Империя воображения: Гэри Гайгэкс и рождение Dungeons & Dragons — страница 38 из 47

[293]

Даже после своей смерти Гэри продолжает формировать игровое сообщество – в последнее время это происходит на Gary Con – названной в его честь конвенции, которую он и не собирался создавать. Изначально Gary Con была лишь неформальной тусовкой геймеров, собранной двумя старшими сыновьями Гэри после его похорон в 2008 году. С тех пор ежегодное мероприятие в городке Лейк-Дженива превратилось в популярный и качественно организованный «живой мемориал»[294] создателю D&D. Эту конвенцию ежегодно посещают около девятисот человек, и число участников растет.

Также наследием Гэри можно считать появление большого количества компаний, занимающихся ролевыми играми. Обычные увлечения, такие как чтение, редко вдохновляют кого-то на создание издательства или открытие книжного магазина, но уникальная природа RPG – «сделай сам» – подстегивает не только играть, но и творить. К концу 1970-х годов были основаны десятки игровых компаний, сегодня их уже сотни. D&D вдохновила их создателей и позволила увлеченным геймерам вывести свое хобби на новый уровень. Она не только стала источником для целого потока идей и всплеска творчества в игровом мире, но и дала многим работу и новые возможности. Таким образом, D&D запустила эффект бабочки, масштабы которого впечатляют как в творческом, так и в социально-экономическом плане.

Переход от настольных игр к ролевым играм живого действия (live action role-playing games, или LARPs) – еще одно явление, которое, по крайней мере отчасти, обязано своим появлением Гэри Гайгэксу, о чем свидетельствует само название. LARPs зародились как субкультура, предшествовавшая D&D, в таких группах, как Общество творческого анахронизма (SCA). Изначально его участники наряжались в старинные костюмы и воспроизводили сценки из жизни Средневековья и эпохи Возрождения. Появление D&D внесло в эти представления соревновательный элемент. В настоящее время LARPers – это международное сообщество, насчитывающее сотни тысяч человек по всему миру. Многие из них воссоздают внешний облик и характер своих персонажей, участвуя в различных ролевых играх. По иронии судьбы это действо мало чем отличается от тех игр, о которых говорил Уильям Дир, размышляя о пропаже Джеймса Далласа Эгберта, – разумеется, за вычетом психологической опасности.

Сегодня ролевые игры живого действия так же разнообразны, как и вдохновившие их создателей ролевые игры. В них есть все, начиная от группового сторителлинга и заканчивая реконструкциями боев. Так, например, организаторы события True Dungeon создают «приключение по мотивам Dungeons & Dragons в реальном времени»[295]: участники перемещаются по настоящему подземелью, полному сокровищ и артефактов и населенному аниматронными монстрами и актерами, которые изображают врагов и неигровых персонажей (НИПов или NPC, Non-Playable Character). True Dungeon, ежегодно проводимое на Gen Con, стало крупнейшим событием конвенции, впечатлившим даже самого Гэри. Он как-то заметил: «Основывая Gen Con более тридцати лет назад, я искренне хотел, чтобы геймеры получали огромное удовольствие от совместного времяпрепровождения. И истинным воплощением этого является True Dungeon»[296]. К популярным ролевым играм живого действия относятся также Darkon Wargaming Club и NERO LARP: в них имитируется бой с оружием, покрытым мягким пенополистиролом. Участники MagiQuest, самой коммерчески успешной игры этого жанра, покупают интерактивные электронные волшебные палочки, позволяющие решать головоломки, побеждать монстров и собирать золото. С момента запуска игры в 2005 году в Соединенных Штатах и Японии появилось около пятнадцати торговых точек MagiQuest и было продано более восьмисот тысяч волшебных палочек[297].

D&D также легла в основу компьютерных ролевых игр (CRPG) и массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG или MMOS), о чем опять же свидетельствует словосочетание «ролевая игра» в названии. Традиционные настольные ролевые игры так и не сделались мейнстримом, тогда как CRPG (как и похожие на них ролевые видеоигры) и MMORPG стали знаковыми явлениями поп-культуры. По словам Брэда Кинга и Джона Борланда, D&D вдохнула в эту отрасль жизнь и привлекла в «сообщество молодых людей, которые открывали для себя возможности и творческий потенциал компьютерного программирования. Стремясь объединить оба увлечения, группа программистов, разработчиков и игроков со временем сформировала индустрию, в конечном итоге по масштабности и влиянию соперничающую с Голливудом»[298].

Первые программисты начинали с таких простых текстовых приключенческих игр, вдохновленных D&D, как Zork, и использовали эти концепции для создания онлайн-игр и сообществ, называемых многопользовательскими подземельями (MUDs). Эти приключенческие игры и MUDs признаны предшественниками Might and Magic, Final Fantasy, Diablo, The Elder Scrolls, World of Warcraft, EverQuest, Star Wars: The Old Republic, Ultima, Eve Online и даже The Legend of Zelda от Nintendo. Это лишь некоторые из ведущих компьютерных и массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр за последние несколько лет – многомиллиардная индустрия, давно ставшая частью мейнстрима.

«Гэри Гайгэкс сыграл ключевую роль в развитии игровой индустрии и в моей собственной карьере, – сказал Ричард Гэрриот, создатель чрезвычайно популярной серии Ultima. – Миллионы игроков по всему миру живут в воображаемых мирах, созданных благодаря детищу Гэри»[299].

Имея более десяти миллионов подписчиков, игра World of Warcraft (WoW) не уступает в популярности некоторым крупнейшим телешоу. Но в отличие от телешоу, которые привлекают пассивного зрителя на относительно короткое время, WoW и ее дополнения предлагают многочасовые захватывающие приключения, предоставляя пользователям, возможно, даже более ценную медиаплатформу. Сегодня нельзя зайти в интернет и не увидеть всплывающие окна или баннеры с рекламой MMORPG. Как ни странно, многие участники CRPG и MMORPG не всегда относят себя к категории поклонников ролевых игр и могут даже не осознавать, откуда заимствована механика их любимого развлечения.

D&D оказала влияние и на другие типы видеоигр, в первую очередь на шутеры (стрелялки) от первого лица. Точно так же как Гэри, по сути создавший индустрию ролевых игр, Джон Кармак и Джон Ромеро дали начало этому невероятно успешному жанру, выпустив Castle Wolfenstein, а затем легендарную серию Doom. Примечательно, что Кармак и Ромеро были заядлыми игроками в Dungeons & Dragons. Не нужно глубоко вникать в их творения, чтобы увидеть следы D&D: дизайн с элементами подземелья и лабиринта или монстров, с которыми сражаются игроки. Ромеро даже упомянул, что идея создания Doom пришла ему в голову во время одной из сессий D&D, когда «демоны захватили планету и уничтожили всю игру»[300].

Благодаря миллионным тиражам некоторых крупных франшиз шутеры от первого лица и в XXI веке до сих пор остаются популярными играми. Продукты Call of Duty, Halo и Medal of Honor занимают прочное место в индустрии видеоигр, что в очередной раз подтвердил успех Destiny, долгожданного массового многопользовательского шутера от первого лица, выпущенного компанией Activision Blizzard. За первые пять дней продажи игры превысили 325 миллионов долларов – абсолютный рекорд в индустрии развлечений.

Пойдем еще дальше: без D&D не появились бы популярные виртуальные миры, такие как Second Life и Habbo. Сама концепция присвоения «аватара» уходит корнями в ранние ролевые игры, а именно в D&D. Имея на пике своего развития более двадцати миллионов зарегистрированных пользователей, Second Life включал в себя все элементы традиционной MMORPG, кроме очевидной игровой цели. Тем не менее без основополагающих интерфейсов MMORPG, первоначально разработанных для Neverwinter Nights, Ultima Online и EverQuest, не было бы технической и логической структуры Second Life. Никто из создателей массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр не стал бы оспаривать, что самое большое вдохновение они черпали в D&D и ее производных.

А как насчет социальных сетей? Вскоре после смерти Гэри редактор Wired и корреспондент New York Times Адам Роджерс написал: «Гэри Гайгэкс умер на прошлой неделе, но Вселенная не рухнула. Это меня немного удивляет, потому что построил ее именно он»[301]. Далее Роджерс отмечает, что Гайгэкс и D&D заложили фундамент «социальной и интеллектуальной структуры нашего мира»[302]. И хотя сложно приписывать успех соцсетей именно Гэри Гайгэксу и Dungeons & Dragons, важно признать, что в этих технологиях используются уникальные концепции и платформы, которые изначально были разработаны для ролевых игр. Так, Facebook[303], Twitter, Google+ и OK Cupid предлагают участникам создать свой аватар – уникального персонажа, за которого будет «играть» пользователь. Я думаю, большинство из нас понимает, что профиль в соцсетях демонстрирует отчасти реального, а отчасти воображаемого человека – по сути, это образ, созданный для публичного представления. Любой геймер согласится с тем, что персонаж, за которого он играет, обладает чертами его характера и особенностями мышления.

Брэд Кинг и Джон Борланд, пожалуй, лучше всего описали этот феномен в книге Dungeons & Dreamers («Подземелья и мечтатели»): «Из карандаша, бумаги и игральных костей родились цифровые мечи и магические заклинания, многоствольные пулеметы и ракетницы, кланы и гильдии и, в конечном счете, сложные виртуальные миры, населенные людьми, зачастую желающими лишь пообщаться»