В своем проекте она создала тридцать фото-текстовых полотен, посвященных участникам конференции (включая Винера и фон Ферстера), придумала новые карты Таро и сняла видео с фотомонтажом «кибернетического сеанса». В ходе «сеанса» участники конференции сидят за круглым столом, как на спиритических сеансах, а за кадром звучат их высказывания о кибернетике; аудиоколлажи и видеоряд объединяют рациональное знание с суевериями. Трейстер говорит, что некоторые ученые из числа участников конференции работали на военных; таким образом, применение кибернетики уже тогда можно рассматривать как неоднозначное, как схватку между чистым знанием и его использованием на благо государства.
Если присмотреться к полотнам Трейстер, посвященным участникам конференции Мэйси, нетрудно заметить, что среди них нет ни одного визуального художника. Хотя диалог между художниками и учеными наверняка был бы плодотворным в дальнейших дискуссиях, и немного удивительно, что таких обсуждений не состоялось, если вспомнить живой интерес фон Ферстера к искусству. В одной из наших бесед он рассказывал, как приобщился к этой области творчества в детстве:
Я вырос в артистической семье. К нам часто захаживали поэты, философы, художники и скульпторы. Искусство было частью моей жизни. Позже я занялся физикой, так как проявил склонность к этому предмету. Но я всегда осознавал важность искусства для науки. Для меня между ними не было большой разницы. Ранее обе эти стороны жизни были сильно схожи – и одинаково доступны. Мы должны воспринимать их как единое целое. Художнику тоже следует задуматься о своем творчестве. Он должен думать о грамматике, о языке. Он должен знать, как обращаться с палитрой цветов. Вспомните, сколь интенсивно исследовались краски и цвета в эпоху Возрождения. Тогда люди стремились узнать, как смешивать определенные пигменты с другими, чтобы получить конкретный оттенок красного или синего. Химики и художники сотрудничали очень тесно. Думаю, искусственное разделение между наукой и искусством неправильно.
Хотя для фон Ферстера связь между искусством и наукой была очевидна, сегодня эту связь еще предстоит установить. Имеется множество причин для проведения параллелей. Критическое мышление художников полезно для осмысления опасностей ИИ, раз уж художники привлекают наше внимание к вопросам, которые считают существенными с их точки зрения. С появлением машинного обучения художникам стали доступны новые инструменты для работы. Поскольку алгоритмы ИИ становятся зримыми через искусственные изображения, критическое визуальное знание и опыт художников наверняка пригодятся. Многие из ключевых вопросов в области исследований ИИ носят философский характер, и на них можно ответить только комплексно. Пожалуй, нелишним будет присмотреться к тому, как отвечают на эти вопросы в своем творчестве наши дерзновенные художники.
По большей части работы современных художников олицетворяют размышления о влиянии ИИ на экзистенциальные ощущения самости и на восприятие грядущего взаимодействия людей с нечеловеческими сущностями. Однако лишь немногие творцы приняли новые технологии и достижения в области ИИ как основной материал для творчества и сумели совместить их с собственным ви́дением. Исключением здесь является художник Иэн Чен, который зашел настолько далеко, что ухитрился создать целые миры искусственных существ, наделенных в разной степени чувствительностью и интеллектом. Он называет эти миры живыми симуляциями. Его трилогия «Эмиссары» (2015–2017) разворачивается в вымышленном постапокалиптическом мире флоры и фауны, где животные и иные существа, подвластные ИИ, исследуют ландшафты и взаимодействуют друг с другом. Чен использует передовую графику, но сознательно вносит в нее множество «пропусков» и недостатков, что придает изображениям одновременно футуристическую и анахроническую атмосферу. Своей трилогией, которая отображает историю сознания, он задает вопрос: «Что такое имитация?»
Большинство художественных произведений, в которых используются последние разработки в области искусственного интеллекта, тяготеют прежде всего к достижениям машинного обучения, но «живые симуляции» Чена стоят особняком. Главные герои и сюжетные линии, представленные в каждом эпизоде «Эмиссаров», используют сложные логические системы и правила ИИ. Принципиально важно для его непрерывно развивающихся сцен формирование сложности не по произволу и не вследствие вмешательства какого-либо отдельного персонажа или искусственного божества, но благодаря совокупности факторов, столкновению интересов и постоянной эволюции в симбиозе друг с другом. Это приводит к неожиданным результатам и бесконечному, непостижимому разнообразию ситуаций – нельзя и надеяться, что вы повторно увидите ту же сцену при последующем просмотре трилогии.
На марафоне «ГОСТЬ, ПРИЗРАК, ХОЗЯИН: МАШИНА!» Чен дискутировал с программистом Ричардом Эвансом, который недавно разработал «Versu», платформу на основе искусственного интеллекта для интерактивных сюжетных игр. Работа Эванса подчеркивает социальную значимость взаимодействия между персонажами игр, которые по-разному реагируют на выбор, сделанный игроками-людьми. В беседе Эванс признался, что отправной точкой для проекта было осознание простого факта: в своей массе ранние имитационные видеоигры, скажем, те же «The Sims», не принимали во внимание важность социальных практик. Главные герои в играх-симуляциях часто действуют так, как ни за что не поступили бы люди в реальности. Да, знание социальных практик ограничивает возможности действия, но оно необходимо для понимания смысла наших действий – вот что интересует Чена и служит стимулом для его собственных симуляций. Чем больше параметров действия при определенных обстоятельствах учитывается в компьютерном моделировании, тем интереснее для Чена экспериментировать с индивидуальными, специфическими изменениями. Он заявил Эвансу: «Значит, будь у нас ИИ, умеющий чутко реагировать на социальные ситуации через подстройку своих параметров, мы бы точно получили нечто весьма художественное и прекрасное?»
Чен также считает, что работа программистов и симуляции ИИ порождают новые сложные инструменты для экспериментов с параметрами наших повседневных социальных практик. Таким образом, вовлечение художников в исследования ИИ ведет к новым видам открытых экспериментов в искусстве. Впрочем, это – наряду с расширением возможностей ИИ в целом – дело отдаленного будущего. Признавая, что экспериментальная технология находится в зачаточном состоянии и ни в коей мере не соответствует апокалиптическим прогнозам о триумфе сверхразумного ИИ, Чен заполняет свои симуляции прозаическими аватарами, например диковинными шарами-микробами, собаками и нежитью.
Подобные дискуссии между художниками и инженерами, конечно, не являются чем-то новым. В 1960-х годах инженер Билли Клювер приглашал художников и инженеров на совместные семинары, а в 1967 году учредил программу «Эксперименты в искусстве и технике» (с Робертом Раушенбергом[162] и др.). В Лондоне приблизительно в те же годы Барбара Стевини и Джон Лэтем из группы «Артист плейсмент»[163] сделали еще один шаг вперед, утверждая, что в каждой компании и в каждом правительстве должны непременно присутствовать творцы. Сегодня эти воодушевляющие исторические модели можно применить к исследованиям в области ИИ. Поскольку ИИ все увереннее вторгается в нашу повседневную жизнь, создание пространства, недетерминированного и лишенного утилитарности благодаря обилию перспектив и разнообразию пониманий, несомненно необходимо.
Глава 21ИИ против четырехлеток
Элисон Гопник
психолог и специалист по развитию в Калифорнийском университете в Беркли; среди ее книг нужно упомянуть «Философствующего ребенка» и недавнюю работу «Садовник и плотник: что новая наука о развитии ребенка говорит об отношениях между родителями и детьми».
Элисон Гопник – международно признанный авторитет в области обучения и развития детей, одна из ключевых фигур «теории разума». Она видит в детском мозге «мощный обучаемый компьютер», отталкиваясь, возможно, от личного опыта. Ее собственное детство в Филадельфии было этаким непрерывным упражнением в интеллектуальном развитии. «Другие семьи водили своих детей смотреть «Звуки музыки» или «Карусель», а мы ходили на «Федру» Расина и «Конец игры» Сэмюела Беккета, – вспоминает она. – Наша семья читала вслух роман XVIII столетия, «Джозеф Эндрюс» Генри Филдинга, у костра в походах».
Недавно Элисон обратилась к байесовским моделям машинного обучения, чтобы объяснить замечательную способность дошкольников делать выводы об окружающем их мире без использования огромных массивов данных. «Думаю, младенцы и младшие дети на самом деле более сознательны, чем мы, взрослые, – говорит она. – Они очень хорошо впитывают обилие информации из множества разных источников одновременно». Элисон называет младенцев и младших детей «отделом исследований и разработок рода человеческого». Это вовсе не значит, что она относится к ним равнодушно, как если бы дети были лабораторными животными. Наоборот, малышам как будто нравится ее компания (и множество жужжащих и сверкающих игрушек) в лаборатории в Беркли. Приведу маленькую подробность: много лет после того, как ее собственные дети повзрослели, она держала в своем кабинете детский манеж.
Исследования наших способов учиться и выявление параллелей с методами глубинного обучения ИИ продолжаются. «Оказывается, гораздо проще имитировать рассуждения высококвалифицированного взрослого эксперта, чем обычное обучение нормального ребенка, – говорит Элисон. – Вычисления по-прежнему являются наилучшим – по сути, единственным – научным объяснением того, как физический объект, подобный мозгу, обретает возможность действовать разумно. Но по крайней мере на данный момент мы почти не имеем представления о том, откуда берется креативность, наблюдаемая у детей».