&D, или понять его детище лучше, чем он сам. Во-вторых – очевидный вывод, что D&D перерастает своих создателей. Ну разумеется! Это было неизбежно, так и должно быть. Всезнайки с ученым видом указывали на то, что и так было яснее ясного. Гэри прекрасно осознавал, что игра морально устаревает, и уже обдумывал обновления, чтобы идти в ногу со временем.
Долгожданное второе дополнение к D&D – Blackmoor, которое должно было выйти в конце 1975 года, содержало много нового контента для растущей системы, включая специальный модуль под названием Temple of the Frog («Храм лягушки») – первый опубликованный приключенческий модуль D&D. В разработке находилось еще много проектов, связанных и не связанных с D&D. К тому же TSR готовилась нанять новых креативных сотрудников.
К апрелю 1976 года, всего за шесть месяцев, штат компании вырос практически вдвое. Таланты Дейва Арнесона и его земляков из Городов-близнецов Дейва Мегарри и Майка Карра оценили по достоинству и дали им официальные должности. Мегарри и Арнесон приехали в Лейк-Дженива и представили Гэри и его игровой группе оригинальную концепцию Blackmoor. Мегарри присоединился к TSR в 1975 году, чтобы работать над выпуском настольной версии игры D&D, получившей логичное название DUNGEON! Карр был изобретателем популярного варгейма Fight in the Skies, соавтором Don’t Give Up the Ship и заметным представителем игрового сообщества. Местный геймер и дизайнер Роб Кунц также присоединился к команде разработчиков вместе со штатным художником из Городов-близнецов Дейвом Сазерлендом. Творческий потенциал новой команды TSR оказался неизмеримо выше ее численности, и компания совершила очередной мощный прорыв на рынке. Все это произошло в критический момент, когда спрос на новые продукты D &D сильно превышал возможности TSR по их поставке.
Несмотря на постоянно растущие продажи, TSR испытывала нехватку оборотных средств, и это не позволяло совершать стабильные выплаты заработной платы. Таким образом, многие из первых сотрудников TSR в качестве прибавки к гонорарам получали акции компании и подписывали выгодные лицензионные соглашения на игры, которые разрабатывали. Не заглядывая в будущее, руководство компании предлагало огромные ставки роялти – до 10 процентов чистой выручки от разрабатываемых игр. Договоры Гэри с Дейвом Арнесоном на создание D&D были заключены именно на таких условиях.
24 апреля 1976 года TSR открыли долгожданный магазин товаров для хобби Dungeon, расположенный на Уильямс-стрит, 723. Терри Кунц, старший брат Роба, управлял магазином и стоял за прилавком вместе со старшим сыном Гэри Эрни. Терри приняли на должность менеджера TSR по обслуживанию в октябре 1975 года, сразу после Тима Каска. В его обязанности входило отвечать на вопросы о правилах игры и налаживать розничную торговлю. Второй этаж бывшего жилого дома переоборудовали и превратили в головной офис TSR – центр творческой и административной работы. Компания наконец-то переехала из тесного подвала Гэри, и дом «снова стал привычно суматошным семейным гнездом»[128], под крышей которого жили пятеро детей в возрасте от пяти до шестнадцати лет. К середине года TSR выпустила третье дополнение к D&D – ролевую игру с отдельной системой правил Eldritch Wizardry («Зловещее волшебство»), а также переиздала несколько более ранних игр, разработанных сотрудниками компании: созданную Гэри, Арнесоном и Карром игру Don’t Give Up the Ship, варгейм Карра Fight in the Skies, а также настольную игру Little Big Horn («Битва при Литл-Бигхорне»), придуманную Гайгэксом много лет назад.
Популярность Dungeons & Dragons росла с космической скоростью, и это создавало новые проблемы. Если имитация – лучшая форма лести, то D&D без устали льстили многие развивающиеся игровые компании и гейм-дизайнеры-любители. Так, например, появилась игра Tunnels & Trolls («Туннели и тролли») от аризонской компании Flying Buffalo Inc., не говоря уже о нескольких нелицензированных дополнениях к D&D. Гэри понимал, что, хотя их создатели были выскочками и конкурентами, он не мог позволить себе оттолкнуть дополнительную потенциально прибыльную аудиторию. Но он также не мог позволить подделкам потеснить на рынке защищенную авторским правом интеллектуальную собственность TSR. Чтобы поддерживать этот хрупкий баланс, Гэри решил использовать двусторонний подход. Во-первых, TSR наняла адвоката, и тот разослал несколько писем-предупреждений о прекращении незаконного использования объекта интеллектуальной собственности самым крупным нарушителям, чтобы те приостановили бурную деятельность. Во-вторых, Гэри начал выдавать лицензии сторонним организациям, которые порой изначально и были нарушителями, на разработку и распространение игровых дополнений и аксессуаров к продуктам TSR. Одной из таких фирм стала Judges Guild из Иллинойса, состоявшая из двух увлеченных игроков и гейм-дизайнеров-любителей: теперь они создавали карты и игровые пособия для TSR и, конечно же, выплачивали ей роялти.
TSR узнала о лицензировании и предупреждениях о нарушении авторского права на собственном горьком опыте: в 1974 году компания получила письмо-предупреждение от правопреемников Эдгара Райса Берроуза и остановила нелицензионное производство варгейма с миниатюрами Warriors of Mars. Позже было письмо-предупреждение от наследников Толкина касательно варгеймов в тематике Средиземья и использования отсылок к наследию писателя в D&D. Теперь настала очередь TSR позаботиться об авторских правах.
По иронии судьбы, именно письма-предупреждения TSR о прекращении незаконного использования объекта интеллектуальной собственности побудили мелких имитаторов придумать новый термин для игр типа D&D, чтобы легально продавать свою продукцию. После угроз TSR о последствиях нарушения авторских прав компания Flying Buffalo, производитель игры Tunnels & Trolls, удалила все упоминания о Dungeons & Dragons из рекламы и стала называть D&D и прочие игры TSR «другими фэнтезийными ролевыми играми»[129]. Впервые эта формулировка появилась в рекламе Tunnels & Trolls в выпуске каталога Metagaming Concepts от 1 августа 1976 года. Так родился термин «ролевая игра».
Конечно, лучшим средством продвижения Dungeons & Dragons по-прежнему оставались конвенции. Игра, разумеется, была в центре внимания на Gen Con, но она также стала основной фишкой других мероприятий, посвященных фэнтези и научной фантастике, в том числе конвенции DunDraCon, организованной фанатами D&D на Западном побережье США. Следуя модели Gen Con, компания Avalon Hill основала собственную игровую конвенцию под названием Origins, проводившуюся недалеко от ее головного офиса в Балтиморе. D&D внесла значительный вклад в успех первой конвенции Origins в 1975 году: несколько игровых мероприятий D&D собрали там настоящий аншлаг. На конвенции Origins 1976 года D&D стала гвоздем программы к большому разочарованию ее организатора, компании Avalon Hill, которая три года назад отказала Гэри в публикации D&D. К августу 1976 года конвенция Gen Con – ведущее событие в мире геймеров. На девятое мероприятие, Gen Con IX, было продано более 1300 билетов. В нем приняли участие известные международные деятели, в том числе Йен Ливингстон и Стив Джексон из британской игровой компании Games Workshop – она была дистрибьютором TSR в Великобритании и вскоре начала издавать успешный журнал White Dwarf («Белый гном»). На конвенции также присутствовали звездные гости, в том числе знаменитый автор криминального фэнтези Фриц Лейбер: писатель рекламировал настольную игру под названием Lankhmar («Ланкмар»), разработанную им совместно с TSR. Во время своего пребывания в Лейк-Дженива Лейбер быстро подружился с Гэри и его женой. Он надолго стал другом по переписке Мэри Джо и ласково называл ее «королевой пиратов» из-за крепких выражений, которые она порой употребляла. Несколько новинок TSR украсили зал городского павильона, другие продукты перекочевали в соседний зал Американского легиона, поскольку к тому времени масштаб мероприятия значительно вырос. Среди них была разработанная Гэри боевая игра с миниатюрами под названием Swords & Spells («Мечи и заклинания»), которая, по сути, стала переработанной версией Chainmail, и еще одно важное дополнение к D&D – Gods, Demi-Gods & Heroes («Боги, полубоги и герои»).
Новая система правил, разработанная Робом Кунцем вместе с дизайнером TSR Джимом Уордом, имела большой коммерческий успех и к тому же стала последним оригинальным дополнением к D&D, поскольку TSR сконцентрировала все усилия на совершенствовании основного продукта – Dungeons & Dragons. Компания также продолжала выпускать другие ролевые игры: в ноябре 1976 года Уорд – Гэри познакомился с ним пару лет назад в местном книжном магазине – разработал первую ролевую игру, ориентированную на растущую армию поклонников научно-фантастических продуктов, под названием Metamorphosis Alpha («Метаморфоза Альфа»).
Все члены разношерстной группы разработчиков и художников, стоявших у истоков TSR, развили бурную деятельность – все, кроме соавтора D&D Дейва Арнесона.
Его имя отсутствовало на обложках большинства новых продуктов компании. Вполне вероятно, что бездействие и неспособность производить пригодный для использования материал привели к прекращению его сотрудничества с TSR всего через десять месяцев после приема на работу. Однако есть и другие версии тех событий: кто-то утверждал, что Арнесона понизили в должности до обычного экспедитора после его отказа получать меньший процент роялти за D&D и поэтому он подал заявление об уходе[130]. Как бы то ни было, пребывание соавтора D&D в TSR было недолгим.
Что касается Гэри, он с головой окунулся в творчество и был невероятно загружен, но все же нашел время, чтобы ответить критикам из Alarums & Excursions. Это заявление стало первым из тех, что он сделал в адрес агрессивно настроенных членов Ассоциации любительской прессы: «Я тоже подписываюсь под лозунгом „D