&D доказали, что их сотрудничество невозможно, а с кем-то, кто был с Гэри с самого начала; с кем-то, кому он доверяет как брату; с кем-то, кто любит игры вообще и эту в частности. Конечно, ответ был прост!
В воскресенье 19 августа 1973 года Гэри закрыл очередную успешную конвенцию Gen Con VI. Это событие с каждым годом становилось все более громким, и тот год не стал исключением, даже в условиях экономического кризиса. Он активно рекламировал свою новую игру и обивал пороги издательств, а нужно было всего лишь вспомнить про лучшего друга Дона Кея. Когда мероприятие закончилось, тот спросил Гэри: «Ты действительно думаешь, что сможешь добиться успеха в издательстве игр?»[106]
Конечно, Гэри уже успел упомянуть про партнерство, и Дон понимал, что его ответом будет решительное «Да!». Дон знал Гэри почти всю жизнь. Его друг никогда не испытывал неуверенности в себе, обладал уникальным талантом и всегда жаждал творить. Наконец (возможно, это самое важное), Дон знал D&D и понимал, насколько уникальна игра, поскольку сам участвовал в ее тестировании. На самом деле Дон Кей был настолько убежден в успехе, что буквально поставил на кон самое дорогое – взял ссуду под залог страховки своей жизни. Так родилась компания Tactical Studies Rules, или TSR.
+21. Искусство создавать искусство
На обеденном столе Гэри стояла большая коричневая коробка устрашающего вида. Невзрачная этикетка гласила: «GRAPHIC PRINTING CO., ЛЕЙК-ДЖЕНИВА, ВИСКОНСИН».
Даже доставить ее сюда оказалось гораздо сложнее, чем ожидалось. «Почему, черт возьми, бумага так много весит?» – думал Гэри, поднимаясь на заснеженное крыльцо и проходя в столовую. Оставалось только открыть коробку и изучить ее содержимое. Руки Гэри заметно дрожали от возбуждения. Внутри была кульминация долгого путешествия – крестового похода в поисках идеальной игры, и вот, наконец, она появилась на свет.
Гэри, которому было уже за тридцать, порылся в ящике стола и выудил тупой столовый нож. Быстро, словно енот, разрывающий мешок с мусором, он разрезал упаковочный скотч. Освободив верхние клапаны, небрежно бросил нож на стол и открыл коробку. Когда Гэри увидел содержимое, у него побежали мурашки. Вот она – его игра Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargame Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures («Подземелья и драконы: Правила ведения фантастических военных кампаний в сеттинге Средневековья с помощью бумаги, карандаша и миниатюрных фигурок»).
Да, название получилось очень длинным. В течение нескольких месяцев он спорил из-за него с коллегами. Задача состояла в том, чтобы кратко объяснить суть игры. Это была не просто военная игра с миниатюрами, ролевая игра или дипломатия, а нечто беспрецедентное. Гэри вытащил страницу с логотипом, вздохнул и полюбовался им вблизи. Нарисованный чернилами воин, облаченный в средневековые доспехи, дополненные плащом, мечом и крылатым шлемом, верхом на огромном, вставшем на дыбы коне, казалось, улыбался в ответ своему господину.
Обложка не была полностью оригинальной, картинку срисовали из любимого комикса Гэри Strange Tales («Странные истории»)[107]. Гэри и его собратья-геймеры периодически копировали или заимствовали иллюстрации из других источников для своих полупрофессиональных игр. Поскольку законы об авторском праве в 1974 году не были столь строгими и безапелляционными, причин для беспокойства о первоисточнике изображения особо не было.
К тому же печатники потрудились на славу. Это стало приятным сюрпризом, поскольку Гэри настойчиво уговаривал их ускорить выпуск брошюр в напряженный праздничный сезон 1973 года, чтобы обеспечить доставку к началу января 1974-го. Игру давно ждали, и ошибки типографии на этом этапе были просто недопустимы. Конечно, кое-какие недочеты имелись. Гэри рассказывал: «В типографии нас заверили, что все будет исправлено во время набора… Текст добросовестно скопировали из моей рукописи со всеми возможными ошибками»[108].
Предстояла упорная работа: нужно вручную собрать комплекты первых оригинальных наборов Dungeons & Dragons. Ни Гэри, ни его партнеры не могли себе позволить заказ сборки на начальном этапе, и потому решили сделать это самостоятельно. Это означало, что Гэри, его семья, Дон Кей и третий компаньон, Брайан Блюм, проведут много часов на импровизированном домашнем конвейере, устроенном в столовой Гэри, укладывая в твердые коробки «под дерево», доставшиеся им со скидкой, три брошюры размером 14 на 20 сантиметров и дополнительные листы, скрепленные степлером.
Гэри положил верхнюю страницу в коробку, затем бросился к телефону и набрал хорошо знакомый номер.
– Дон, они здесь. Приходи, пора работать.
Добраться до финала было очень непросто! Брошюры олицетворяли месяцы проб и ошибок, и не было никаких гарантий, что система будет работать, не говоря уже о продажах. Но Гэри почему-то был уверен: все получится. В конце концов, он не новичок в индустрии игр и знает, чего так страстно жаждут геймеры.
Dungeons & Dragons не была похожа ни на одну известную игру. Произошел настоящий прорыв – появился продукт, сочетающий элементы тактической стратегии, боев с миниатюрами и дипломатии. Получилась идеальная игра, на которую, основав компанию Tactical Studies Rules, Гэри и его партнер Дон Кей поставили в октябре 1973 года 1000 долларов, – именно такую ссуду выдали под залог страховки жизни Дона. Чтобы ускорить процесс и сэкономить средства, Гэри попросил своего дядю, адвоката Хью Бёрдика, составить соглашение о партнерстве, что тот и сделал совершенно бесплатно.
Гэри, как и Кей, не был состоятельным человеком. Потеряв место страхового агента, он едва сводил концы с концами, «выживая» благодаря пособию по безработице, талонам на питание, доходам от починки обуви и полупрофессиональной разработке игр[109]. Одним словом, Гэри был беден.
Как бы Дон и Гэри ни были уверены в успехе своего дела, их скромных средств все равно не хватало для публикации игры такого размера и сложности, как Dungeons & Dragons. Большинство любительских игр того времени и систем правил к ним представляли собой простые брошюры объемом от пяти до двадцати страниц. Они стоили всего пару долларов или прилагались бесплатно к одному из многочисленных периодических игровых изданий. D&D должна была состоять из трех подробных пятидесятистраничных брошюр, а также различных дополнительных материалов, упакованных в высококачественную коробку. Чтобы выпустить игру приличным тиражом, требовалось больше денег.
И Гэри, и Кей прекрасно понимали это, основывая TSR, и разработали поэтапный план развития бизнеса. Сначала TSR выпустила более традиционную игровую брошюру, над которой Гэри работал вместе с Джеффом Перреном. Гэри и Перрен, конечно, уже создали вместе варгейм Chainmail. Они думали, что прибыль от скромного выпуска быстро обеспечит им необходимые средства для производства D&D. К сожалению, этого не произошло. Первый продукт TSR, Cavaliers & Roundheads («Кавалеры и пуритане»), они выпустили почти сразу после основания компании в октябре 1973 года. Игра принесла весьма скромный доход и не имела коммерческого успеха.
Даже если бы Cavaliers & Roundheads набрала обороты, ждать прибыль от ее продаж, чтобы финансировать производство D&D, можно было бы по крайней мере до 1975 года или даже вечно. Кроме того, существовал риск, что кто-то другой сможет выйти на рынок с аналогичной концепцией, поскольку ранние версии D&D протестировали многие геймеры, не говоря о том, что две оригинальные кампании игры уже давно велись под руководством Гэри в Лейк-Дженива и Арнесона в Миннеаполисе. Они инстинктивно понимали, что игра слишком хороша и слишком важна, чтобы просто лежать на полке. Нужно было выпустить ее как можно быстрее.
По воле судьбы, в августе 1973 года Гэри и Дон встретили на Gen Con VI «дружелюбного и приятного» молодого геймера по имени Брайан Блюм[110], и он с тех пор стал активным участником LGTSA и продолжающейся кампании Гэри в рамках D&D. Блюм, производитель инструментов, живущий в соседнем городке Уоконд, штат Иллинойс, пытался помочь TSR продать игру Cavaliers & Roundheads. Он знал как об их желании выпустить D&D, так и о финансовых затруднениях. В ноябре 1973 года Блюм обратился к Гэри с предложением вложить 2000 долларов в дело, чтобы на условиях «равноправного партнерства приобрести одну треть доли» в TSR[111]. Хотя Гэри познакомился с Блюмом всего несколько месяцев назад, он достаточно тесно с ним общался и считал, что тот, «похоже, славный парень»[112]. Для Брайана стало обычным делом ночевать на диване Гэри, когда игровые сессии затягивались допоздна. Что еще более важно, Блюм хотел войти в долю и имел наличные средства. Он проявлял активный интерес к варгеймам жанра фэнтези и D&D – казалось, не было причин не сделать его партнером как можно быстрее. Однако Дон согласился не сразу, он целую неделю обдумывал это предложение. Кей попросил организовать встречу на троих и, «подробно расспросив Брайана»[113], наконец согласился на его предложение.
В декабре 1973 года, всего через два месяца после запуска TSR, Брайан Блюм стал официальным третьим партнером в компании. Он также стал вице-президентом, Кей – президентом, а Гэри оставался, по его словам, «угнетенным и трудолюбивым редактором»[114]. Теперь у них был персонал и оборотные средства для выпуска игрового шедевра – Dungeons & Dragons.
Партнерство Гэри с лучшим другом Доном Кеем в конечном счете обеспечило появление Dungeons & Dragons на прилавках магазинов. Партнерство с относительно незнакомым Брайаном Блюмом было рискованным, но необходимым, чтобы достичь главной цели – изменить мир геймеров. Но скрытые опасности еще ждали Гэри впереди.