Империя воображения: Гэри Гайгэкс и рождение Dungeons & Dragons — страница 20 из 47

. И это все не считая продаж игральных костей (приобретенных у компании Creative Publications), которые были нужны для большинства игр, по немалой цене в 1,75 доллара за комплект.

TSR Hobbies также начала публиковать игры других дизайнеров, например фэнтезийную ролевую игру Empire of the Petal Throne («Империя лепесткового трона»), разработанную преподавателем индийских языков в Университете Миннесоты по имени М.А. Р. Баркер. С появлением множества других внутренних продуктов TSR и выпуском собственного периодического издания под названием Strategic Review («Обзор стратегий») дела пошли как нельзя лучше.

Однако не все было так радужно. Очень скоро Блюмы начали вмешиваться в политику компании, используя недавно приобретенный контрольный пакет акций. Брайан настаивал, чтобы члены его семьи работали в бухгалтерии или занимались обработкой заказов. Безусловно, TSR нуждалась в расширении штата, но у Гэри были другие насущные потребности, и он предпочитал нанять необходимый персонал, а не укомплектовывать стартап друзьями и членами семьи, получающими зарплату.

К тому же Гэри больше не мог уделять должное внимание журналу Strategic Review. Управление TSR стало сложной задачей, у него больше не было ни времени, ни сил, чтобы писать статьи и готовить выпуски важного для компании журнала. В выпуске № 4 Гэри писал: «Все дело в том, что мы не успеваем делать необходимую работу»[122]. Кроме того, он задавался вопросом, был ли Strategic Review, где, помимо D&D, много внимания уделялось традиционным играм с миниатюрами и варгеймам, подходящим изданием для игровой аудитории, которую в D&D привлекали фэнтезийная сторона и магические битвы. Тем не менее он признавал, насколько важно иметь свое периодическое издание для продвижения как бизнеса, так и игрового сообщества. Необходимость таких периодических изданий была налицо: собственные журналы выпускали практически все успешные игровые компании того времени, взять хотя бы Avalon Hill и ее журнал The General.

К счастью, Гэри уже некоторое время размышлял над кадровым вопросом, а оглушительный успех D&D позволял нанять в штат новых специалистов. Он недолго вел переговоры с одним кандидатом и сделал ему предложение в преддверии очередной конвенции Gen Con VIII в августе 1975 года. Тот предложение принял и готовился приступать к работе в сентябре – это был первый внешний наемный сотрудник TSR.

+24. Сила Каска

В ноябре 1975 года новоиспеченный журналист Тим Каск с замиранием сердца подошел к маленькому белому коттеджу на Сентер-стрит, 330, где в то время все еще жил Гэри и располагался временный офис TSR. Каск не был обычным перепуганным выпускником колледжа. В нем чувствовался стержень – это выгодно отличало его от других и привлекло внимание Гэри. Каск недавно вернулся из Вьетнама. Служба в армии сделала его на несколько лет старше своих сверстников-выпускников, а также сообразительнее, отчаяннее и смелее. Он уже поработал над парой выпусков Strategic Review, но все еще ждал гораздо более интересной и ответственной работы. И вот он ее получил.

Каск, выпускник Университета Южного Иллинойса, переехал в Висконсин, чтобы занять новую должность и начать по-настоящему писать. В конце концов, он журналист и жаждал стать автором передовиц. К тому же Каск был заядлым игроком. Он с начала семидесятых играл в Chainmail с одногруппниками из колледжа. В первый раз он пообщался с Гэри в 1973 году: Каск позвонил ему по телефону и попросил разъяснить правила. Потом они встретились в 1974-м на Gen Con VII, а затем в 1975-м, когда молодой человек принял предложение о работе.

Каск услышал тяжелые шаги, приближающиеся к входной двери. Прежде чем он успел поправить воротничок, дверь открылась. Перед ним стояли его новые боссы, Гэри Гайгэкс и Брайан Блюм. Гэри нес большую коробку с какими-то бумагами[123].

– Доброе утро, мистер Гайгэкс, мистер Блюм, – сказал Каск, с любопытством разглядывая коробку.

– Доброе утро, Тим, заходи. И прошу тебя, называй нас Гэри и Брайан, – ответил Гайгэкс. – А это… тебе, – добавил он, бросая коробку к ногам Каска.

– Что это? – спросил Каск.

– Это заметки Дейва Арнесона для игры Blackmoor, на основании которой мы создали D&D. Мы почти год пытаемся доделать Blackmoor, но Арнесон тянет время, и мы немного застряли, – объяснил Гэри.

Тим внимательнее осмотрел огромную кипу бумаг, исписанных каракулями, и спросил:

– Вы это серьезно?

Гэри и Брайан обменялись понимающими взглядами и снова посмотрели на молодого редактора.

– Развлекайся! – саркастически усмехнулся Гэри, выходя из комнаты. За ним последовал Брайан.

И вот Тим Каск, первый нанятый сотрудник TSR, получил первое серьезное задание – превратить коробку, полную непонятных заметок, в полноценное дополнение к D&D. Благодаря работе над Blackmoor, а также над несколькими выпусками Strategic Review Каск быстро доказал свою ценность для Гэри и TSR. Blackmoor стала еще одной важной составляющей успеха D&D и имела исключительное значение для бизнес-модели TSR, согласно которой дополнительные материалы укрепляли успех основного продукта. Ранее в этом году Гэри уже протестировал эту модель с помощью бывшего «короля» группы Castle & Crusade и светила гейм-дизайна Роба Кунца. Они разработали приложение Greyhawk, or World of Greyhawk («Мир Грейхока, или Серого ястреба») – вымышленный мир, созданный как игровой сеттинг для системы Dungeons & Dragons. Оригинальная система стоила 10 долларов и часто была не по карману членам игрового сообщества, а более скромная 56-страничная брошюра Greyhawk продавалась за более приемлемую цену в 5 долларов. Именно поэтому Greyhawk, а позже и Blackmoor, создание и выпуск которого стоили на треть дешевле, обещали приносить гораздо бо́льшую прибыль, чем оригинальный набор Dungeons & Dragons[124]. Дополнения раскупались как горячие пирожки: количество поклонников уникальной игровой системы с каждым днем росло, и все стремились расширить свои игровые возможности. В лице Тима Каска Гэри обрел союзника, которому мог доверить следующий важный проект, журнал Dragon («Дракон»).

Dragon, новый журнал TSR, должен был стать гораздо более масштабным, чем все прочие периодические издания по варгеймингу. Большинство из них, по сути, публиковали новости об играх, выпускаемых той или иной компанией. Это же касалось и Strategic Review, но Dragon суждено было разительно отличаться от всех прочих журналов. Его миссия состояла в том, чтобы объективно и всесторонне освещать фэнтезийные игры в целом, а не только продукцию одной компании. Гэри считал, что игровая индустрия находится на пороге роста и что периодическое издание, ориентированное не только на продвижение бренда, но и на все важные события отрасли, стало бы гораздо более эффективным рекламным инструментом, чем узкоспециализированный корпоративный журнал. К тому же это позволило бы избежать публикации негативных обзоров, ведь Гэри искренне считал, что на рынке «слишком много хороших игр, о которых хочется рассказать»[125].

Как обычно, интуиция не подвела Гэри. Первый выпуск Dragon, вышедший в июне 1976 года, имел исключительный успех как в качестве рекламной площадки, так и в качестве уникального специализированного журнала для геймеров. На пике популярности он издавался тиражом более ста тысяч экземпляров и в той или иной форме существует и в XXI веке – на сегодняшний день уже вышло более четырехсот выпусков этого журнала. Одновременно с Dragon, главным редактором которого стал Каск, TSR также выпускала журнал Little Wars («Маленькие войны») – преемник Strategic Review, ориентированный на более традиционную аудиторию любителей варгеймов и игр с миниатюрами. Его название было данью уважения признанному изобретателю современных варгеймов Герберту Уэллсу, чья книга «Маленькие войны», опубликованная в 1913 году, заложила основы игр с миниатюрами. Однако Little Wars не достиг популярности Dragon. Издание закрыли всего после тринадцати выпусков, а его контент подхватил (или скорее поглотил) журнал Dragon.

+25. Больше игр и веселья

Гэри сидел за маленьким письменным столом и, кипя от ярости, читал первый номер фэнзина Alarums & Excursions, ориентированного на любителей D&D. Его глаза, и без того увеличенные круглыми очками, то расширялись от ужаса, то щурились от отвращения, когда он переворачивал страницы тонкого журнала. Ему в сердце особенно запали два высказывания разных авторов. В первом его бывший товарищ по IFW утверждал: «D&D слишком хороша, чтобы оставаться в руках Гэри Гайгэкса. Гэри создавал и другие игры. Проблема в том, что в развернутой форме они неинтересны. Они, как правило, имеют серьезный недостаток: в них сложные проблемы имеют неубедительно простые решения»[126]. Как будто подливая масла в огонь, другой известный геймер и редактор из Лос-Анджелеса писал: «Совершенно очевидно, что Игра [D&D] переросла своих создателей»[127].

– Ублюдки, – пробормотал он, бросая журнал на стол.

На мгновение Гэри застыл в напряженной позе. Он понимал: нужно что-то сделать, но что именно? Вновь потянувшись к мерзкому журнальчику, он заметил, что пишущая машинка стоит без дела. «Конечно, – подумал он. – Перо воистину сильнее меча».

К концу дня Гэри приготовил ответ злобным клеветникам. Он немного поостыл благодаря целебному воздействию письменного изложения и решил немного повременить с отправкой. Он давно знал, что терпение – это добродетель, а осмотрительность зачастую является самой ценной составляющей доблести.

Больше всего в этих «отзывах» Гэри расстраивали две вещи. Во-первых, мелочная и почти завистливая оценка его творческих способностей – как будто те критики могли создать что-то столь же инновационное, как D