На следующий день Гэри, Эрни и Элиза спешно проглотили ужин, чтобы не тратить драгоценное игровое время. В конце концов, в 21:00 придется снова прерваться, а часы уже неумолимо тикали. На этот раз Тенсер и Ахлисса отправились на второй уровень подземелья в компании трех новых членов группы – Мурлинда, Робилара и Терика, которых создали Дон Кей, Роб Кунц и Терри Кунц соответственно[97].
В течение следующих нескольких месяцев Гэри руководил быстро набирающей обороты кампанией в Лейк-Дженива, которую он назвал Castle Greyhawk («Замок Грейхок»), а Дейв Арнесон проделал то же самое со своим сеттингом Blackmoor в Городах-близнецах. Обе кампании были частью большого мира, его они назвали The Great Kingdom («Великое королевство»). Одновременное проведение соответствующих кампаний дало им возможность вместе оценить, насколько хорошо проходит игра, и позволило Гэри вносить изменения по ходу работы. Однако с каждым месяцем 1973 года такие обсуждения стали проходить все реже, во многом из-за появления разногласий по поводу некоторых аспектов развития игры. Гэри знал, что из-за этого работа над проектом может остановиться, и потому старался поддерживать живое, но краткое общение, перенимал идеи Арнесона, которые ему нравились, но в основном ориентировался на собственные творческие наработки и богатый опыт. Позже Арнесон скажет: «Получилось так, что я предлагал различные идеи и концепции, но не имел права голоса относительно того, как их использовать»[98]. По словам Гэри, Арнесон «горько сокрушался, что игра была неправильной»[99] – вероятно, тот так реагировал, потому что Гэри в письменном виде структурировал все, что «рубил с плеча» Арнесон. Увы, редкие письма и нечастые и недешевые междугородные звонки тормозили их совместную работу.
Параллельно с тестовыми кампаниями вместе с Арнесоном Гэри размножил первый вариант описания своего проекта и отправил надежным приятелям, увлеченным варгеймингом, и попросил их опробовать его новую систему. Гэри знал сотни геймеров, которые были бы рады ее протестировать, но не хотел привлекать посторонних, пока работа еще не закончена. Ему хватило бы десятка верных друзей-игроков. Это было дополнением к «внутреннему» тестированию – с детьми и местной игровой группой.
Гэри с большим нетерпением ждал обратной связи. Он знал, что новая игра хороша, и знал, что она выстрелит, если он сможет сложить все части головоломки. Вскоре начали поступать отзывы. Отклик был ошеломляющим. В многочисленных телефонных звонках и письмах его приятели-геймеры отмечали сильные стороны системы, а также критиковали ее недочеты. К тому же он и сам обнаружил многие слабые места в процессе «внутреннего» тестирования.
Тринадцатилетний Эрни и одиннадцатилетняя Элиза идеально подходили для тестирования новой системы, ведь были близки по возрасту к большей части потенциальной целевой аудитории игры. У Гэри также подрастала новая смена «штатных тестировщиков» – восьмилетняя Хайди, шестилетняя Синди и двухлетний Люк. Он с огромной радостью подключал любимую семью к любимой работе, совмещая приятное с полезным. Младшая дочь Гэри Синди была слишком мала, чтобы участвовать в игре, но именно она, услышав варианты названия для тогда еще безымянной The Fantasy Game, сказала: «Папочка, мне больше всего нравится Dungeons and Dragons!»[100]
Весной 1973 года Гэри составил второй доработанный черновик системы правил общим объемом примерно 150 страниц. Он провел бета-тестирование с помощью более широкой аудитории, состоящей примерно из тридцати геймеров, и снова получил впечатляющие положительные отзывы. Прототип игры был практически готов, но кто возьмется за публикацию? Гэри быстро понял, что выпуск инновационной игры может оказаться куда более сложной задачей, чем он ожидал.
+20. Уловка-22[101]
– Дон, это будет настоящий прорыв! – воскликнул Гэри в трубку. – Игра разойдется тиражом в пятьдесят тысяч экземпляров и прославит Guidon Games! Если ты откажешься, то будешь сожалеть об этом вечно!
– Прости, Гэри. Я ничего не могу сделать, – раздался голос в трубке. – Ты же знаешь, что сейчас творится на рынке ролевых игр. Продажи падают – даже продажи Chainmail. Гэри, мне нравится концепция, но рукопись слишком объемная. Одна только полиграфия может меня разорить.
Стояло лето 1973 года, у Гэри была почти готова первая версия Dungeons & Dragons, игры, которой предстояло перевернуть мир геймеров. Гэри оставалось лишь найти издателя. С его репутацией в отрасли все должно было пойти как по маслу[102].
Но в 1973 году во всей стране начались финансовые проблемы. Экономика была нестабильной в основном из-за темпов инфляции и невероятно высоких цен на нефть. Постоянный рост безработицы, война во Вьетнаме, а также обременительные затраты на холодную войну с СССР наносили стране серьезный экономический и социальный ущерб. Эти факторы повлияли на все сегменты американского потребительского рынка, и индустрия настольных игр не стала исключением. Финансовое положение нишевых компаний, таких как Guidon Games Дона Лоури, становилось все хуже.
Стремясь спасти свое дело, Лоури недавно перенес головной офис Guidon Games из Эвансвилла, штат Индиана, в штат Мэн. Он даже предложил Гэри присоединиться к его команде в качестве штатного редактора игр, но этот шаг был слишком радикальным для молодой семьи, поэтому Гайгэкс отказался. Должность досталась молодому гейм-дизайнеру из Южного Иллинойса по имени Том Уэм. К сожалению, переезд в Мэн не помог Лоури сэкономить или повысить эффективность компании. Хотя Гэри продолжал работать с Лоури в качестве редактора игрового периодического издания Panzerfaust, казалось, что из-за увеличившегося расстояния и снижения продаж их предыдущего детища Chainmail сотрудничество подходило к концу.
После отказа Guidon Games выпустить D&D Гэри решил обратиться к игровому гиганту Avalon Hill. В то время это было, безусловно, самое громкое и уважаемое имя в сфере варгейминга. Можно сказать, что благодаря успешным выпускам сначала Tactics, а затем Gettysburg Avalon Hill положила начало всей индустрии. Компания, основанная в 1954 году, продолжала лидировать на рынке, постоянно создавая новые игры и выпуская популярный журнал The General.
Avalon Hill казалась неприступной твердыней, но, к счастью, там работал друг Гэри. Его давний знакомый геймер Дон Гринвуд, который много лет руководил журналом Panzerfaust, недавно занял пост редактора The General. Гэри также был хорошо известен вице-президенту компании Тому Шоу благодаря своему прошлому сотрудничеству с The General и организации конвенции Gen Con – Avalon Hill часто выступала ее генеральным спонсором. К тому же Гэри знал, что Avalon Hill ищет инновационные игры. Шоу писал в том же году: «Сегодняшние варгеймы во многом похожи на те, что были популярны еще в 1952 году… Я считаю, что на рынке слишком много игр, которые можно назвать „хорошо забытым старым“… Уже более десяти лет не вижу в этой отрасли ничего по-настоящему нового»[103].
Казалось, что все звезды сошлись, чтобы Гэри представил революционную игру легендарной компании, специализирующейся на варгеймах: она обладала впечатляющими ресурсами и могла бы сделать D&D настоящим хитом. Как ни странно, Avalon Hill не впечатлило предложение Гэри. Это еще раз доказало, что «человек предполагает, а Бог располагает».
Позже Гэри сказал: «Я упомянул о D&D в Avalon Hill, но реакция было более чем сдержанной… руководство компании не собиралось уходить в столь необычный и противоречивый жанр, как фэнтези»[104]. Он также вспоминал: «В Avalon Hill даже „рассмеялись мне в лицо“[105]».
Отказ от D&D как со стороны Guidon Games, так и со стороны Avalon Hill стал сокрушительным ударом по мечте Гэри изменить мир гейминга. Куда двигаться дальше? У него не было ни денег, ни ресурсов, чтобы самому опубликовать и выпустить игру большим тиражом. Он не мог сделать это в одиночку.
Тем не менее Гэри уже был знаком с кухней самиздата. Поскольку он увлеченно писал статьи в игровые периодические издания, а в некоторых был даже временным редактором, то немного знал о печати и распространении продукта, по крайней мере малых тиражей. Кроме того, Гэри разработал, опубликовал и продал системы правил через молодую компанию Gystaff Enterprises, отправляющую товары по почте, которую сам основал всего пару лет назад. Хотя компания так и не начала приносить прибыль, она помогла Гэри исследовать возможности рынка разработки и производства игр. Примечательно, что Gystaff Enterprises выпустила книгу под названием «Арбела», которую Гэри позже адаптировал под настольную игру Alexander the Great («Александр Великий»)для Guidon Games. Кроме того, Гэри добился относительного коммерческого успеха в качестве разработчика и редактора Guidon Games: наиболее ярким примером можно назвать игру Chainmail.
Несмотря на разработанное ноу-хау, факт оставался фактом: у Гэри не было ни средств, ни ресурсов для производства и выпуска приличного тиража D&D – даже мать отказалась одолжить ему денег. Но Гэри твердо знал, что должен опубликовать игру. Она была слишком инновационной и увлекательной, чтобы опустить руки, да и Гэри уже вложил в нее слишком много. Работа с Арнесоном в последний год часто шла со скрипом, и это не считая значительных усилий, затраченных на разработку, корректировку и тестирование системы. Должен был быть какой-то выход.
Оказалось, что решение находится прямо у Гэри под носом – надо основать партнерство! Не с Арнесоном, поскольку многочисленные разногласия во время разработки D