Искусственный интеллект – надежды и опасения — страница 55 из 60

Выставка «Кибернетическая осознанность» в лондонском ИСИ устанавливала значимую парадигму: механическая экосистема, где зритель выступал биологическим элементом, решала задачу выявления триггеров взаимодействия людей и машин. Посетители лондонских галерей внезапно сделались «кибернетическими организмами», то есть киборгами, поскольку для адекватного восприятия нового искусства требовалось наладить своего рода симбиотический контакт с сервомеханизмами. Эта трактовка эстетики как интерактивной среды контактов между человеком и машиной бросается в глаза при анализе ряда других произведений искусства той эпохи. Начнем с того, которое является ранним образчиком формирующегося поведения, а именно – с «Чувствователя», интерактивной скульптуры художника и инженера Эдварда Игнатовича (1970), которую специалист по медицинской робототехнике Алекс Живанович, владелец веб-сайта, посвященного малоизвестной широкой публике карьере Игнатовича, охарактеризовал как «одно из первых интерактивных роботизированных произведений искусства с компьютерным управлением». Здесь мы уже встречаем «компьютер» (в сильно усеченной двенадцатибитовой версии). Но вместо создания «интеллекта» Игнатович стремился, скорее, к созданию аватары аффективного поведения. Объяснением поразительного успеха «Чувствователя» может служить программирование, посредством которого Игнатович заставил гидравлический аппарат пятнадцати футов в длину (в дизайне шарниров и облика в целом он опирался на представление клешни лобстера) демонстрировать застенчивость при общении с людьми. Звуковые каналы и датчики движения устройства были настроены на изъявление покорности при громких звуках и резких агрессивных движениях. Только тем, кто говорил ласково и контролировал свои жесты, робот отвечал вниманием и выказывал любознательность (сам Игнатович столкнулся с этим, когда в процессе сборки устройства закашлялся – а машина сочла необходимым «высказать» озабоченность его здоровьем).

В этих художественных применениях кибернетических существ мы улавливаем возрастающую необходимость обучения публики восприятию себя как встроенной в технологическую среду, потребности модифицировать себя для интуитивного общения с машинами. Эта необходимость вытекала, например, из экспозиции «кибернетических скульптур» Цая. От тех, кто «погружался» в экспонаты, ожидалось, что они станут экспериментировать с машинной жизнью, выяснять, на какое поведение реагируют сервомеханизмы. По всей видимости, служителям приходилось объяснять протокол: «Хлопните в ладоши, тогда скульптура отзовется». Один критик в те годы писал:

«Роща изящных стержней из нержавеющей стали вырастает из пластины. Последняя вибрирует со скоростью 30 циклов в секунду; стержни изгибаются в гармонических кривых. Установленная в темном помещении, скульптура подсвечивается стробоскопами. Ритм мерцания вспышек меняется – они связаны с датчиками звука и движения. В результате, когда кто-то приближается к скульптуре Цая или издает некий звук, скульптура реагирует. Кажется, что стержни двигаются; перед нами разворачивается этакий мерцающий, жуткий металлический балет, зримые движения которого колеблются от неподвижности до дрожи и обратно – в медленной, неописуемо чувственной непрерывности»[220].

Подобно «Чувствователю», эти аппараты стимулировали (и моделировали) аффективное, а не рациональное взаимодействие. Люди ощущали, что сталкиваются с поведением, характерным для «отзывчивых» существ; скульптуры Цая нередко определяли как «растительные» или «водные». Такие экологические и кинетические амбиции были широко распространены в международном художественном мире того времени. Помимо галереи Говарда Уайза, «беженцы от природы» нашли коллективное пристанище в Париже (группа GRAV[221]); можно вспомнить также «кибернетическую архитектуру» Николя Шеффера, свет и пластику немецкой группы ZERO[222] и т. д. Все это определяло и формировало грядущий жанр инсталляций.

Художественное применение кибернетических существ в конце 1960-х годов не обращалось к «интеллекту». Сознавая, что машины глупы и неспособны к эмоциям, творцы тех лет беззастенчиво ставили откровенные симуляции. Их интересовали механические движения, провоцирующие инстинкты и аффекты; они подражали сексуальному и животному поведению, как бы опускаясь ниже порога сознательности. Такие художники ничуть не интересовались манипулированием информацией (хотя Ханс Хааке к 1972 году обратил внимание на это направление – речь о цикле «Системы реального времени»). Кибернетическая культура, которую творили художники и ученые двух континентов, внедряла человека в техносферу и соблазняла человеческое восприятие утонченным и отзывчивым поведением «машинного филума». «Искусственное» и «естественное» в этой ранней кибернетической эстетике тесно переплетались.

Но развитие не остановилось. Решающее значение для расширения этого некритического, преимущественно мужского толкования кибернетических сред имели 1990-е годы, когда появилась целая плеяда радикальных критиков в лице замечательных женщин-художниц, полностью осознающих значимость достижений предшественников в искусстве и технике, но вдохновлявшихся, пожалуй, идеалами феминизма 1970-х годов (журнал «Radical Software») и культурными последствиями публикации эссе Донны Харауэй «Манифест киборга» (1984). Шовинистические постановки Пайка и Паска, бесполые создания Игнатовича и Цая – все было переосмыслено перформативно и постмодернистски; приведу в пример «Череду клонов Долли» (1995–1998) Линн Хершман Лисон: это произведение состоит из интерактивных композиций «Кибер-Роберта» и «Тилли, телероботическая кукла», где техносфера профессионально сочетается с бурлеском, как бы подмигивая зрителю и побуждая того осознать позицию вуайериста, который разглядывает одновременно субъектов и объекты.

«Невинная» техносфера, творение мужчин-киберскульпторов 1960-х годов, к 1990-м оказалась стараниями художниц-феминисток категорически неудовлетворительной и требующей критического внимания. Одновременно феминистки пытались выяснить, чей «интеллект» должен моделировать ИИ. Для Линн Хершман Лисон, которая творчески откликнулась на технический «триумф» клонирования овечки Долли, было крайне важно провести связь между производством мяса и «машинами из плоти». Она изготавливала «куколок» как клонов, задавая критический контекст, в котором современная индивидуация становилась частью идеологизированной, репликативной и пластичной сферы.

Далеко не все «технофеминистки» 1990-х и 2000-х годов были заядлыми «кибернетистками», но их работы тем не менее заметно усложняли доминирующие механические и кинетические свойства предыдущих техносред, разрабатывавшихся художниками-мужчинами. Например, андрогинный телекиборг Джудит Барри («Воображение, мертвый образ», 1991) был лишен движущихся частей: он/она состоял из сигналов, мерцающих проекций на плоских поверхностях. Своей инсталляцией Барри напоминала об отчуждающих эффектах технологий конца XX столетия. Изображение андрогинной головы заполняет огромный куб, составленный из квадратных телеэкранов площадью по десять квадратных футов, а сами экраны смонтированы на зеркальной «подложке» шириной десять футов. Разнообразные тягучие, малоприятные на вид жидкости (желтые, красновато-оранжевые и коричневые), сыпучие материалы (опилки? мука?) и даже насекомые – все стекает и сползает по этой голове, чье стоическое спокойствие великолепно виртуализируется на телеэкранах. Эта инсталляция, благодаря своей крупномасштабной, кубической, «платонической» форме, выглядит одновременно искусственной и запертой в теле, отрицая наличие отдельного «разума», поскольку о разуме вообще речи не идет.

Художники нового тысячелетия унаследовали эту критическую позицию и используют в своем творчестве современные парадигмы ИИ, в рамках которых состоялся переход от частного моделирования к притязаниям на общий интеллект. В работе 1955 года, которая считается первым употреблением в печати фразы «искусственный интеллект», исследователь Джон Маккарти и его коллеги Марвин Минский, Натаниэл Рочестер и Клод Шеннон предположили, что «каждый аспект обучения или любой другой признак интеллекта принципиально может быть описан настолько точно, что возможно создать машину, способную его имитировать». Эта скромная теоретическая цель подверглась, так сказать, инфляции за минувшие шестьдесят четыре года, и теперь компания «Гугл» в проекте DeepMind говорит о необходимости «познать разум». В общем, ломайте код! К сожалению, мы видим не ломку кода, а мелкий капитализм, общественный договор и возведение строительных лесов толерантности. Отнимая работу у водителей такси и грузовиков, автоматизируя маркетинг, гегемонизируя развлечения, приватизируя коммунальные услуги и обезличивая здравоохранение, ИИ превращается в тот самый кнут, который, как опасался Винер, нас заставляют полюбить.

Художники не могут спасти общество. Зато они могут напомнить нам о творческом потенциале непройденных путей, о развилках, обнаруженных около 1970 года, до того, как «информация» стала капиталом, а «интеллект» приравняли к сбору данных. Наглядным свидетельством того, что можно устроить с помощью современных инструментов для нового изучения ранее отвергнутых возможностей, является так называемый «светлячок» французского художника Филиппа Паррено (прозвище используют вместо фактического названия произведения: «Ритмическое побуждение к путешествию за пределы нынешних сил жизни», 2014). Скульптурная инсталляция, которую сам художник описывает как «автомат», представляет собой комбинацию мерцающих черно-белых изображений светлячков и полосы бинарных черно-зеленых колеблющихся фигур. Все изображения анимируются с использованием алгоритмов из работы Джона Хортона Конвея «Игры жизни» (1970), посвященной «клеточным автоматам».

Конвей задал параметры, по которым всякий квадрат («клетка») должен быть либо освещен («жив»), либо оставаться в темноте («мертв») в бесконечном двумерном пространстве. Правила сводятся к следующему: одиночная клетка быстро умирает от одиночества, но клетка, соприкасающаяся с тремя и более «живыми» клетками, тоже погибает – «из-за скученности». Клетка выживает и процветает, если у нее всего два соседа, и т. д. Когда одна клетка умирает, она может создать условия для выживания других клеток через некие шаблоны, которые, кажется, движутся и растут, перемещаясь в пространстве подобно «мимолетным» нейронным импульсам или биолюминесцентным скоплениям диатомовых водорослей. В фильме «Смысл жизни» (2012) Стивен Хокинг от первого лица описывает математическую модель Конвея как способ моделирования «процесса возникновения сложного явления, того же разума, из базового набора правил», и раскрывает далекоидущие планы, присущие современным исследованиям в области ИИ: «Эти сложные свойства возникают из простых законов, которые не содержат в себе понятий движения или размножения», но производят «живые виды», а клетки «способны даже размножаться, как жизнь в реальном мире»