Однако с запятой – в большинстве случаев запятая после «однако» в начале предложения не нужна.
Опроверг что-либо – опровергать можно только утверждение, информацию, сообщение. Нельзя опровергать любые другие вещи. Ср. тенденциозный.
Пишите – использование «пишите» вместо «пишете» в предложениях вида «вы пишете, что Лев Толстой всю жизнь прожил в Ясной Поляне» – очень частая ошибка.
Приоритезация, приоритезировать – правильно: приоритизация, приоритизировать. Это слово – жертва механизма словообразования. Обычно человек пытается к слову «приоритет» добавить «зацию» и совершает ошибку. На деле «ет» в слове «приоритет» усекается, и только затем добавляется «изация» или, в случае глагола «приоритизировать» – «изировать».
Порядок, порядка – не следует использовать в значении «около», это разговорное значение. Правильно запомнить так – «порядок» употребляется там, где речь о неопределенности числа в несколько раз (но не более, чем в 10). Типичная галактика содержит порядка 50 миллиардов звезд технически означает, что звезд может быть как 500 миллиардов, так и 5, но, скорее всего, речь идет о диапазоне от 10 до 250 миллиардов.
Если в город вошли порядка сотни танков – речь о величине от нескольких десятков до нескольких сотен.
Так как подобный широкий диапазон обычно несет мало информации, правильно употреблять слово «порядок» там, где указывается величина разброса.
Численность армии Китая на пять порядков превышает число солдат княжества Монако. Если в Китае под ружьем находится 2,39 миллиона человек, то в Монако – всего 82 человека.
Продюссер – правильно: продюсер. Удивительно, но в спешке именно грамотные люди чаще пишут это слово с двумя «с», очевидно, путая с «режиссёром».
Режисёр – правильно: режиссёр. Одна из самых частых опечаток.
Сизо – следственный изолятор, правильно (хотя контринтуитивно) – СИЗО. См. также шизо.
Тенденциозный – частая ошибка «тенденциозные сведения» или «тенденциозные факты». Тенденциозным может быть освещение; можно нечто тенденциозно подобрать или подать, но сочетать слово «тенденциозный» с существительным напрямую не следует.
Траффик – правильно: трафик, причем и для трафика сайта и для автомобильного трафика.
Функционал – нельзя сказать «функционал сайта/приложения». Правильно «функциональность» или «функция», в зависимости от вкладываемого смысла. Первое значение слова «функционал» – функция, заданная на произвольном множестве и имеющая числовую область значений. В большинстве случаев и слово «функциональность» журналисту не требуется, потому что всегда проще уточнить, о каком наборе функций идет речь.
Черти что, чёрти что – правильно «чёрт-те что».
Шизо – штрафной изолятор, правильно (хотя контринтуитивно) – ШИЗО. См. также сизо.
22. Будущее
Когда я планировал эту книгу, то ожидал, что глава про будущее окажется самой простой. Действительно, фантазировать о том, чего еще нет, кажется более простым занятием, чем описывать то, что сложилось.
Но, как я писал в самом начале, в момент выхода книга безнадежно устаревает. Поэтому передо мною встала почти непосильная задача – описать будущее так, чтобы это описание выдержало хотя бы лет пять.
В таких случаях легче не писать. Например, в «Новостной интернет-журналистике» очень мало внимания уделялось гражданской журналистике и совсем не уделялось социальным сетям. Такая страусиная политика позволяет сказать, что я не ошибся относительно блогеров и социальных сетей – просто я про них не писал.
Как говорится в «Звездном пути», в этой главе я все-таки попытаюсь смело шагнуть туда, куда еще не шагнул человек. Но на случай, если я ошибусь, помните – так будущее виделось из 2019 года.
22.1 Виртуальная реальность
Виртуальной реальностью (virtual reality, VR) мы называем технологию, полностью погружающую нас в другой мир.
Обычно виртуальная реальность предполагает шлем или очки, целиком замещающие визуальный ряд.
Как вы понимаете, ключевая особенность виртуальной реальности исключает ее использование, например, на ходу или в метро. Кроме того, пользователь, погружающийся в виртуальный мир, ожидает гораздо большего информационного потока, чем картинка в Instagram или четыре абзаца новости. VR-проекты поэтому обычно трудоемки и требуют больших затрат на производство.
Сейчас виртуальная реальность делится на три крупных сегмента.
22.1.1 Мобильная VR
Первый подразумевает связку мобильника и (обычно) картонного или пластикового шлема, куда помещается смартфон. Эта нехитрая и недорогая конструкция позволяет просматривать 360-градусное видео и интерактивные проекты. В «Путеводителе для журналистов в мире иммерсивного 3D контента»[62], выпущенного Associated Press в конце 2017 года, подобное видео называется первым шагом в иммерсивность.
Это, пожалуй, единственное направление, где медиа достигли ощутимого успеха. Например, The New York Times запустила на трех платформах (iPhone, Android, Samsung Gear VR) приложение NYT VR, которое погружает пользователя в видеорасследования и документальные фильмы[190]. Достаточно лишь положить телефон в шлем или держать его руками – остальное сделает акселерометр.
Позиционируется это так:
«Откройте истории без границ. Будьте рядом с иракскими силами в битве с ИГИЛ. Прогуляйтесь по планете в трех миллиардах миль от солнца. Будьте с нашими журналистами в центре всего. Самостоятельно исследуйте библиотеку 360-градусного виртуального опыта».
NYT VR существует с октября 2015 года. Приложение сильно стартовало с рассказом о детях в зонах военных действий. Этот и другие материалы NYT VR собрали множество наград. Но не всякое приложение с 360-градусным видео становится хитом.
Например, почти незамеченным оказался схожий проект Gannett, VR Stories by USA Today[191], вышедший на полгода раньше и ориентированный в основном на развлекательную составляющую. Зритель садится в боб с бобслеистами, участвует в рыцарских состязаниях, летит в бомбардировщике В-29.
Другое приложение, TheGuardianVR[192], запустили осенью 2016 года. Оно направлено на сопереживание, занимая нишу между The New York Times и USA Today. С его помощью можно увидеть вечеринку глазами человека с расстройством аутистического спектра; оказаться в тюремной камере размером 6 на 9 футов; стать годовалым ребенком.
Журналистика в виртуальной реальности только ищет себя. Перед производственными группами встают неожиданные вопросы. Какова должна быть драматургия видеоролика, если зритель может повернуться в любую сторону? Как привлечь его внимание? Если мы привлечем внимание, чем это отличается от обычного видео?
Таких вопросов без общих ответов много. Та же The New York Times часто делает свои VR-материалы трансмедийными, «размазанными» по нескольким форматам. Но вряд ли лозунг «делайте только трансмедийные материалы» можно считать рецептом успеха.
Короткие развлекательные ролики, например, ничем не хуже. Но подход к ним должен быть совершенно иным, ориентированным на качество визуального ряда, а не сложный сторителлинг.
В «Путеводителе» перечисляют трудности, с которыми сталкиваются продюсеры:
• Журналистам и потребителям приходится переучиваться производству и потреблению контента (трудности зрителя – трудности продюсера);
• Распространять и продавать такой контент непросто;
• В отличие от линейного рассказа приходится создавать ветвящееся динамическое повествование – этому, мягко говоря, не учат на журфаках;
• Мало кто пока работает с волюметрическим захватом – техникой, позволяющей сканировать снимаемые предметы в трех измерениях и передвигаться между ними;
• Потребитель становится и хочет быть активным участником истории.
Кроме того, у мобильного VR есть очевидные проблемы. Мы не знаем точно, насколько хорошо устройство пользователя передает то, что мы хотим сказать. Мы даже не знаем, надел ли он наушники (об этом просят все приложения без исключения, беспокоясь, конечно, не столько о пользователе, сколько о глубине погружения).
При всем этом мобильный VR остается самым доступным способом показать иную реальность, а «ручной» режим оставляет возможность видеть окружающий мир и не сталкиваться с другими людьми.
В ближайшем будущем доля таких трехмерных приключений будет расти благодаря внедрению подобного формата в ленты социальных сетей. Facebook поставил перед собою задачу в ближайшие годы обеспечить доступ к виртуальной реальности миллиарду человек[61]. Это нельзя сделать, дав каждому шлем, но легко, интегрировав записи с мобильным VR в ленту социальной сети.
Таким образом, в течение ближайших лет журналистам придется осваивать создание, продюсирование, а также написание сценариев и технических заданий для композиций, действие которых разворачивается в виртуальной реальности.
22.1.2 Игры
Огромный пласт виртуальной реальности составляют игры или, правильнее сказать, интерактивный опыт с возможностью полного погружения.
Игры давно прошли стадию простых развлечений. Сейчас игра – интерактивный рассказ, эмоционально вовлекающий игрока, инициирующий в нем чувства, которых он ранее мог и не переживать.
Документальная или полудокументальная симуляция очевидным образом не только игровой, но и важный журналистский инструмент. Когда музей Анны Франк предлагает людям с ограниченными возможностями вместо путешествия по крутым ступенькам тур в виртуальной реальности[39], это, конечно, не игра. Точно так же игрой не будет выходящий в 2018 году виртуальный опыт Anne[193], позволяющий оказаться исследовать убежище, в котором Анна Франк два года скрывалась от нацистов.
Медиа уже вплотную подошли к созданию виртуальных интерактивных пространств. Не хватает лишь ресурсов и опытов. Например, в 2017 году сразу несколько медиа дали возможность смотреть «трансляцию» происходящего в 1917 году, а кое-кто запустил интерактивные игры, позволяющие принимать решения в ходе революции.
Формально такая идея ничем не отличается от VR-игр вроде Star Trek: Bridge Crew, где участники занимают свои места на мостике звездолета и принимают в ходе игрового сценария стратегические решения. Поэтому следует ожидать, что интерактивные полуигровые спецпроекты в ближайшие годы появятся в VR-формате.
22.1.3 Виртуальная реальность в публичных пространствах
Отдельное важное направление виртуальной реальности – публичные площадки. Их назначение различно:
• демонстрация возможностей технологии (VR-бутики в торгово-развлекательных центрах);
• аттракционы (с помощью сложных систем визуализации и трекинга создают ощущения, которых не могут дать домашние и тем более мобильные VR-системы);
• виртуальные выставки и интерактивные системы, предназначенные не столько для развлечения, сколько для считывания деклараций из области искусства.
Цифровые медиа вряд ли займутся организацией таких площадок. Однако вызовы есть и здесь. Именно VR-развле-чения, выставки, перформансы, спектакли и акционизм потребуют выработки нового языка и правил описания переживаемого опыта.
Сейчас относительно виртуальной реальности никаких общих правил и терминов не выработано – в отличие от кинокритики, обзоров видеоигр и театральных рецензий. Опыт показывает, что на это требуется 5–7 лет – именно столько понадобилось обзорам приложений для смартфонов для того, чтобы выработать понятийный аппарат, подходящий как журналистам, так и читателям. Хорошо одно. Вряд ли в этом новом пласте языка будут сложные слова вроде «иммерсивность» и «трансмедийность».