Империя воображения: Гэри Гайгэкс и рождение Dungeons & Dragons — страница 32 из 47

В феврале 1987 года Гэри обратился к другу, гейм-дизайнеру и бывшему управляющему директору TSR UK Дону Тёрнбуллу. Тот был уважаемым членом игрового сообщества и много сделал для популяризации ролевых игр в Соединенном Королевстве, публикуясь в журнале White Dwarf, а также сотрудничая с уважаемой английской игровой компанией Enterprise Games Workshop, которая заняла прочное место на рынке варгеймов, когда выпустила фэнтезийный сеттинг Warhammer Fantasy. Тёрнбулл возглавлял TSR UK, дочернюю компанию TSR, основанную после истечения срока действия дистрибьюторского соглашения и неудавшегося слияния с Games Workshop, и выпускал ее бестселлеры, в том числе Advanced Dungeons & Dragons Fiend Folio («Фолиант демонов») 1981 года, а также издавал собственный игровой журнал Imagine, публиковавший ранние произведения Нила Геймана.

Наняв Тёрнбулла, Гэри вернулся к серии книг про разбойника Горда и не покладая рук работал над тем, чтобы новое предприятие оставалось на плаву. В 1987 году вышли романы City of Hawks («Город ястребов»), Night Arrant(«Ночной странник») и бестселлер Sea of Death («Море смерти»), за которыми в 1988 году последовали Come Endless Darkness («И пришла бесконечная тьма») и Dance with Demons («Пляска с демонами»). К сожалению, хорошие продажи книг не смогли покрыть затраты компании на не приносившую доход игровую линейку, которая включала инновационную, но недостаточно развитую научно-фантастическую ролевую систему Cyborg Commando («Киборг-командос»), придуманную Гэри и написанную Фрэнком Ментцером и Кимом Моханом, а также серию универсальных игровых модулей Gary Gygax Presents Fantasy Master («Гэри Гайгэкс представляет Мастера фэнтези»). Несмотря на все это, Гэри нашел время, чтобы написать несколько произведений для другого издательства: в 1987 году в Putnam/Perigee вышла книга Role-Playing Mastery («Мастерство ролевой игры»), в которой почти через десять лет после инцидента с пропавшим Эгбертом Гэри несколько раз предупредил читателей о том, как важно разделять реальное и воображаемое. В 1989 году вышло продолжение под названием Master of the Game («Мастер игры»)[236].

Однако ни титанические усилия Гэри, ни управленческие ноу-хау Тёрнбулла не помогли New Infinities. Компании недоставало ни финансирования со стороны инвесторов, ни эффективного управления. Ситуация усугубилась продолжающимся судебным разбирательством с TSR, и в 1989 году компании пришлось объявить о банкротстве. Гэри использовал «все свои средства»[237], чтобы платить поставщикам и поддерживать работу New Infinities в надежде, что продажи новых игровых продуктов вернут ей финансовое благополучие. Именно так несколько лет назад благодаря Unearthed Arcana выплыла TSR. К несчастью для Гэри, во второй раз этого не произошло.

Хотя New Infinities оказалась недолговечным и очень дорогостоящим для Гэри проектом, в период с 1987 по 1989 год компания выпустила ряд ярких игровых и литературно-художественных изданий. Однако они не принесли прибыли лично Гэри, и он снова оказался без средств. Мотивации, чтобы начать новое дело, тоже не было. К счастью, у него осталось кое-что ценное – он всегда мог предложить самого себя. Гэри стал настоящей легендой игровой индустрии, и появление новой возможности было лишь вопросом времени.

+36. Dangerous Journeys

– Извините, мистер Гайгэкс, но NEC выходит из сделки, – прозвучало в трубке.

– Нет, вы не понимаете. Мы уже сменили название. Иск TSR совершенно безоснователен… – настаивал Гэри.

– Мистер Гайгэкс, NEC не станет связывать свое имя с подобными разбирательствами. Нам очень жаль.

Далее последовали резкий щелчок и ровный телефонный гудок.

– Нет, подождите! – взревел Гэри. – Алло! Алло? Черт побери! – выругался он, бросив трубку.

Голос на другом конце провода принадлежал руководителю корпорации NEC, которая первая внедрила 16-битную графическую технологию аркадного качества в домашние игровые консоли и продала по всему миру более десяти миллионов приставок TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem. Последние несколько месяцев Гэри работал с NEC и лидером в области электроники JVC над видеоверсией новой ролевой игры Mythus («Миф»), основанной на созданной им инновационной и сложной системе Dangerous Dimensions («Опасные измерения»). В чем была суть претензий: Dangerous Dimensions – это ролевая игровая система, как Dungeons & Dragons, а Mythus сродни кампании или сеттингу, как, например, Greyhawk или более поздние Oriental Adventures, DragonLance и Ravenloft, созданные для D&D. Через несколько дней у Гэри состоялся практически идентичный телефонный разговор с JVC[238].

Был конец 1992-го, прошло три года с тех пор, как компания New Infinities обанкротилась. Гэри увлекся разработкой новой ролевой системы вместе с талантливым гейм-дизайнером Майком Маккалли. Это была, безусловно, самая обширная система правил, которую он когда-либо создавал, «настоящая энциклопедия»[239]. К тому времени индустрия ролевых игр тяготела ко все более сложным системам с «жесткими правилами». Dangerous Dimensions могла адаптироваться к кампаниям нескольких жанров, но изначально была ориентирована на ужасы и фэнтези.

Хотя New Infinities не достигла финансового успеха, ей удалось выпустить несколько хорошо зарекомендовавших себя продуктов, и Гэри все так же имел репутацию выдающегося разработчика игр. Вскоре системой Dangerous Dimensions заинтересовались NEC и JVC, которые хотели лицензировать права на видеоверсию игры, а Games Designers’ Workshop (GDW), успешная компания из Иллинойса и один из главных конкурентов TSR, начала переговоры о выпуске бумажной версии. Неудивительно, что наибольший интерес у потенциальных партнеров вызывал жанр фэнтези, хотя изначально Гэри надеялся создать систему в жанре ужасов под названием Unhallowed («Нечисть»). Приняв во внимание пожелания NEC и JVC, Гэри объединился с независимым писателем и гейм-дизайнером Дейвом Ньютоном, чтобы создать фэнтезийную версию игры Mythus. Гэри и Ньютон несколько месяцев лихорадочно работали над сеттингом Dangerous Dimensions: Mythus, воплощая в нем новые захватывающие сценарии.

Гэри закончил прототип новой системы в марте 1992 года, как раз к выставке Ассоциации производителей игр GAMA в Лас-Вегасе. Игра вызвала огромный интерес в геймерском сообществе, но, к сожалению, также привлекла внимание TSR и заклятого врага Гэри Лоррейн Дилл Уильямс. От внимания Уильямс и ее сотрудников не ускользнуло, что с помощью Dangerous Dimensions – сокращенно DD – Гэри создал конкурирующую фэнтезийную ролевую игру. По мнению Уильямс, это название было слишком похоже на наименование их флагманского продукта, и TSR, не теряя времени, пригрозила разбирательством и впоследствии подала ходатайство о судебном запрете и прекращении производства игры из-за спорного нейминга. Хотя Гэри утверждал, что название соответствует предпочтениям JVC, он, без сомнения, сознательно старался щелкнуть TSR по носу. Но не ожидал судебного процесса.

Опасаясь проблем в суде из-за слишком похожих названий игр, Гэри быстро связался с NEC, JVC и GDW и получил их одобрение на смену наименования. Гэри и его партнеры были уверены, что обезопасили себя от притязаний TSR. Они спокойно продолжали разработку игры, которая теперь называлась Dangerous Journeys («Опасные путешествия»).

Тем временем импринт Roc, принадлежащий крупному издательству Penguin, подписал контракт на публикацию серии романов, основанных на сеттинге Mythus. Сочетание литературы и ролевых игр, наиболее ярким примером которого являлся DragonLance, к тому времени стало очень популярно. С 1992 по 1993 год Гэри пишет трилогию Dangerous Journeys, состоящую из романов The Anubis Murders («Убийства Анубиса»), The Samarkand Solution («Загадка Самарканда») и Death in Delhi («Смерть в Дели»).

К большому огорчению Гэри, несмотря на смену наименования, TSR все же подала судебный иск, чтобы добиться запрета на новое название Dangerous Journeys, обосновав это тем, что игра являлась производной от продуктов D&D и AD&D. Хотя судебный запрет не вступил в силу, TSR продолжила разбирательство по авторским правам с Гэри, его партнерами и производителем бумажной версии игры компанией GDW. Крупные и влиятельные NEC и JVC демонстративно уклонились от суда, так что у Гэри и его партнеров оставалось мало шансов побороть Кинг Конга, в которого превратилась TSR.

Гэри не мог поверить в происходящее. Он был убежден, что глава TSR подала судебный иск из личной мести, а не потому что хотела наказать нарушителя авторских прав. В конце концов, Уильямс уже несколько раз затевала тяжбы с Гэри после его ухода из TSR, хоть и по совершенно иным причинам. Почему в свое время она не подала в суд на компанию New Infinities, выпускавшую тот же тип фэнтезийной продукции? Гэри понял, что сейчас Уильямс использует против него свои безграничные ресурсы, потому что разработанная им игра стала по-настоящему популярной, но при этом потянуть дорогостоящий судебный процесс он не мог[240]. Было очевидно, TSR боялась Гэри и собиралась выкинуть его из бизнеса.

Сам предмет спора Гэри описал так: «Представьте себе человека, не знакомого ни с шахматами, ни с шашками. Производитель шашек обращается в суд, утверждая, что шахматы незаконно копируют правила игры в шашки. Ваша честь, посмотрите на сходство: одинаковые доски, два игрока, у каждой стороны есть младшие и старшие фигуры (шашки/пешки и дамки/ферзи). Ходы чередуются, они разнообразны. И в шашках, и в шахматах ценность фигур неравнозначна. И, конечно же, чтобы выиграть, одна сторона должна уничтожить другую! Вот с чем мы столкнулись»[241].

К несчастью для Гэри и его команды, имидж TSR сработал идеально. Как только NEC и JVC узнали о предстоящем разбирательстве, они быстро вышли из проекта, не желая быть вовлеченными в сложный судебный процесс по авторским правам, который усложнил бы их деятельность, не говоря уже о том, что у них было много других вариантов фэнтезийных ролевых игр. Гэри был «раздавлен»