Империя воображения: Гэри Гайгэкс и рождение Dungeons & Dragons — страница 16 из 47

Игра Don’t Give Up the Ship вышла в июне 1971 года в виде серийного приложения к международному фэнзину International Wargamer и захватила внимание более четырехсот геймеров. Этот варгейм был по большей части боевым дополнением к уже продающейся игре Napoleon Simulation Campaign, так увлекшей Гэри и других членов местного игрового сообщества. Ее печатные копии быстро разошлись на Gen Con IV в августе того же года. На этой конвенции представители Городов-близнецов во главе с Арнесоном зарезервировали два стола для демонстрации системы морского боя с миниатюрами. Эта система, в частности, включала механику, похожую на класс брони, и очки здоровья – будущие основы системы D&D. Благодаря продвижению на Gen Con IV, игра Don’t Give Up the Ship быстро привлекла внимание Дона Лоури, владельца Guidon Games. Не без некоторого давления со стороны Гэри, редактора его игр, который в этом году создал хит продаж – Chainmail, Лоури согласился проиллюстрировать, опубликовать и выпустить новый варгейм в следующем году.

Это превзошло все ожидания Гэри и Дейва. Гэри записал на свой счет еще один успешный выпуск игры, а Арнесон наконец-то увидел свое имя на обложке. Хотя Don’t Give Up the Ship не имела большого коммерческого успеха, она укрепила их сотрудничество и заложила основы для гораздо более результативных проектов. Один из них – Blackmoor – допоздна разрабатывался в подвале Гэри в ноябре 1972 года.

В ту ночь Гэри не сомкнул глаз, как и его партнеры по игре Blackmoor. У парней из Миннеаполиса было убедительное оправдание, так как они всю ночь провели за рулем, а остальные просто не могли уснуть из-за адреналина. Гэри лежал в постели, вспоминая недавние события. В тот вечер он и его группа искателей приключений исследовали подземелье, сражались с троллем, были изгнаны из подземелья магом, мечущим огненные шары, столкнулись с кучкой балрогов и, в довершение всего, вступили в стычку с десятком огров. Но не сражения лишили Гэри сна и покоя. Он уже побеждал этих существ во время регулярных эскапад с миниатюрами в Chainmail. Нет, в ту ночь его мысли были заняты не войной. У него из головы не шел образ сырого подземелья, по тускло освещенным коридорам которого они пробирались; он вспоминал столб дыма, который поднимался над деревьями, когда игроки приближались к лагерю огров. Все эти образы были точно описаны судьей и создателем игры Дейвом Арнесоном. Более того, группа Гэри подыгрывала ему, каждый принимал персонажа с определенным набором навыков, оружия и доспехов. Каждый игрок говорил и действовал как его персонаж, а судья описывал не только открывающиеся панорамы и звуки, но и последствия принятых решений.

По идее, Blackmoor не сильно отличался от предыдущего детища Арнесона – варгейма Napoleon Simulation Campaign. В обеих играх большое место занимали дипломатия и переговоры, дополненные воспроизведением различных боевых действий с миниатюрами на игровом столе. Но никогда прежде подобная игра не была такой захватывающей и плавной, с одним судьей, который устанавливал параметры игры и управлял сюжетом, в то время как каждый игрок воплощал своего персонажа. Это было похоже на форму группового повествования или пьесу с режиссером, но без сценария. Игра была импровизационной и спонтанной, раскрывающей огромный творческий потенциал, и все это в рамках общепринятой сюжетной линии и, конечно же, набора строгих правил ведения боя из Chainmail.

Когда в окнах спальни забрезжил рассвет, Гэри понял, что ему предстоит пережить очередной захватывающий, но трудный день. Дискомфорт от недосыпания был ему знаком не понаслышке из-за пятерых детей и приливов вдохновения, которое обычно посещало его перед рассветом или после заката. Но эта ночь игр и размышлений определенно того стоила. Он открыл нечто особенное – концепцию, способную изменить методы ведения игры. Конечно, то, что представил Арнесон накануне вечером, нужно будет как следует доработать перед публикацией. Бессонная ночь не прошла даром – многие недостающие фрагменты уже встали на свои места в сознании Гэри.

Оставалось только как следует поупражняться с Арнесоном в разработке игры – в создании порядка из хаоса, типичного для его творчества. Но не было никаких сомнений в том, что они стоят на пороге нового, гораздо более продвинутого уровня сотрудничества. Первым делом нужно более внимательно изучить правила, которые уже составил Арнесон. Тогда у Гэри появится гораздо более четкое представление о том, что нужно сделать.

+18. Муза

Нетерпеливое щелканье клавиш маленькой пишущей машинки Royal было слышно во всем доме Гайгэксов. Дети привыкли засыпать под ритмичное постукивание, которое обычно продолжалось всю ночь, а порой не затихало и на следующее утро. Однако сегодня вечером тишина наступила рано – Гэри закончил.

Прошло всего несколько недель с тех пор, как он и два Дейва из Городов-близнецов играли в захватывающую Blackmoor. Не успел Арнесон вернуться домой, как Гэри попросил его прислать систему правил. Дейв отправил ему «около восемнадцати страниц, написанных от руки»[92]. Конечно, во многих местах правила были неструктурированными или непонятными, что так похоже на Арнесона.

Гэри задался вопросом, не написал ли их сумасшедший, или скорее безумный, гений. Он, конечно, не ждал от Арнесона помимо невероятной креативности впечатляющих организаторских способностей или коммуникативных навыков, не говоря уже о понимании маркетинга. Но Гэри не сомневался, что именно он привнесет в разработку игры сочетание всего вышеперечисленного, поэтому с радостью принял вызов и начал складывать части головоломки.

Естественно, Гэри понимал, что не только творческий порыв Арнесона подвел его к созданию этой инновационной системы. На самом деле это стало возможным благодаря озарениям трех Дейвов из Городов-близнецов: Дейва Арнесона с Blackmoor, Дейва Уэсли с Braunstein и Дейва Мегарри, который вдохновил Арнесона создать настольную игру на тему подземелий, соответственно названную DUNGEON! («ПОДЗЕМЕЛЬЕ!») – в нее группа Гэри тоже сыграла тем ноябрьским субботним днем.

Гэри аккуратно вытащил последний лист бумаги из пишущей машинки и положил его лицевой стороной вниз на лежащую рядом стопку примерно из пятидесяти страниц. На титульном листе красовалась надпись: THE FANTASY GAME («ФЭНТЕЗИ-ИГРА»).

После того как Гэри получил, расшифровал и упорядочил все записи Арнесона, он энергично принялся за новый проект, используя свою маленькую пишущую машинку, чтобы ничего не упустить и не потерять ни минуты времени. «Я пишу в основном потому, что внутри меня так много информации, и мне просто нужно… Мое главное „табу“ – игнорировать желание писать. Мысли эфемерны, они ускользают слишком быстро, поэтому, когда посещает муза, надо нестись во весь опор»[93], – объяснял он позже.

Когда Гэри приступил к работе над системой правил, у него появилась следующая цель. Примечательно, что первые пятьдесят страниц новой игры он написал всего за пару недель, сразу после визита Арнесона в ноябре 1972 года. Гэри точно знал, что нужно делать. Эти концепции давно существовали в его мозгу в той или иной форме. Казалось, они сами выпрыгивали из головы на страницу. Как будто каждая история, которую когда-то рассказывал ему отец, каждый бульварный роман, который он когда-то читал, каждое детское приключение перекочевали на страницы. Он позаимствовал многие правила ведения боя из своей более ранней игры Chainmail, но в The Fantasy Game имелось важное дополнение – повествование от первого лица. Такого не было ни в одной другой выпущенной ролевой игре. Для Гэри это был процесс «перекомпоновки существующих элементов для образования новой, ранее неизвестной, сложной структуры»[94].

Гэри схватил сигарету, манившую его весь последний час, и, отвернувшись от драгоценной стопки бумаг, закурил. Несколько минут он тихо радовался, сидя в тускло освещенном кабинете. Ему нравилось чувство завершенности.

– Что ж… Игра начинается, – прошептал он.

+19. Пора спать!

– Ты открываешь сундук и видишь, что он полон медных монет! – сказал Гэри.

– Круто! – воскликнул Эрни. – Тенсер берет сундук!

– Эрни, во-первых, можно просто сказать: «Я беру сундук»; не нужно говорить: «Тенсер делает это» или «Тенсер делает то». А во-вторых, это огромный сундук, полный медных монет, – ты не сможешь его унести.

– Но… но… – пробормотал Эрни.

Тринадцатилетний сын Гэри изучал карточку, зажатую в руке так, будто в ней был ключ к решению проблемы. Но на карточке он видел лишь написанное карандашом имя Тенсер, за которым следовал ряд характеристик с численными значениями, таких как «Сила» и «Экипировка»[95].

– Понятно, – решительно вмешалась Элиза. – Я набиваю сумку монетами.

– Да, Тенсер… Ой, то есть я тоже, – исправился Эрни.

Эрни и его одиннадцатилетняя сестра Элиза последние несколько часов провели на диване в кабинете Гэри, пробираясь по созданному им воображаемому подземелью. Гэри сидел неподалеку за письменным столом, наполовину спрятавшись за выдвинутыми ящиками шкафа для документов. Эрни создал мага по имени Тенсер, а Элиза – жрицу по имени Ахлисса[96]. За вечер им удалось уничтожить гигантскую сороконожку, гнездо скорпионов и совсем недавно – банду кобольдов, маленьких собакоподобных людей-ящериц. Сундук с медными монетами был заслуженной наградой за их труды.

– Набивая сумки монетами, вы слышите утробное рычание возле двери. Затем из темноты появляется… Ой… Погодите-ка. Уже девять часов. Пора спать!

– Ну пап! – запротестовали Эрни и Элиза.

– Простите, дети, вы знаете правила. Не переживайте. Завтра сыграем снова, – ободрил Гэри сына и дочку.

Дети неохотно отправились спать, а Гэри начал торопливо набрасывать новую карту – второй уровень подземелья. В тот вечер он израсходовал весь готовый материал по подземельям первого уровня. Ему понадобится что-то новое на завтра, особенно если в игру вступят новые рекруты.