История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 12 из 61

»[162] Этот путь, однако, занимает много времени. Рассылка Nintendo Fun Club Newsletter объявляет о задержке летом 1988 года: «Все великолепие The Legend of Zelda воплотилось в Zelda II. Идеально! Но когда? Когда у нас будет больше чипов! Возник дефицит»[163]. А ведь первоначально премьера планировалась на… февраль 1988 года.

Журнал Computer Entertainer отмечает, что это бесконечное ожидание затрагивает не только Zelda II: «Дефицит и задержки постигли продукцию для NES. Недавно мы узнали о том, что Super Mario Bros. отложена до середины сентября, а теперь и Zelda II: The Adventure of Link перенесена на начало декабря. И что еще хуже, приключения Линка будут доступны в Канаде. Безусловно, это хорошая новость для наших канадских читателей, но она лишь добавляет уныния американским игрокам, которые уже больше года ждут продолжения Zelda. О чем только думают в Nintendo, в то время как недовольство потребителей все растет? Продавцы и производители разделяют эти чувства, особенно с учетом приближения предновогоднего сезона»[164].

В ноябре журнал Computer Entertainer информирует читателей, что Adventure of Link наконец добралась до прилавков магазинов, но «в количествах, которые едва ли смогут удовлетворить спрос. В противовес надежде многочисленных магазинов, которые считали, что задержка вызвана производством большого количества картриджей для полномасштабного релиза, Nintendo, судя по всему, не планирует дополнительных поставок до конца января или даже начала февраля 1989 года (и в этом случае, В ЧЕМ ПРИЧИНА ЗАДЕРЖКИ, Nintendo, если количество картриджей, мягко говоря, мизерное?). Если вы хотели именно эту игру на Рождество, вам стоит поторопиться, ведь зачастую картриджи Adventure of Link сметаются с полок буквально за час»[165].

На самом деле Nintendo, как и ряд других компаний, стала жертвой масштабного кризиса, который затронул весь IT-сектор. Газета Chicago Tribune сравнивает его с «нефтяным эмбарго» семидесятых годов: «Это сага об интернациональных махинациях, поставленных с ног на голову индустриях, высоких рисках, технологических чудесах и злосчастной борьбе с дефицитом. В общем, отныне вы сможете рассказать внукам, что пережили „Великую нехватку оперативной памяти 1988 года“, так как этот кризис может сказываться на американской IT-индустрии еще несколько поколений»[166].

Причину стоит искать в спаде общего спроса на компьютеры с середины 1985 года и растущей конкуренции со стороны японских производителей. В сумме эти факторы привели к кризису американских фабрик, производящих комплектующие, и многочисленным банкротствам. Под давлением представителей бизнеса администрация президента Рейгана в 1987 году приняла решение о введении экономических мер борьбы с тем, что они называли нечестной конкуренцией со стороны Японии. «Санкции в размере 300 млн долларов, введенные Рейганом семь месяцев назад, стали первым серьезным экономическим шагом против Японии с момента окончания Второй мировой войны»[167], – резюмирует New York Times в конце 1987 года, когда сами санкции уже были сняты. Вследствие этих событий основное производство оперативной памяти концентрируется в США, однако существующие мощности оказываются не в силах удовлетворить спрос. В итоге цены резко повышаются и в некоторых случаях в пять раз превышают первоначальные.

«Nintendo of America сократила свою библиотеку, убрав, например, популярную Donkey Kong, – информирует газета Los Angeles Times в середине 1988 года. – SEGA of America отложила выход нескольких новых видеоигр и опасается того, что выполнить план по продажам в рождественский сезон окажется непосильной задачей. Производители игрушек и модных штучек нервно поглядывают на воображаемый барометр, показывающий доступность чипов памяти»[168]. В статье упоминается, что сразу двенадцать игр для NES пострадали от остановки производства, в том числе и Adventure of Link. Эта игра тем более попала под удар из-за встроенной возможности для сохранений. В этом случае использование японских производителей даже не рассматривалось, ведь они специализировались на DRAM (динамическая память с произвольным доступом), а не SRAM (статическая память с произвольным доступом). Эта технология была старше той, в которой нуждалась Nintendo. Лишь в середине 1989 года ситуация пришла в норму. Кризис аукнулся и в Европе, где новых приключений Линка пришлось ждать аж до 1990 года.

«Zelda II: The Adventure of Link вышла в канун Рождества. Родители чуть ли не дрались друг с другом между прилавками, чтобы достать один из немногих доступных экземпляров»[169], – рассказывал Game Player в 1989 году. Сложно сказать, насколько сильно ограниченный запуск и постоянные задержки отразились на коммерческом успехе игры, но факты подтверждают эту теорию. В Японии продажи Adventure of Link достигли 1,61 млн копий, что почти равно показателю первой части (1,69 млн). Однако в остальном мире они не добрались и до отметки в 3 млн, в то время как на счету The Legend of Zelda – более 5 млн. Тем не менее общий тираж достиг 4,38 млн экземпляров, и для Nintendo это все равно было успехом. Zelda II стала восьмой по продажам игрой для NES, не дотянув до Dr. Mario, но обойдя Excitebike.

Между презрением и оправданием

Хотя Adventure of Link в начале своего пути получила лестные отзывы, со временем ситуация менялась и положительных оценок становилось все меньше. Косвенная вина лежит на продолжениях, определивших дальнейшую судьбу и фирменные особенности серии. Особенности, которых нет во второй части. Порой в своих оценках журналисты доходят до крайности, как, например, автор Next Generation, в 1996 году предложивший вычеркнуть второй эпизод из серии, потому что он «практически отвратителен»[170].

Сигэру Миямото в 2013 году принимает ответственность за Adventure of Link на себя. Когда его спрашивают о причинах появления настолько плохой игры, он говорит: «Мы могли сделать для Zelda II больше. Мы начинаем создание игры с плана, но по мере разработки концепция растет и изменяется. К несчастью для Zelda II, в итоге она оказалась именно такой, какой планировалась с самого начала»[171]. Когда в 2016 году одного из директоров игры Тадаси Сугияму, больше не работавшего ни над одной игрой серии, спросили о поклонниках, которые до сих пор считают Zelda II самой лучшей, он рассмеялся и ответил: «Такие люди вообще существуют?»[172] Впрочем, тогда же он поблагодарил их и сказал, что горд своей работой. Годом ранее сайт Game Revolution обобщает репутацию Adventure of Link: «Zelda II во многом заслуживает пренебрежения, и легко понять почему. Но не забывайте, что в любой семье не без урода. Она тоже внесла свой вклад в общее дело и достойна уважения»[173].

На защиту игры поднимаются и журналисты, особенно когда она получает переиздание в серии Famicom Mini/NES Classic на Game Boy Advance, а потом и в сервисе Virtual Console для Wii. «Adventure of Link – определенно не плохая игра, – пишет IGN в 2004 году, – ее просто воспринимают как внебрачного отпрыска серии, в которой до и после все было по-другому»[174]. Еще несколько лет спустя сайт подтверждает свое мнение: «Структура игры, управление, невероятная сложность – все это делает эту „адвенчуру“ успешной. Zelda II – отличная игра, но сейчас это понять еще сложнее, ведь последние двадцать лет ее только ругали»[175].

Впрочем, другие издания высказываются более сдержанно, например, как Gamespot в 2004 году: «Древняя концепция не выдержала испытания временем. Ограничение в три жизни, необходимость прощупывать каждый шаг и отсутствие информации о том, куда идти, заставляют задумываться о качестве игр, в которые мы играли в 1988 году. Если же вы знакомитесь с Zelda II только сейчас, то наверняка будете озадачены, почему от нее все были в таком восторге»[176].

Высокая сложность, в свое время ставшая гарантом качества для прессы и залогом любви для поклонников, со временем превратилась в важный объект критики Adventure of Link, наряду с сильными отличиями от остальных игр серии Zelda. Игра порой очень жестока – буквально на пределе возможного. Особенно это актуально для знаменитой Горы смерти в финале приключения. К тому же ряд правил буквально выводит из себя, например возврат к началу всего приключения после гибели. «В игре было не так много материалов, так что мы повысили сложность, чтобы удлинить прохождение[177], – признается Тадаси Сугияма. – Кроме того, мы сами занимались поиском ошибок и, как следствие, играли очень много, поэтому сложность была адаптирована под наш уровень. Помню, однажды мне позвонил один клиент и сказал, что никак не может пройти финальную битву. Я поговорил с ним и понял, что у него есть все необходимое, так что все зависело исключительно от его собственных умений. Суровый ответ, да? Оказалось, что он звонит от лица ребенка… Пришлось извиняться