Искусство монтажа. Путь фильма от первого кадра до кинотеатра — страница 12 из 25

Наша техническая и художественная задача состояла в том, чтобы взять оригинальный материал, снятый Свеном Нюквистом на пленку 35 мм. На ней в старом центре города Лион во Франции (замаскированном под Прагу) актеры Дэниел и Жюльет вместе с массовкой, одетой соответственно времени, и советские танки того периода. Это предстояло соединить с документальным материалом почти двадцатилетней давности, который изначально был очень разного качества, а со временем еще многократно копировался, пленка царапалась и пачкалась. Некоторые пленки были черно-белыми, а некоторые – цветными, что-то выцвело, что-то потемнело. Нам нравилось цветистое разнообразие этих пленок и не хотелось их обезличивать, наоборот, мы хотели, чтобы результат тоже получился разнообразным.

Сегодня с возможностями цифровой обработки это было бы легко, но в 1987 году приходилось полагаться на алхимические методы в лаборатории.

Мы изготовили рабочий позитив из негатива Свена. Я, как обычно, монтировал все на монтажном столе КЕМ, позволяя пленке постепенно пачкаться и царапаться. Когда над ней вдоволь «надругались», я отправил ее в лабораторию в Сан-Франциско (мы работали в Беркли), где изготовили два интерпозитива 16 мм – один черно-белый, другой цветной. В нормальной ситуации так делать запрещено! В доцифровую эпоху, если необходимо было откопировать пленку, распространенной практикой было сначала сделать промежуточный позитив, с которого потом можно было изготовить дубль-негативы без особых повреждений. Ни в коем случае нельзя было делать копии напрямую с мастер-позитива, иначе могло случиться непоправимое (но мы как раз этого и добивались). Такое же непоправимое происходило с нашим документальным материалом за прошедшие двадцать лет: копирование, царапины, загрязнения и т. д. Затем мы накладывали черно-белую и цветную версии и делали двойную экспозицию. И в зависимости от результата, которого пытались достичь, – выцветшего, высокого или низкого контраста и насыщенности, мы соединяли их в разных пропорциях: например, нам хотелось 70 % черно-белого и 30 % цветного, что, в свою очередь, зависело от документальных кадров, с которыми мы собирались это сочетать. И затем, в зависимости от того, как печатали и проявляли эти кадры, мы подстраивали низкий контраст или высокий контраст и уровень «старения», который был нужен. В конце концов мы отлично поднаторели в определении необходимых пропорций.

Это уже давно стало частью кинематографических преданий, но мы должны были прибегать к этому, потому что на тот момент альтернативы не существовало.

 Сегодня мы сделали бы несколько кликов мышкой и получили необходимый результат за несколько минут. Это точно было бы проще, но было ли бы это лучше?

Я рад, что мне довелось побарахтаться в этой древней алхимии, и в то же самое время я счастлив, что мне не приходится заниматься этим по сей день.

Вот так 40 часов документального материала сжались до 7 минут. Это дало соотношение примерно 40:1, приблизительно такое же, как на двух документальных фильмах, над которыми я не так давно работал: «Страсти по частицам» (2013) и «Переворот 53» (2019). Оба эти фильма изначально имели больше 500 часов материала. Как охватить пятьсот часов материала и придать ему форму без заранее написанного сценария?

В конце шестидесятых годов я работал над несколькими документальными фильмами, но ни один из них даже близко не имел такого количества материала. Затем, в 1969 году, я пришел работать над игровыми фильмами с Фрэнсисом Фордом Копполой. Теперь, пятьдесят лет спустя, я очень рад вернуться к документалистике.

Но по большому счету я никогда ее не оставлял, потому что манера режиссуры Фрэнсиса в определенном смысле была очень близка к документальному стилю. В «Разговоре», «Крестном отце», «Апокалипсисе сегодня» он организовывал целые десятиминутные сцены из цепочки событий, например такие, как сцена свадьбы в «Крестном отце», или секретный разговор на Юнион-Сквер, или вертолетная в «Апокалипсисе». Внутри этих событий не все было спланировано так, как принято в игровом кино. Все было снято с разных ракурсов с использованием четырех, шести или восьми камер: никто не мог заранее предсказать в точности, что мы получим, и в этом и состоял весь смысл – воспроизвести документальное ощущение.

Такой способ мышления сильно на меня повлиял, и я стал применять это и в других фильмах, над которыми работал. Даже если это были игровые фильмы, которые следуют за сценарием, часть меня подходила к материалу, как если бы это был документальный фильм – дар природы, так сказать: «Хм. Интересно, что мы можем с этим сделать?» Конечно, я следую за историей в сценарии, но толика документального мышления помогает открыть потенциал в материале, зачастую в неожиданных моментах. Абсолютно все, что снято, становится пищей для фильма.

Игровое и документальное кино: Коперник и Дарвин


Разные методы работы двух выдающихся ученых Коперника и Дарвина могут помочь описать разницу подходов между игровым кино и документальным.

В 1543 году Коперник продемонстрировал, что Земля вращается вокруг Солнца, но ему не нужно было искать никаких новых данных для этого: он полагался на записи движения планет Гиппарха (190–120 гг до н. э.) и Птолемея (100–160 гг). У него возникла теория гелиоцентричности, и он доказал ее на известном материале.

В этом смысле его подход близок к игровому фильму: сценарий – это теория, а съемки фильма – это эксперимент. Подтвердится ли теория? Сработает ли? Не только в смысле соответствия графика и бюджета съемок, но смогут ли этот сценарий и заложенные в нем идеи быть переданы готовому фильму, который затем подарит зрителю глубокие эмоциональные впечатления? Гипотеза тестируется на существующих реалиях: погода, сроки, бюджет, актуальность. Некоторые фильмы подтверждают ее, а некоторые – нет.

С другой стороны, был Чарльз Дарвин, двадцатидвухлетний натуралист, который путешествовал по миру в течение пяти лет (1831–1836) на британском исследовательском корабле HMS Beagle. Он «снимал свою документалку» – собирал данные, заранее не зная, какую историю они расскажут. Когда он вернулся домой в Англию, то провел следующие 23 года, тщательно анализируя свои открытия, и в конце концов в 1859 году опубликовал революционную книгу «Происхождение видов», где изложил смысл собранных им данных.

И это как раз похоже на документальное кино. Именно так мы работали над фильмами «Страсти по частицам» и «Переворот 53»: из большого количества данных (отснятого материала) формировали фильм.

 После окончания документальных съемок мы еще не знаем, какая получится история, где будет кульминация и кто выйдет на первый план как главный протагонист. Документалисты как акушерки, которые помогают истории родиться из материала.

Я, конечно, специально драматизирую примеры, чтобы подчеркнуть саму суть.

Изобилие и ограничения


Как только черновой монтаж всего фильма завершен, процесс монтажа документального фильма и игрового фильма становятся почти идентичными: сборка обычно слишком длинная, какие-то сцены недостаточно эмоциональные, а где-то наоборот. С этого момента и документальный, и игровой монтажеры пытаются донести свой посыл до зрителя самым кратким (но не слишком коротким!), самым эффективным, самым умным и эмоционально приятным способом, насколько это возможно.

Разница подходов проявляется как раз на пути к этой сборке. В игровых фильмах есть изобилие интерпретаций, но ограниченное количество сцен. Тогда как в документальном фильме все наоборот: ограниченное число интерпретаций и изобилие сцен.

Во время съемок игровой картины каждое действие, каждая строчка диалога в каждой сцене дублируется множество раз: например, семь дублей с этого ракурса, потом 10 дублей с другого ракурса и еще два – с третьего. Каждый немного отличается интонациями голоса, языком тела, углом съемки и так далее. Задача монтажера и режиссера – найти наилучшую версию каждого конкретного момента, учитывая то, что до этого случилось в истории и какие события произойдут следом. Как цвет меняет свои оттенки в зависимости от того, какие цвета расположены рядом, так же заснятые текст и действие меняют свои оттенки смысла в зависимости от контекста.

 Мы, монтажеры игровых фильмов, пытаемся провести единую линию через это разнообразие оттенков интерпретации в надежде достичь правильного баланса цветов и оттенков. Но в качестве инструмента у нас есть только один источник – сцены, которые были в сценарии.

Если возникают какие-то непредвиденные структурные проблемы, мы должны найти их решение с учетом этих ограничений. Возможно, поменять структуру фильма, изменить последовательность сцен или удалить некоторые из них. Если и это не дает результата, то, чтобы решить эту проблему, могут быть дописаны новые сцены.

Тогда как в документальном кино герой произносит эти конкретные слова только один раз, в тот момент, когда он открывает ту дверь, и это снято только с одного ракурса и один-единственный раз. Поэтому необходимо найти оптимальный способ использовать наилучшим образом каждый запечатленный момент, так как запасного варианта нет. Найти, где это можно применить, или вырезать совсем. С другой стороны, часто на руках законченных сцен намного больше, чем может понадобиться для фильма. Поэтому нашей задачей будет решить, какие сцены нужно исключить из всего изобилия, что мы имеем и как лучше организовать те, которые останутся, чтобы рассказать захватывающую историю. Получается, что монтажер документального фильма полноценно участвует в написании этого фильма.

Трансформация кино


История периодически проходит через внезапные изменения, когда вещи, которые раньше считались отдельным целым, могут преобразовываться во что-то новое. Следом за этим неизбежно наступают и социальные сдвиги. Три примера такой трансформации: деньги, энергия и информация.