&D, выпущенных компанией Strategic Simulations Inc. (SSI). Эти успехи, однако, перечеркивались такими сомнительными бизнес-решениями, как выкуп системы Гэри Dangerous Journeys и линейки дополнений к ролевым играм Role Aids от компании Mayfair Games (эти продукты с баснословно дорогими правами на полках магазинов почти не появились), а также избыточное производство фантастических романов, качество и привлекательность которых неуклонно снижались. А еще была серия судебных процессов. Кульминацией стала разработка дорогостоящих, но неуспешных коллекционных карточных игр Spellfire: Master the Magic («Колдовской огонь: овладей магией») и Dragon Dice («Кости дракона») – продуктов, призванных составить конкуренцию невероятно популярной игре Magic: The Gathering («Магия: общий сбор»)[315]. Эти неудачи в сочетании с остатками продукции общей стоимостью несколько миллионов долларов, нераспроданной дистрибьютором Random House, и растущим давлением со стороны кредиторов в конечном счете привели к неминуемой гибели TSR.
К 1997 году долг TSR составил 30 миллионов долларов, и производство игр прекратилось. У Лоррен Уильямс не было иного выхода, кроме как принять предложение конкурента Five Rings Publishing, создателя коллекционной карточной игры Legend of the Five Rings («Легенда пяти колец»). В начале комплексной проверки предполагаемой сделки руководитель Five Rings Райан Дэнси «обнаружил компанию-труп», которая «прогнила до основания»[316]. Несколько раз приехав в офис TSR в Лейк-Дженива, Дэнси увидел некогда великий бренд, который теперь распродает авторские права, чтобы погасить многочисленные долги, а также «склад, забитый от пола до пятнадцатиметрового потолка обесценившимися товарами, включая груды систем правил 1-го издания»[317]. Тем не менее Дэнси был убежден, что Dungeons & Dragons можно спасти, и рекомендовал покупку генеральному директору Five Rings Бобу Абрамовицу, который впоследствии договорился об опционе на приобретение TSR. Однако Five Rings не имела достаточно средств, чтобы заключить такую сделку, и обратилась за инвестициями к конкуренту по производству коллекционных карточных игр и лидеру отрасли Wizards of the Coast. К счастью, основатель и генеральный директор Wizards Питер Адкисон был давним поклонником ролевых игр и понимал истинную ценность бренда TSR. Но вместо того чтобы предоставить инвестиции, он сделал встречное предложение о приобретении и TSR, и Five Rings Publishing. Оказалось, что двумя годами ранее Адкисон безрезультатно поднимал вопрос о покупке TSR. Теперь сделка пришла прямо к нему в руки, причем очень вовремя, поскольку среди руководства Wizards росло беспокойство по поводу того, что компания превратилась в «актера одной роли» с единственным успешным продуктом – коллекционной карточной игрой Magic: The Gathering. Приобретение TSR дало Wizards дополнительную узнаваемость и разнообразие, к которым она стремилась. Компания Five Rings выступила посредником в сделке, и Wizards приобрела TSR и всю ее интеллектуальную собственность примерно за 30 миллионов долларов, причем бо́льшая часть этой суммы ушла на расчеты с кредиторами[318]. У всех сделок Адкисона, включая более поздний выкуп Gen Con менее чем за миллион долларов, была особенность: все, к чему он прикасался, превращалось в золото. Всего два года спустя, в 1999-м, он продал Wizards ведущему производителю игрушек Hasbro почти за 500 миллионов долларов.
Именно так эстафета производства D&D перешла к Wizards of the Coast, ныне действующей как филиал Hasbro. Компания выпустила три основные версии игры: 3-е, 4-е и 5-е издания (известные как 3E, 4E и 5E соответственно). В выпущенном в 2000 году 3-м издании многие игровые механики были переработаны и адаптированы к системе d20, основанной на использовании не только двадцатигранника, но и других многогранных костей для получения второстепенных результатов, например урона. При том что Wizards of the Coast устранила некоторые сложности с помощью механики игры в кости, она кастомизировала персонажей: добавился ряд индивидуальных навыков и умений, что сделало игру более продвинутой и ориентированной на сюжет. Также примечательно, что 3-е издание было опубликовано по лицензии Open Gaming License (OGL). Это позволило создавать и продвигать сообщества, участники которых могут разрабатывать собственные игры и дополнения в системе d20 без уплаты лицензионных сборов. Какими бы ни были сильные и слабые стороны 3-го издания D&D, оно омолодило бренд и имело коммерческий успех, как и другие игры Wizards, основанные на той же системе d20, включая выпущенную в 2000 году ролевую игру Star Wars.
В последующие годы Wizards разработала другие версии D&D. В 2003-м вышло издание, неофициально называемое «3.5» (в нем частично пересмотрели правила 3-го издания), в 2008 году появилось 4-е издание, в котором были упрощены некоторые элементы создания и развития персонажей и увеличена сложность боевой системы. К этому времени механика игры начала походить на многие появившиеся на рынке CRPG: приоритет отдавался кастомизации персонажа и сенсационным боевым маневрам, достигаемым с помощью системы специфичных для класса «способностей» в дополнение к навыкам и подвигам. Как и 2-е издание, этот продукт имел весьма скромный успех, и вскоре после его выхода многие любители фэнтези перешли на игру Pathfinder («Следопыт») 2009 года от Paizo Publishing – пересмотренную и усовершенствованную версию системы правил 3-го (и 3.5) изданий D&D, разработанную по лицензии d20 Open Gaming.
Поскольку D&D страдала от того, что многие геймеры и сотрудники Wizards называли «войнами изданий»[319], стало казаться, будто она со временем может кануть в неизвестность и превратиться в очередную проходную фэнтезийную RPG. Но компания Wizards всегда славилась чутким отношением к запросам аудитории. Многие фанаты были недовольны тем, что версию 3.5 D&D забросили, а 4-е издание с ней практически несовместимо. Другие жаловались, что боевая механика 4-го издания слишком сложная и громоздкая, особенно на высоких уровнях. Wizards услышала все эти жалобы и приступила к созданию более простой и универсальной системы – 5-го издания игры Dungeons & Dragons. Презентованная в 2014 году на Gen Con 47 «Книга игрока» – Player’s Handbook – для 5-го издания (5E) быстро стала бестселлером не только среди книг, посвященных RPG, но и вырвалась в лидеры продаж на Amazon и заняла первое место в рейтингах Wall Street Journal и Publisher’s Weekly. Последующие выпуски Monster Manual («Энциклопедии чудовищ») и Dungeon Master’s Guide («Руководства Мастера подземелий») для 5-го издания достигли столь же впечатляющих результатов. Новейшая версия D&D пользуется безусловным успехом. Популярность 5-го издания во многом обусловлена переходом к оригинальным концепциям, использованным Гэри в ранних продуктах D&D, – возвращением к основам. «Разработчики 5E безжалостно избавились от многих сложностей, которые могли отпугнуть новичков, создав стройную систему, гораздо больше похожую на классическую игру D&D, чем предыдущее издание»[320], – сказал один из рецензентов, дизайнер Wizards Родни Томпсон. Затем он объяснил все более подробно: «Мы хотели, чтобы игроки могли доверять Мастеру подземелий так же, как и мы. Для этого мы подкорректировали систему таким образом, чтобы его суждения казались естественными и логичными… Если вспомнить старые издания D&D, особенно те, к созданию которых приложили руку Гайгэкс и Арнесон, вы поймете, что они так же основаны на полном доверии к Мастеру подземелий»[321].
Хотя D&D снова стала бестселлером, споры вокруг игры и судебные разбирательства так и не утихли. D&D все еще страдает от подпорченной в прошлом репутации, даже несмотря на количество людей, высказавшихся в ее защиту в последние десятилетия – в первую очередь здесь стоит отдать должное статьям Майкла Стэкпола. В 2010 году Апелляционный суд США оставил в силе запрет на D&D в тюрьме штата Висконсин, поскольку игра могла способствовать «повышению уровня враждебности и жестокости, планированию побега, порождать пристрастие к азартным играм»[322] и в конечном счете «помогала заключенным убегать от реальности исправительного учреждения»[323].
Совсем недавно D&D привлекла внимание всей страны из-за судебного процесса, связанного со съемками документального фильма об игре. В 2012 году в рамках кампании на Kickstarter было собрано более 195 000 долларов, и режиссеры Энтони Савини, Эндрю Паскаль и Джеймс Спреттли приступили к созданию самого качественного и подробного документального фильма о D&D под названием Dungeons & Dragons: A Documentary («Подземелья и драконы: Документальный фильм»). После проведения обширных исследований и многочисленных интервью фильм, который планировали выпустить летом 2014 года, как раз к празднованию сорокалетия игры, казалось, был обречен на успех. Но на момент написания этой книги он так и не увидел свет. В январе 2014 года появился трейлер конкурирующего документального фильма под названием The Great Kingdom («Великое королевство»), спродюсированного двумя из трех создателей Dungeons & Dragons: A Documentary, Эндрю Паскалем и Джеймсом Спреттли. По-видимому, в начале работы над первым фильмом между Савини и его партнерами случился творческий разлад, и пути продюсеров разошлись. Впоследствии Савини подал против Паскаля и Спреттли иск в Верховный суд штата Нью-Йорк с целым рядом обвинений – от нарушения фидуциарных обязанностей и подстрекательства к мошенничеству до недобросовестной конкуренции[324]