boss («босс») или NPC (non-player character – «неигровой персонаж»), регулярно встречаемые в тексте, то ему придется обращаться за помощью к поисковикам. При этом в книге также часто встречается термин «неиграбельный персонаж» (вы могли слышать про него как про «неигрового персонажа»), но если вы ничего не знаете про видеоигры и отчаянно сражаетесь с русскоязычным переводом книги Перрона, попробуйте удержать всю информацию в голове[10]. Однако похоже, что издатели – на самом деле честные люди, потому что они решили не только что-то изъять из исследования, но и добавить: в верстке вы найдете отдельно вынесенные наугад цитаты из книги, которые только что прочитали именно на этой странице. Иногда переводчики (или корректор, или редактор) используют любопытные слова и обороты типа «улепетывал» (Перрон. 2021. С. 236) и «незнамо куда» (Перрон. 2021. С. 240). Вроде бы это не преступление, но смотреть на эти слова тяжело, особенно в контексте книги, некогда бывшей научной. Искать то, что используется в оригинале, не имеет смысла, потому что это куда менее важно, чем другие термины (но об этом ниже).
В русскоязычном издании о Перроне написано, что он «исследователь видеоигр и кинематографа». В оригинале на обороте обложки мы все же прочитаем, что Перрон – профессор кинематографа (бывший) в университете Монреаль, а также соредактор серии «Landmark Video Games» («Знаменитые видеоигры») вместе с Марком Вульфом. Возможно, «Бомборе», имеющей свою серию про игры, не с руки упоминать, что издаваемая книга тоже выходила в серии, но то, что Перрон – ученый, можно было бы написать. Как говорилось, оригинал вышел в 2012 году, и с того времени Перрон стал профессором кино и видеоигр Департамента истории искусств и исследования кино. В книге сам Перрон не раз упоминает, что пришел в game studies из исследований кинематографа: «Хотя ранее я писал работы по киноведению, я предпочитаю сюжетно-ориентированные игры кинофильмам» (Перрон. 2021. С. 26). Наверное, нам, если мы заинтересованы в теме, также важно было знать, что к 2012 году Перрон подготовил три важные антологии: две – по теории игр и одну – про хоррор в играх (The Video Game Theory Reader. 2003; The Video Game Theory Reader 2. 2009; Horror Video Games. 2009), а после 2012 года – еще одну антологию (The Routledge Companion to Video Game Studies. 2013), а также написал целую книгу, посвященную видеолюдическому хоррору (Perron. 2018).
«Silent Hill» – изначально видеоигровая франшиза в жанре сурвайвал хоррор. Некоторые игры серии были новеллизорованы, адаптированы для большого экрана, о чем речь пойдет ниже; по ним вышло несколько документальных фильмов, комиксы, в том числе цифровая манга. Саундтреки к играм издавались отдельными дисками, причем как в Японии, так и за ее пределами (с некоторыми отличиями). В конце книги (в оригинальном издании) Перрон дает полное описание франшизы до 2009 года. В русскоязычном издании расписали всю серию – впрочем, это преступление, достойное Робина Гуда. Первые четыре игры были изданы компанией Konami, и над ними работала специальная группа Silent Team; следующие игры создавались другими разработчиками и были изданы Konami совместно с Double Helix Games и Climax Studios. Первая игра вышла на платформе PSone, вторая – на PS2 и PC, следующие – на PS2, PC, Xbox, PSP и Wii.
Перрон пишет преимущественно про «Silent Hill» (1999), «Silent Hill 2» (2001), «Silent Hill 3» (2003) и «Silent Hill: Origins» (2007). Реже он обращается к «Silent Hill: Homecoming» (2008) и «Silent Hill: Shattered Memories» (2009). Про «Silent Hill 4: The Room» (2004) автор упоминает только в заключении, потому что изначально данная часть задумывалась как спин-офф, и ее действия происходят вне титулованного города Сайлент Хилл. Но самое важное – геймплей данной игры (слово, которого нет в авторском словаре в оригинальном издании, но позже мы узнаем, что это такое) отличается от всех игр франшизы. Это именно то, что разочаровало фанатов и, можно утверждать, самого Перрона (Перрон. 2021. С. 258–261). Особое внимание автор уделяет «Silent Hill 2», часто называя ее шедевром и выделяя из всех частей серии.
Почти во всех играх франшизы игровой персонаж следует по городу Сайлент Хилл, решая загадки, сражаясь с монстрами или убегая от них, а также вступая в коммуникацию с неигровыми персонажами. В зависимости от того, как пользователь проходит игру (вступит в коммуникацию с NPC, найдет или не найдет артефакт и т. д.), по завершении будет предложена определенная концовка. В разных играх это может быть хорошая или плохая концовка (в некоторых есть «одержимая») или даже шуточная. Одна из шуточных концовок – похищение персонажа НЛО – представлена в первых играх серии, в дальнейшем от нее избавились. Некоторые концовки можно получить только после первого прохождения. Это же, например, касается оружия в отдельных частях франшизы.
Историю самого Сайлент Хилл сложно изложить кратко. Достаточно сказать, что город – главный персонаж франшизы, который связывает воедино почти все части (исключением, как было сказано, является четвертая серия). В городе есть загадочная секта, а также монстры, вызванные (кажется) этой сектой. Почти все персонажи серии связаны между собой (исключение составляет вторая часть). Протагонисты приезжают в город либо случайно попадают в него, но обязательно начинают блуждать по нему, чтобы получить ответы на вопросы: что за странная девочка, которую главный герой спасает от пожара, предварительно чуть не сбив на машине; почему женщина, умершая три года назад, пишет письмо своему мужу, чтобы он нашел ее в Сайлент Хилл; куда пропала дочка главного героя, попавшего в аварию прямо возле города? Все эти вопросы очень туманны, как и сам город: туман в буквальном смысле – фирменный знак дизайна франшизы.
С самого начала Перрон предупреждает, что тем, кто не знаком с франшизой, лучше попробовать поиграть в нее или посмотреть прохождения, чтобы иметь представление о том, о чем пойдет речь. Можно сказать, что эмпирические части – самые сильные в книге Перрона (это важно для тех, кто не в курсе, о чем разговор). Помимо пересказа сюжетов игр, описания основных персонажей и живописания образа самого Сайлент Хилл (в разных играх представлены новые локации города, так что с каждой частью игроки все больше узнавали о мистическом месте) Перрон также цитирует артефакты из игр: записки, надписи, задания и т. д. Он обращается к руководствам и многократно цитирует разработчиков, в том числе, кажется, выученные наизусть документальные фильмы. Кроме того, он освоил фанатские сайты, а еще множество журналистских рецензий, а вместе с ними и академические работы о франшизе. Одним словом, читатель точно получит представление о том, чему посвящена игра и какие в ней есть персонажи. Правда, есть риск, что если читатель совсем не знаком с игровым миром «Silent Hill», в конце концов игровые персонажи Гарри, Джеймс, Хизер и т. д. смешаются с неигровыми Мэри, Алиссой, Синтией и т. д. Но их совершенно точно можно будет отличать от Безумных раков, Онемелых тел, Близнецов, Пирамидоголовых (фирменный монстр франшизы и главный злодей второй серии) и других чудовищ, с которыми пользователь встречается, проходя игру.
Сам текст книги хорошо структурирован. В монографии ожидаемо есть введение, заключение, библиография (и людография), упомянутые данные о франшизе и четыре части основного содержания. Перрон точно знает, что он хочет сказать и в каком месте это надо говорить. Текст структурирован концептуально. Это прописывает сам автор. В частности, он не раз ссылается на исследование киноведа Эда Эс. Тэна (Tan. 1996), который выделяет два вида эмоций, получаемых от (нарративного) фильма: эмоции от вымысла (fiction emotions) и эмоции от артефакта (artifact emotions). Первые возникают у зрителя (Тэн пишет про кино, и поэтому Перрон, цитируя его, каждый раз делает авторское примечание «и игрока») тогда, когда он вовлечен в произведение и увлечен им, вторые – когда аудитория обращает внимание на фильм как на произведение искусства, то есть отмечает его технические, эстетические и другие особенности. Соответственно, вторая часть книги посвящена эмоциям от вымысла, персонажам, сюжету, описанию города, а третья – эмоциям от артефакта: звуку, дизайну, аллюзиям, катсценам и т. д. Четвертая часть – про особый вид эмоций. Это эмоции от геймплея. (Геймплей – взаимодействие игрока и игры (игрового мира), то есть все то, что делает игру игрой.) Перрон определяет их как «эмоции, возникающие в результате действий игрока в игровом мире, и реакция этого игрового мира на эти действия» (Перрон. 2021. С. 149).
Про первую часть во введении Перрон почти не говорит, но, возможно, это самое интересное для тех, кто категорически не хочет погружаться в мир «Silent Hill». Здесь речь идет о краткой истории жанра сурвайвал хоррор, а также представлена попытка предложить теорию, в соответствии с которой будут построены следующие три части книги. В общем, вторая, третья и четвертая части книги эмпирические, в то время как первая – (историко-)теоретическая. Там самым первая часть книги может быть более других полезна для тех, кто хочет понять, в чем разница между хоррором в играх и хоррором в кино, если таковая вообще есть. Собственные идеи Бернар Перрон высказывает в первой и четвертой частях книги.
Если эмпирическая часть книги самая ценная, то что можно сказать о ее теории? Бернар Перрон предлагает две собственные идеи. Первая – жанр сурвайвал хоррор правильнее называть «сурвайвал террор»; вторая – играя в (страшную) игру, мы испытываем особые эмоции от геймплея. Каким образом автор раскрывает два этих тезиса? Как было сказано, про первую идею речь идет в первой части книги. Сперва Перрон воспевает сам жанр сурвайвал хоррор. Он утверждает, что игры – это не плохо, а хорошо, и те, кто пытался запретить видеоигры (в частности, некоторые серии «Silent Hill»), делали это напрасно. Перрон заявляет, что игры помогают людям справиться с ситуациями, которые могут быть в реальности (хотя вероятность таких ситуаций, которые мы встречаем в «Silent Hill», ничтожна (Перрон. 2021. С. 37)), а также пишет, ссылаясь на научные исследования, что игры улучшают зрение и даже избавляют от фобий (Перрон. 2021. С. 38). Зд