заставит нас переосмыслить концепцию самой человеческой жизни. Люди на протяжении тысяч лет искали путь к бессмертию. Благодаря этим технологиям мы теперь можем всерьез задуматься о такой штуке, как «цифровое бессмертие». Помните, в одном из эпизодов популярного телесериала «Черное зеркало»[67] женщина, потерявшая бойфренда, с помощью цифровой информации пытается вернуть его к «жизни»?