Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке — страница 13 из 53

horror).

Опять же Перрон никак не работает с этим, но ему можно было бы сказать, что субжанр игр сурвайвал-террор определяется только тем, что его можно постичь исключительно посредством получения «эмоций от геймплея». Это был бы сильный тезис, благодаря которому стало бы ясно, что автор продумал свою книгу. Но это слишком сложный квест для людолога. Людологу некогда думать и обязательно нужно играть – быть в игре (я бы даже сформулировал это философски: быть-в-игре)[14], фактически быть для игры. Вместо того чтобы сказать, что «Silent Hill 4» не может дать «эмоции от геймплея», а дает лишь «эмоции от…» (арт-хоррора, вымысла, артефакта – выбирайте любое или добавьте свое), Перрон не находит ничего лучше, чтобы обсудить четвертую серию франшизы отдельно, просто сказав, что ему не понравился геймплей четвертой части. Точнее, так: фанаты заметили, что геймплей не очень, а Перрон суммировал общее мнение и процитировал его (не сильно возражая против консенсуса): мечей, чтобы приколотить призраков, слишком мало, а сами призраки двигаются слишком быстро – у пользователя нет возможности насладиться игровым миром; также у игроков больше нет фонарика и приемника, которые, что правда, и создают геймплей франшизы. Фонарик часто – единственное освещение локаций, а приемник возвещает о том, что рядом монстры. Если мы выключим фонарик, то можно сбежать от чудовищ. Таким образом, мы совершенно точно знаем, что мы делаем в темноте большинства игр «Silent Hill» – прячемся. Мы поняли, что Перрону нравится куда-то долго спускаться в начале «Silent Hill 2» и не нравится, что в «Silent Hill 4» мало юнитов, чтобы положить туда все виды оружия. Но разве это повод заявлять об инновационном медиуме для всех тех, кому нравится бояться? Это риторический вопрос.

На самом деле «Silent Hill», о чем Перрон, конечно, тоже пишет, предлагает новых монстров типа Пирамидоголового или медсестер, которые могли бы обосноваться в пантеоне чудовищ популярной культуры рядом с Майклом Майерсом или классическими зомби. Но автору важен именно геймплей вообще и франшизы в частности. Геймплей «Silent Hill» действительно делает игру уникальной для игрового мира, но это ничего не дает для анализа жанра хоррор вообще. Может быть, нам лучше поможет понять геймплей-хоррор адаптация Кристофа Гана, которая считается удачной среди игроков и зрителей? Что на этот счет говорит Бернан Перрон? Ничего особенно нового. Он хвалит фильм, в котором к источнику отнеслись очень бережно, и отмечает, что сам Ган – фанат игры. Однако Перрон ругает кино за то, что в нем четко объясняется существование параллельного мира. При этом, по мнению ученого, игроки получат от просмотра куда больше, чем рядовые зрители и поклонники хоррора. Недостаток адаптации все тот же – в кино нельзя играть: «Геймер не в силах вмешаться в происходящее… и опыт получается куда менее пугающий. С этой точки зрения игры трудно превзойти» (Перрон. 2021. С. 267).

«Сайлент Хилл» Гана не стал заметным хоррором, особенно если учесть провал второй части, снятой Эм Джей Бассет и вышедшей в 2012 году. По крайней мере, не для исследователей, которые пишут про важнейшие фильмы ужасов нового тысячелетия. Знаковым исключением здесь является Тони Уильямс. Уильямс начинал писать про хоррор еще с Робином Вудом и в середине 1990-х годов издал книгу «Очаги тьмы. Семья в американском фильме ужасов», которая была переиздана и дополнена в 2014 году (Williams. 2014). В новой главе он кратко пишет про кино в контексте двух других картин, тоже не вошедших в канон важнейшего хоррора: «Врата» («The Hole», 2009, режиссер Джо Данте) и «Не бойся темноты» («Don’t Be Afraid of the Dark», 2010, режиссер Трой Никси). По мнению Уильямса, эти фильмы представляют собой разные вариации семейного хоррора, по-своему связанные с внешними факторами, которые косвенно порождают угрожающие события. «Сайлент Хилл» для Уильямса – ни много ни мало аналогия исхода 9/11: туман и падающий пепел в кадре напоминают фотографии последствий терактов в США 11 сентября 2001 года. Для Уильямса существует связь между изображениями замученных тел в адских темницах, напоминающих иракскую тюрьму Абу-Грейб, и практиками инквизиции фанатского культа, доминирующего в Сайлент Хилл. Любой, кто выходит за рамки параноидальных определений нормальности, становится жертвой религиозного фундаменталистского семейного насилия. Поэтому, считает Уильямс, самыми опасными элементами в фильме являются не монстры, а религиозные фундаменталисты, которые напоминают иррациональных правых республиканцев (Williams. 2014. Р. 286). Как итог: «Семейная травма, капиталистическая нестабильность и архетипическое американское насилие, возникшее в результате сожжения ведьм пуританской эпохи, – все это переплетается в фильме, который выходит далеко за рамки оригинальной компьютерной игры и раскрывает Америку как географический очаг тьмы» (Williams. 2014. Р. 285). В дальнейшем мы вернемся к социально-политическим прочтениям хоррора в XXI столетии, а пока заметим, что анализ Уильямса, хотя он и стоял у истоков такого метода, не выглядит убедительным и уж тем более впечатляющим.

Про кино Кристофа Гана чаще пишут в контексте адаптаций. При этом в западной академии, когда ученые обращаются к анализу экранизаций видеоигр в жанре хоррор, то чаще рассуждают про франшизу «Обитель зла». Фильмы про вирус, превращающий людей в кровожадных зомби, исследователи описали вдоль и поперек – например, обсуждали репрезентацию Африки в пятой части серии игр (Geyser. 2013), концептуализировали протагонистку как готическую героиню (Peaty. 2019) и вообще посвятили феномену отдельные книги (Unraveling Resident Evil. 2014). Традиционным приемом в работах такого рода, как уже говорилось, является сравнение экранизаций «Обители зла» и «Сайлент Хилл», так как обе игры в 1990-х годах стали классикой сурвайвал хоррора. Бернар Перрон, например, не смог избежать соблазна, заявив, что адаптации «Resident Evil» и «Silent Hill» разные, отдав предпочтение второй (Перрон. 2021. С. 262). Скотт А. Лукас в своей статье об адаптациях классических видеоигр пишет про экранизации как про ремейки. Рассуждая о связях популярных видеоигр с их ремейками в кино («Doom», «Сайлент Хилл» и «Обитель зла»), он предполагает, что различать формы адаптации и ремейки становится все труднее. Хотя некоторые утверждают, что ремейки происходят в рамках одного медиума – фильма, – Лукас считает, что ремейки могут быть продуктами кроссмедийного диалога (Lukas. 2010). Сравнивая франшизы, Лукас отмечает, что во многих отношениях игра «Resident Evil» более традиционна, и поэтому, когда делают ее ремейк в виде кино, ее условности сохраняются. В то же время в «Silent Hill» и игровой процесс, и кинематографический опыт несколько более сюрреалистичны (Lukas. 2010. P. 284). Конечно, все это так, но в этом и проблема фильма «Сайлент Хилл»: оно сделано фанатами для фанатов и меньше ориентирован на кино, принадлежа тем самым миру игры. В конце концов, даже если «Resident Evil» более традиционна, ее успех на больших и маленьких (существует множество анимационных сериалов) экранах говорит о том, что у этой игры большой потенциал для кинематографа. Как бы то ни было, в 2024 или 2025 году ожидается очередная экранизация «Сайлент Хилл» – и снова от Кристофа Гана. Возможно, в этот раз он снова снимет картину, предназначенную для фанатов игровой франшизы.

Часть II. Обновления

Глава 2.1. Ремейкинг

Все главные иконы современного хоррора (modern horror), начало которого, как говорилось ранее, принято отсчитывать с фильма Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов» (1968) (Harvey. 2020), превратившись в знаменитые франшизы (про зомби, монстров, такие как Кожаное лицо, Майкл Майерс, Джейсон Вурхиз и Фредди Крюгер), в XXI столетии получили ремейки. Считается, что бум ремейков фильмов ужасов начался с «Техасской резни бензопилой» Маркуса Ниспела, вышедшей в 2003 году. За ней последовали ремейки главнейших франшиз или культовых фильмов: «Рассвет мертвецов» (2004) Зака Снайдера, дилогия «Хэллоуин» (2007, 2009) Роба Зомби, «У холмов есть глаза» (2006) Александра Ажа, «Ужас Амитивилля» («The Amityville Horror», 2005) Эндрю Дугласа, «Омен» («The Omen», 2006) Джона Мура, «Последний дом слева» (2009) Дэнниса Илиадиса, «Пятница, 13-е» (2009) Маркса Ниспела, «Кошмар на улице Вязов» (2010) Сэмюэля Байера, «Безумцы» («The Crazies», 2010) Брека Эйснера, «Ночь страха» («Fright Night», 2011) Крейга Гиллеспи, «Зловещие мертвецы. Черная книга» («Evil Dead», 2013) Феде Альвареса, а позднее – два тома «Оно» (2017, 2019) Энди Мускетти, «Детские игры» («Child’s Play», 2019) Ларса Клевберга. Кроме прочего, компания Universal, соблазненная успехами кинематографической вселенной Marvel (MCU), попробовала перезапустить собственную вселенную, состоящую из классических монстров Америки (мумия, человек-волк, Дракула и т. д.), правда, не преуспела в данном начинании (Booker. 2023). Все это – лишь малая часть ремейков американского хоррора. Фильмы ужасов в XXI веке, конечно, не ограничиваются обновлениями классики, но это определенно существенная часть жанра и также важная тенденция в развитии хоррора.

При этом долгое время ремейки, как правило, критиками и фанатами воспринимались как подделки или бессмысленные копии зарекомендовавшей себя классики. В 2017 году исследовательница Лаура Ми с грустью отмечала, что многие ученые присоединились к этому тезису критиков, полагая, что ремейки могут свести на нет память об оригиналах или же что им не хватает эффектности предшественников, а другие академики рассматривали ремейки как симптом потери креативности и таланта (Mee. 2017а). Лаура Ми преподает в Университете Хартфордшира и активно публикует научные работы, посвященные ремейкам, ностальгии, адаптациям и проч. В том же 2017 году вышла ее первая монография в знаменитой серии «Адвокаты дьявола», правда, не про ремейк, но про фильм «Сияние» («The Shining», 1980) Стэнли Кубрика (Mee. 2017b). В июле 2022 года в Издательстве Эдинбургского университета – одном из сильнейших в плане исследований кино – вышла книга Лауры Ми «Реанимированные. Современные ремейки американского хоррора» (Mee. 2022). Символично, что сам 2022 год подтвердил актуальность книги. Только в 2022 году вышли продолжение ребута / прямого сиквела франшизы «Хэллоуин» («Хэллоуин заканчивается» («Halloween Ends»)) Дэвида Гордона Грина, ремейк ранней адаптации Стивена Кинга «Воспламеняющая взглядом» («Firestarter») Кита Томаса, прямой сиквел «Техасской резни бензопилой» Дэвида Блу Гарсия и долгожданный платформенный ремейк «Восставшего из ада» («Hellraiser») Дэвида Брукнера. Весной 2023 года вышли риквел франшизы «Крик» («Крик 6» («Scream VI», режиссеры Мэттью Беттинелли, Тайлер Джиллетт)) и «Восстание зловещих мертвецов» («Evil Dead Rise», режиссер Ли Кронин) – эффектное продолжение легендарной франшизы. Из значимых примеров 2024 года – кинолента «Незнакомцы. Начало» («The Strangers: Chapter 1») Ренни Харлина, ставшая ремейком важнейшего хоррора XXI века «Незнакомцы» («The Strangers»), снятого Брайаном Бертино в 2008 году. И это только самые яркие примеры. К сожалению, все эти картины по понятным причинам не могли стать предметом анализа Лауры Ми. Однако выход таких картин подтверждает необходимость пристального исследования ремейка как важнейшей формы исследования современного американского хоррора.