Приложение ДЗамечания о мультисети
Общество давно экспериментировало со всевозможными виртуальными сообществами, начиная от примитивной текстовой среды «всемирной паутины» до сложных миров чувственных наслаждений «Вздох». Однако ни одной из них не удалось добиться такого всемирного признания, как это сделала мультисеть.
Мультипроекция – это виртуальное тело, «существующее» в реальном пространстве. Хотя мультипроецируемое тело является лишь иллюзией, созданной манипуляциями на нейроуровне, оно способно взаимодействовать с настоящими телами («из мяса») так, что это практически не отличимо от физического взаимодействия людей. Однако, для того чтобы достичь такого правдоподобия, архитекторам мультисети пришлось ограничить многие свободы, которые в других виртуальных сообществах воспринимаются как нечто само собой разумеющееся.
КАК ЭТО РАБОТАЕТ
Мультисеть зависит от двух ключевых компонентов: 1) триллионов микроскопических ботов, которые обрабатывают информацию, поступающую от органов чувств, и передают ее в сеть, и 2) нейро-КОПОЧ, которые воздействуют на сознание, заставляя его «видеть» зрительные образы, «слышать» звуки и «ощущать» другие чувства, выдаваемые сетью.
Точно так же те, кто взаимодействует с мультипроекцией, позволяют нейроманипуляциям обмануть свой рассудок, заставив его поверить в присутствие виртуального тела. В цивилизованном обществе подключение к мультисети является обязательным. Даже неподсоединенным, таким как Островитяне и Фарисеи, требуется за пределами своих территорий носить специальные так называемые «ошейники подсоединения», чтобы они могли взаимодействовать с мультипроекциями.
Благодаря прогрессу в нанотехнологиях, имевшему место со времен Генри Остермана, в настоящее время мультиботы легче воздуха и имеют размер одной молекулы. Они сплошным ковром покрывают бóльшую часть Земли и обитаемых колоний в концентрации, достаточной для обеспечения чувственной информации практически в любом месте, куда только пожелает отправиться пользователь, но в то же время не настолько значительной, чтобы их присутствие было видно невооруженным глазом.
Достижения в области субэфирной передачи позволили мультисети последовать за человечеством на Луну, Марс и орбитальные колонии.
ФИЗИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ МУЛЬТИВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Поскольку мультипроецированные тела являются лишь иллюзией, порожденной человеческим мозгом, и не имеют физической сущности, их взаимодействие с физическим миром определяется строгим набором непоколебимых правил. Одни правила просто дублируют ограничения естественной природы (так, например, реальный человек не может забраться на виртуальное тело). Другие правила являются волевыми решениями, выработанными за долгие годы различными правительственными ведомствами.
Основополагающий принцип взаимодействия мульти и «мяса» гласит: «Они должны быть настолько «реальными», насколько это только возможно». В идеале должно было бы быть так, чтобы не представлялось возможным определить, присутствует человек во плоти или в виде мультипроекции. В отличие от других сетей, мультисеть не позволяет «усовершенствовать» человека. Таким образом, мультипроецированное тело будет иметь все бородавки и прочие физические изъяны, которыми обладает человек; мультипроецированные тела не могут летать, менять свою форму или выполнять действия, выходящие за рамки человеческих возможностей, и они одеты в ту же самую одежду, что и реальные тела.
Изредка в «реальном» мире происходят события, которые невозможно воспроизвести в виртуальном окружении. Например, можно беспрепятственно бросить камень «сквозь» мультипроекцию. Более серьезные противоречия, как правило, автоматически приводят к разрыву мультисоединения.
По мере повсеместного распространения мультисети общество значительно адаптировалось к этому явлению. Большинство окон и дверей способно принимать мультикоманды и откликаться на них. Аудитории и зрительные залы, как правило, предоставляют удобства для обеих категорий зрителей.
Именно благодаря полному правдоподобию мультисеть остается безопасной даже по прошествии десятилетий широкого использования. Сеть обладает встроенными защитными механизмами, которые автоматически разрывают соединение в случае острой боли или насилия. Поскольку правила, которым подчиняется мультисеть, очень строгие, а вероятность несчастных случаев пренебрежимо мала, Совет по обороне и благосостоянию решительно блокирует любые попытки либерализировать правила или позволить другим виртуальным сетям занять место в общественном пространстве.
ВХОД В СЕТЬ И ВЫХОД ИЗ НЕЕ
Вследствие высокой потенциальной опасности бесконтрольного доступа мультипроекции к сети в любом произвольном месте, еще на заре существования мультисети государственные органы, регулирующие ее деятельность, настояли на том, чтобы точки входа в сеть были ограничены.
Вход в сеть должен осуществляться в специально обозначенных «зонах портала». Это сделано для того, чтобы оградить пользователей от проецирования в неавторизованные точки, например в стену или внутрь какого-либо другого препятствия. В настоящее время в большинстве жилых и административных зданий и общественных мест оборудованы зоны портала, позволяющие вход в мультисеть, однако нередки случаи, когда в каких-либо закрытых территориях зона портала ограничена какой-то одной точкой.
Для того чтобы войти в сеть, пользователь должен встать на специально обозначенную красную квадратную плитку. Если этот физический контакт прерывается, мультисоединение тотчас же разрывается. Вследствие очевидного риска оставления тела без присмотра плитки мультисети обыкновенно располагаются в жилых зданиях или охраняемых общественных местах (мультицентрах).
Выход из мультисети осуществляется практически мгновенно в любой точке в пространстве. Под давлением со стороны Премьер-Комиссии администраторы сети также разработали специальное устройство под названием «прерыватель», позволяющее правоохранительным органам принудительно разрывать мультисоединение. Впоследствии Совет по обороне и благосостоянию доработал это устройство, добавив возможность вливать в мультипроекцию определенный био-логический код.
МУЛЬТИСЕТЬ И ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
Мультитехнология основывается на том, что полное правдоподобие ощущений не является обязательным. Нередко сеть пользуется опытом чувственных восприятий, накопленных в головном мозге, извлекая из него подходящий образец. Возьмем, к примеру, мультипроецированного пользователя, идущего босиком по траве. Сеть не занимает вычислительные ресурсы и полосу частот, требуемые для того, чтобы определить местоположение каждой травинки и рассчитать ее воздействие на ступню; считается допустимым обеспечить похожие ощущения. Случайные алгоритмы обеспечивают то, чтобы смоделированные ощущения не казались однообразными и повторяющимися.
Также сеть обеспечивает высокую скорость передачи данных за счет различных практических ограничений. Например, мультисеть не выдает зрительную информацию о тех областях, на которых не сфокусирован взгляд пользователя.
Пользователи мультисети осознают, что их ощущения являются лишь результатом моделирования, и иногда моделирование может в деталях отличаться от реальности. По мере развития технологий эти отличия становились все менее значительными, и в настоящий момент средний пользователь не способен с высокой степенью надежности различать виртуальное окружение и реальность.
Приложение ЕО системе феодкорпов
В истории предпринимательства редко встречалось другое такое противоречивое явление, как феодкорп. Феодкорпы задумывались как средство дать власть в руки трудящихся, однако сейчас многие жалуются на то, что они стали источником всех болезней общества.
ИСТОРИЯ
Феодкорпы появились благодаря действиям Пара Падрона, который бóльшую часть своего пребывания в должности верховного управляющего Совета посвятил борьбе с крупным бизнесом. Падрон полагал, что государственные законы и налоговые структуры ставят в привилегированное положение крупные компании, создавая климат, в котором мелкие предприниматели не могут добиться успеха. За долгие годы ему удалось уравнять возможности для различных форм бизнеса и сделать более демократичной Премьер-Комиссию.
Именно последнее обстоятельство несколько десятилетий спустя подтолкнуло рост популистских настроений в Комиссии, что привело к одобрению структуры бизнеса, известной как феодкорп. Для того чтобы феодкорпы шире внедряли инновации, им на первые десять лет работы предоставлялись существенные налоговые льготы. Для борьбы с безработицей за модель структуры феодкорпа была взята модель отношений мастера и подмастерьев в феодальную эпоху.
Хотя вначале система феодкорпов была полностью хаотичной, их быстрый рост и развитие скоро привели к положительному эффекту, известному как «экономика карбонизации».
ЭКОНОМИКА КАРБОНИЗАЦИИ
Узкое окно налоговых льгот в сочетании с низкими начальными затратами превратило феодкорпы в локомотив инноваций. Небольшие компании выдвигали новые идеи и быстро доводили их до законченной продукции, которую можно было предложить рынку. Мастер феодкорпа нанимал нескольких подмастерьев, оплачивал вначале им только жилье и кормежку, на протяжении нескольких лет получал очень хорошую прибыль, после чего распродавал активы, не дожидаясь отмены налоговых льгот, а затем начинал все сначала. Если мастеру требовалось дополнительное финансирование, для того чтобы оторваться от Земли, он имел возможность искать деньги на вторичном рынке капиталменов под относительно низкий процент.
Были созданы сотни тысяч феодкорпов, и экономика, основанная на эффективности и передовых идеях, стала развиваться стремительными темпами. Ученые мужи сравнили это с газированной водой, в которой пузырьки газа быстро образуются, лопаются и образуются вновь.
Награда за руководство успешным феодкорпом была существенной. Доходы ведущих феодкорпов росли по экспоненте, что нередко давало возможность их предприимчивым мастерам переключаться на более заманчивую сферу недвижимости. И даже отдельные неудачи не могли повлиять на благоприятный в целом эффект структуры феодкорпов, поскольку рынок труда постоянно испытывал дефицит свежих талантов. Нередко человек основывал две-три компании, которые разорялись, прежде чем находили формулу успеха.