Кумиры и новаторы, такие как Джордж Р.Р. Мартин, Майк Майерс, Ричард Гэрриот, Вин Дизель, Тим Дункан, Андерсон Купер, Дэвид Х. Коэн, Джон Кармак, Тим Харфорд, Моби и покойный Робин Уильямс, – вот лишь некоторые громкие имена заядлых игроков. Список тех, кто в детстве постоянно играл в D&D, впечатляет. Но действительно ли этих людей вдохновила на успех игра Гэри? Некоторые в этом абсолютно уверены.
Знаменитый автор бестселлеров New York Times Сэм Липсайт, автор книг The Ask («Вопрос») и Home Land («Родина»), связывает свое желание стать писателем с Dungeons & Dragons: «Думаю, что я стал писателем, потому что не смог стать Мастером подземелий. Наверное, я хотел получить такой же контроль над миром, и потому обратился к художественной литературе. Писатель – это одновременно и Мастер подземелий, и один из игроков. Он как бы изобретает проблемы, которые ему же и нужно решать, создает подземелья и новые миры, чтобы исследовать, а не умирать в них»[283]. Джуно Диас, лауреат Пулитцеровской премии, автор книги «Короткая фантастическая жизнь Оскара Вау», называл игру «своего рода ученичеством рассказчика историй»[284]. Десятки других отмеченных наградами писателей приписывают этой игре хотя бы часть своего успеха, в том числе лауреат Пулитцеровской премии, драматург Дэвид Линдси-Эбер и автор бестселлеров New York Times Колсон Уайтхед.
Что касается влияния D&D на технологии, Адам Роджерс, старший редактор журнала Wired, утверждает: «Игра мистера Гайгэкса позволила гикам, щурясь от света, выбраться из современных подземелий и создать нынешнюю эпоху электронных чудес»[285]. Так они и сделали. Социальную и деловую инфраструктуру XXI века создали не спортсмены и королевы выпускного, а ботаники, гики и нерды, которые проводили пятничные вечера за компьютером, а субботние – за игрой с единомышленниками в D&D. Таким образом, D&D позволила социализироваться тем, у кого были проблемы с общением.
Создание атмосферы товарищества с помощью вселенной D&D и ролевых игр – величайшее достижение Гэри Гайгэкса. «Эта игра стала средством общения для застенчивых людей»[286], – сказал бывший сотрудник TSR и редактор журнала Dragon Тим Каск. Может ли один человек преподнести другому подарок лучше, чем дружба? У кого-то общение не вызывает никаких затруднений, но это относится далеко не ко всем. Гэри подарил застенчивым людям компаньонов – не просто друзей, а товарищей по приключениям, вместе отправляющихся в опасные походы и путешествия по волшебным мирам.
Для известного писателя-фантаста Джея Лейка общение через ролевые игры было особенно значимым в детстве. «Если ты хорошо и быстро справлялся с домашними заданиями в школе-интернате, но не имел никаких общественных или спортивных достижений, то быстро становился изгоем. За девять лет я побывал в семи школах на трех континентах и наконец попал в Чоут-Розмэри-холл. Я был интровертом. Сейчас это вошло в моду, но было гарантией катастрофы в 1970-х годах, когда слишком умные, но погруженные в себя дети не имели готовых виртуальных убежищ – таких, которые сегодня предлагают компьютерные игры и онлайн-пространства. В то время еще не появилась субкультура гиков, и сверстники сразу записывали замкнутых подростков в потенциальные жертвы. Прибавьте к этому склонность к клинической депрессии, и вы поймете, что я считался ходячей бомбой, что может разорваться в любой момент, – вспоминает Лейк. – Альтернативные миры вселенной D&D и необузданная фантазия стали для меня и моих собратьев-неудачников настоящим спасением»[287].
Между игроками действительно возникает уникальная связь. Они не только вместе переживают воображаемые приключения и преодолевают выдуманные опасности, поджидающие на каждом шагу, но и раскрывают те грани своей личности, которые никогда бы не увидели большинство обычных друзей. Сколько современных ребят могут сказать, что вместе покоряли подземелья, убивали драконов и бесчисленное количество раз оказывались на грани смерти? Хотя эти переживания выдуманы, они – порождение внутреннего мечтателя, той части личности геймера, которую многие люди никогда никому не покажут. Такие групповые сеансы ничем не ограниченного безбашенного фантазирования, без сомнения, формируют основу для крепких и длительных отношений в реальной жизни.
Гэри Гайгэкс считал дружбу священной связью и благословением свыше. Как человек, зарабатывающий на жизнь созданием RPG, он понимал, что игры – это средство общения, и уделял огромное внимание размышлениям о них. Он восторженно отзывался об эссе Ральфа Уолдо Эмерсона о дружбе, что нашел в своей любимой «маленькой коллекции книг в кожаных переплетах»[288], завещанной ему дедушкой-шахматистом. В «Эссе VI: Дружба» Эмерсон пишет: «Единственная награда за добродетель – это добродетель; единственный способ иметь друга – быть им… Суть дружбы заключается в искренности, великодушии и полном доверии». Эмерсон вернется к этой теме в своих мемуарах: «Одно из преимуществ старых друзей – в их компании вы можете позволить себе быть глупым». Эти слова прекрасно отражают не только общую концепцию дружбы, но и ту особую связь, которая возникает во время игры.
Пол Стормберг, занимающийся историей D&D, отметил, что многие давние товарищи-геймеры Гэри – Дейв Арнесон, Дейв Уэсли и Джефф Перрен – были единственными детьми в семье. Это же фактически касается и самого Гэри, чьи сводные брат и сестра были гораздо старше. Стормберг приходит к выводу, что первые геймеры были по сути «всего лишь ищущими братьев детьми»[289], которые стремились создать сообщество или даже семью, объединенную любовью к играм. Гэри видел ролевые игры как «билет в мир приключений для целой компании друзей»[290].
О вкладе Гэри в теплые отношения между геймерами лучше всего говорит его вдова Гейл Гайгэкс: «Гэри повел игроков по пути взаимного уважения и дружбы. Благодаря этому они оставались близки всю жизнь, и все это под видом игры»[291].
+42. Эффект бабочки
В долгу перед Гэри Гайгэксом не только гики всего мира. Составить полный список обязанных ему людей будет нелегко, но этого и не нужно, чтобы оценить исключительные заслуги Гэри. Он внес большой вклад в развитие фэнтези и научной фантастики. Персонаж Гэри появился в «Футураме», а авторы многочисленных книг, фильмов и видеоигр прямо или косвенно черпали вдохновение из D&D. Безусловно, большинство этих работ напрямую не связаны с Гайгэксом и его творениями. Но, как говорил сам Гэри, между появлением идеи и ее воплощением лежит большая пропасть. Способность реализовывать свои замыслы, будь то создание ролевых игр или организация национальных игровых конвенций, возможно, была его самой сильной стороной. Он знал, как собрать воедино все детали и сделать нечто понятное, доступное и успешное. У многих рождаются замечательные идеи, но очень немногие понимают, как воплотить их в жизнь. А Гэри понимал. Его работа вдохновляла на творчество и помогала бесчисленному множеству других людей делать то же самое – собирать воедино отдельные части.
Влияние Эрнеста Гэри Гайгэкса и его детища, игры Dungeons & Dragons, на поп-культуру бесконечно велико. Подобно Толкину, который сделал жанр фэнтези мейнстримом, Гайгэкс увлек ролевыми играми миллионы людей.
D&D стала краеугольным камнем индустрии ролевых игр, поэтому можно без преувеличения сказать, что все производные игры – фактически все RPG – произошли от этого уникального творения. Появление Tunnels & Trolls (Flying Buffalo, 1975), Traveller (GDW, 1977), Call of Cthulhu (Chaosism, 1981), Paranoia (West End Games, 1984), DC Heroes (Mayfair Games, 1985), Warhammer Fantasy Roleplay (Games Workshop, 1986), Star Wars (West End Games, 1987), Amber (Phage Press, 1991), Vampire the Masquerade (White Wolf Publishing, 1991), Deadlands (Pinnacle Entertainment Group, 1996), HackMaster (Kenzer & Company, 2001), Castles & Crusades (Troll Lord Games, 2004), Pathfinder (Paizo Publishing, 2009), Dungeons & Dragons 5th Edition (Wizards of the Coast, 2014), а также многих других игр и продуктов было прямо или косвенно связано с Dungeons & Dragons. «Есть причина, почему почти каждый известный американский гейм-дизайнер будет ссылаться на D&D как на источник влияния, – писал соавтор пятого издания D&D Родни Томпсон, – потому что принципы D&D помогали сформировать фундамент, на который опирается современная разработка игр»[292].
Еще одним важным достижением Гэри была организованная в 1968 году конвенция по варгеймам, позже известная исключительно как Gen Con. Когда-то Gen Con представляла собой собрание маленькой разношерстной группы варгеймеров, а сегодня это крупнейшая в стране конвенция по ролевым и настольным играм, в которой ежегодно принимают участие более пятидесяти тысяч человек. Gen Con не только сама по себе является легендарным событием. Она задала планку и вдохновила организаторов других конвенций. Взять, к примеру, знаменитую Comic-Con в Сан-Диего – на нее ежегодно съезжаются более 120 000 человек. Неудивительно, что аудитория всех этих конвенций примерно одинакова, ведь они охватывают темы, интересные всем гикам: комиксы, ролевые игры и косплей. Gen Con, безусловно, стала первым в Соединенных Штатах мероприятием такого типа. По словам друга Гэри и первого дизайнера TSR Майка Карра, Gen Con на протяжении десятилетий «развлекала бесчисленное множество людей, дарила незабываемые впечатления, новых друзей и дорогие воспоминания. Дать начало такому успешному и приносящему радость мероприятию – величайшая заслуга!»